인제 윈도우 11(차후 12) 즘 와서는 모든 프로그래밍 런타임이 WinRT로 바뀌어서 ARM-x64 호환성 보장이 이미 되어있는건 알겠는데, 이전의 레거시 런타임으로 돌려야 하는 거는 아예 새로 코딩을 해야 하는건가?
그리고 제일 큰 의문점이 "게임" 이긴 한데... 뭐 이건 NPU빨로 밀어 붙이던가, 안되는건 지포스나우 등의 클라우드로 땜질칠 수 있다 보는건가, 스냅X 엘리트 사양만 봐서는 뭔가 감이 안잡히네...
인제 윈도우 11(차후 12) 즘 와서는 모든 프로그래밍 런타임이 WinRT로 바뀌어서 ARM-x64 호환성 보장이 이미 되어있는건 알겠는데, 이전의 레거시 런타임으로 돌려야 하는 거는 아예 새로 코딩을 해야 하는건가?
그리고 제일 큰 의문점이 "게임" 이긴 한데... 뭐 이건 NPU빨로 밀어 붙이던가, 안되는건 지포스나우 등의 클라우드로 땜질칠 수 있다 보는건가, 스냅X 엘리트 사양만 봐서는 뭔가 감이 안잡히네...
@Crash@
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블룸버그에서 취재한건 애플처럼 오리지널 x64 베이스는 에뮬레이션 그리고 단계적으로 제조사에서 컨버팅하라는 입장인득. 윈12에선 호환성보장 못한다는 이야기가 있는데 그러면 전세계 IT업계 일대 뒤집어지는거 아닌가 몰러..
뭐 MS 라면 크로스컴파일링을 애플처럼 빡빡하게 제한하진 않을거라서 그거는 문제가 안될거 같긴 함. 어차피 하위호환을 남기고 간다는건 윈도우 11때 이미 CPU 제한으로 옛말이 된지 오래라서...
윈도우 온 암은 계속 반푼이였는데 이젠 좀 괜찮아지려나..
일단 기술문서 몇개를 찾아보니 ARM-PC의 경우 다이렉트X를 일단 12 API로는 지원하고, 아르데노 GPU도 일단은 (베이스가 AMD제다보니) Vulkan API 호환이기 때문에 일단 "전체적인 호환성"에서는 일단 리눅스쪽 ARM-PC (크롬북 기준) 하고 얼추 비슷은 하게 되어 있긴 한데 (크롬북도 어차피 벌칸 API 지원이 기본 사항이기 때문에 스팀 게임 돌리는 데는 이상이 없음) 문제는 진짜 완전 레거시들이겠구만.
그래 그 다렉12 말곤 지원 안해서 계속 문제였단 말이다..
https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2021/06/28/announcing-arm64ec-building-native-and-interoperable-apps-for-windows-11-on-arm/ 아, 호기심 해결하긴 했음. MS에서 이미 작년 초 즈음부터 (정확히는 W11 22H2) 부터 "윈도우 11 이상의 OS에서 돌아가는 OS는 64비트만 지원" 하도록 했고, 그 사이에 AMD64와 ARM64는 ARM64EC 크로스컴파일링을 "네이티브 코드 단" 에서 지원하도록 바뀌었음. 그러니까, 기존 AMD64(x64) 에서 쓰던 어플 코드를 그냥 비주얼스튜디오 최신버전 하의 컴파일러에 "윈도우 11 22H2 이후 호환" 으로 넣어주면 알아서 ARM64용 WINRT 코드로 바꿔서 컴파일링 해주긴 한다는 거임. 즉 MS 산하에서 내는 게임들은 차후에 무조건 이거가 지원이 될거고, 이게 안되는 게임들도 밸브의 현행 Proton-Vulkan API 상에서 에뮬레이션이 되도록 이미 조치가 취해져 있었던듯 함.
결국 이미 윈도우11 에서는 하위호환이 이미 없어졌음. 32비트는 그냥 윈도우10 LTSC로 산업용으로는 굴리는게 맞음.
그러면 결국 이번에 퀄컴이 그래도 늦게라도 알아차리고 MS하고 같이 Vulkan도 같이 지원하게 한건가... 싶은데 어차피 Vulkan에서 DX12 가 파생되어 나온거긴 해서 (어차피 MS도 이 부분은 같이 크로노스재단,밸브,AMD 등 하고 공동연구중이긴 했음)
코드위버라는 애가 있는데 https://www.codeweavers.com/crossover/ 해외에서 게임리뷰하는 애들이 맥으로 게임돌리는거 보여주겠다면서 이걸로 M시리즈 맥에서 채신 윈도 게임 돌리는거 보여줌 심지어 리눅스에서도 돌아간다고 하는데.. 원리가 뭔지 궁금했는데 결국 이미 윈도에서 크로스컴파일링을 네이티브코드단에서 하도록 바꿨으면 의외로 간단히 돌아갈 수 있겠네.
https://www.theverge.com/24107331/qualcomm-gdc-2024-snapdragon-on-windows-games 찾아보니깐 퀄컴에선 윈도게임은 걍 실행될거라고 했었네.. 아드리노라는 GPU 개발자툴을 제공한 시점에 다 만들긴 한 모양이네
일단 기술문서들을 보니 결국엔 퀄컴이 원인이었던거 같음. 아르데노가 어차피 라데온 베이스인데도 불구하고 Vulkan 하고 OpenGL 지원이 더뎠다는 건데... 그러면 여태까지 MS는 준비 다했는데 퀄컴만 삽질을 했다는 기분이 드네?! (어차피 OpenCL을 포함한 GPGPU는 NPU때문에라도 지원 해야 했고...)
결국에는 "API 지원 미비" 문제였던 거 같음. 보통 영상편집, 미디, 게임은 어차피 다 DX12+Vulkan 베이스 API로 돌려야 작업이 가능했기 때문에 여태까지 작업효율성이 똥망이었던게... 그냥 퀄컴이 계속 삽질만 한 것으로 판명(...)
퀄컴이 퀄컴한겅가 ㄲㄲ Arm 윈도우 지원 cpu 만들겠다~~~ 했던 개발일정도 몇번 엎었다가 다시 한 모양이던데.
그럼 결국 저 코드위버는 맥 씨퓨빨로 돌렸다는거 밖에 더 되냐고 ㅋㅋㅋ 뭐 어짜피 지원해봤자 맥은 메탈베이스라.. 뭐 의미가 없다만..
엎었던 것은 아님. 단 MS하고 협업을 하기는 했었는데, 성과가 더럽게 안나오다가 애플에게 2방 쳐맞고 정신 번쩍 들어서 (MS가 이대로면 그냥 AMD와 놀아야 하나 하고 마음 비워버린 것도 있고) 다시 연구 들어가서 인제야 그래도 "유의미한" 결과가 나온 것이니...
어차피 뭐 애플도 내장 GPU에서 한계 부닺히면 NPU에게 힘을 좀 빌리는 구조라... 이거보다 더 NPU 코어 때려박은 스냅엘리트라면 그 상태에서 더 차력쇼 가능할듯..
윈텔과 윈컴을 양손에 쥔 ms 당신들은 도덕책..
발열땜에 한번 데인적이 있는 서피스라서.. 이번엔 한번 사볼까.. 싶기도 하고...
이제는 뭐 예전처럼 MS도 슈퍼 을질이 옛날처럼 안되어서 이런게 가능하기도 함... 어차피 ARM 시스템은 애플이 현재 1황이고, 엔비디아는 Ai 시스템은 1황이지만, 아직 SoC는 겨우 닌텐도에 벤더 공급이 가능할 정도이고, 구글이 그나마 x64/ARM 크롬북을 다 만들긴 하는데, 진짜 "만들기만 하고" 나머지는 개발자들에게 죄다 짬때린 수준이라... (일반용인 크롬OS 플렉스에서 플레이스토어를 빼버려서, 그냥 게임 포함 ESD는 스팀을 알아서 세팅해서 넣어야 하는 정신나간 구조임...)
대만 에이서가 가을부터 Arm 뉴런 서버 내놓을 모양이던데 ai 확장이랑 맞물리면서 고성능 만큼 저전력도 중요한 문제가 되서 arm 기반 설계도 많이 주목받긴 할득