[MULTI] 단점을 덮는 장점 극대화, 컨트롤: 레조넌트

| 제목 | 컨트롤: 레조넌트 | 출시일 | 2026년 9월 24일 |
| 개발사 | 레메디 엔터테인먼트 | 장르 | 액션 어드벤처 |
| 기종 | PS5/XSX&S/PC | 등급 | 청소년 이용불가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual(이명규) |
※ 스포일러 방지를 위하여 중반부 이후의 자료는 제한적으로 사용하였습니다.

그만큼 레메디 엔터테인먼트의 한계이자, 어쩌면 고질병이라고 한다면 자신들이 선택한 특별함 또는 독특함에 트레이드오프로서 따르는 문제들을 너무 정직하게 받아들이곤 했다는 점이다. 때문에 이들의 게임은 언제나 강점만큼이나 약점이 매우 명확했고, 치명적이었고, 강한 취향갈림을 유발했다.

‘컨트롤: 레조넌트’ 는 이렇게 확인한 어느 정도의 성공 공식이자 같은 세계관을 다르게 접근하여, 근접전으로 게임의 중심을 가져간다. 액션 지향적이고, ‘컨트롤’ 의 매력적인 세계관을 이어가는 게임. 기대하지 않을 수 없다.
■ 발산하는 게임플레이와 그에 맞춰 순간의 서사를 만드는 이야기
‘컨트롤’ 시리즈의 이야기는 레메디 특유의 ‘있어보이는 서사’ 와 결합하여 매우 큰 시너지를 낸 세계관이었다. SCP로 대표되는 도시전설이자 이른바 초자연적인 개체와 이를 격리하고 관리하는 기관에 대한 이야기는 말그대로 요즘 시대에 가장 핫한 소재였고, 여기저기 본래 이야기를 숨기고 흘낏흘낏 보여주기를 좋아하는 레메디의 습관과 매우 잘맞았다. ‘컨트롤’ 이 거둔 성공은 물론 개발사의 고질적인 약점으로 지적받던 시스템적인 면에서의 정립도 크지만, 이 소재가 너무나 찰떡같이 어울렸다는 점도 강하게 작용했다.

이 상황에서, 제시 페이든의 마지막 수로 정신을 차리게 된 딜런 페이든과 애버랙트가 플레이어의 손에 쥐어지며 이 사태를 해결할 수단으로 등장한다.

개발진들이 오픈 엔디드라고 자기네 게임을 표현한 것처럼, 이는 오픈월드의 자유로운 다방향 발산적인 게임 구조를 퀘스트라인 자체로 보여주는 것만 같다. 이들 퀘스트라인은 크게 보상이 갈리는데 제시 퀘스트라인은 이동 능력을, 레조넌트 라인은 전투 능력을 올려주며, 물론 이들을 균형있게 모두 진행하며 게임을 플레이해야 하지만 그 순서에서는 어느정도 자유가 있다, 정도로 받아들이면 된다.


스토리텔링에 목숨을 거는 레메디의 게임이 어떻게 이러한 구조를 채택했나 싶지만, 대신 각각의 퀘스트라인이 이어지는 구조와 그 전달 방식에서 크게 힘을 주었다. 여전히 이들의 전위적인 연출 방식은 게임의 각 장면에서 감탄을 자아내게 만든다. 의뭉스럽고 어딘가 신비로우며 때론 괴기하기도 하지만, 이들의 표현 방식은 여전히 멋지고, 새롭다.
특히 게임의 중요한 분기점마다 보여지는 레벨 디자인과 이동 기술, 그리고 다이얼로그와 음악이 모두 한데 어우러진 전개들은 굉장히 뛰어나고, 이 게임 최고의 순간을 자아낸다고 할 수 있다. 싱크홀에서 탈출하는 장면이나 최후반 지역, 그리고 제시를 찾을 때 등 곳곳에서 이러한 연출과 플레이가 기가막히게 연결된 장점이 폭발적으로 튀어나온다.


확연하게 구분되는 각 구역의 스타일과 미감, 그리고 게임 플레이 구성은 대단하다
그리고 게임을 다소 사변적으로 만들기를 좋아하는 레메디 특유의 지방방송스러운 미디어들이 많이 제거가 된 점은 상당히 의외이다. 물론, 여전히 많은 텍스트와 오디오 발견물로 스토리텔링을 해나가지만 아예 미니 TV쇼 형식을 빌렸던 그런 요소들은 없어졌는데, 아쉬우면서도 핵심 스토리에 집중하게 되는, 양가적인 감정이 든다.


둘 다 좀 아쉽지 않나 싶다
캐릭터 묘사에 있어서도 조이 드베라는 점점 매력적으로 느껴지고 스토리의 주요 분기점에서 잘 활약하지만, 전작에 이어서 등장하는 인물들의 경우에는 제대로 활용되었는지에 대한 의문이 남는다.
■ 근접 공중전이라는 흥미로운 테마, 절반의 성공
딜런의 무기, 애버랙트는 형상을 자유롭게 변형하여 복제되는 금속 몽둥이다. 때문에 분명 이 게임의 전투는 근접무기를 가지고 벌이는 접근전이지만, 몇가지 독특한 요소와 매우 강력한 공중전 중심 덕분에 다소 특이한 양상을 띤다.


그리고 딜런이 가진 무기와 전투 능력은 몇가지 카테고리로 세분화 된다. 먼저 애버랙트의 자유로운 변형이라는 테마에 맞춰, 기본 무기/특수 무기/콤보 마무리의 3가지 무기의 형태를 각각 3가지(콤보는 6가지) 중에 골라 선택하는 방식이기에 무기 조합은 이론상 3X3X6=54가지이며, 여기에 총 6칸에 배정할 수 있는 액티브 스킬이 주어진다. 그리고 아티팩트라는 강화 아이템도 3개까지 착용할 수 있다. 그리고 각각의 무기 변형은 하위에 강화 트리가 있으며 이를 확장하며 올린 해금 포인트의 총합으로 무기의 위력이 결정된다.

예를 들어 주로 사용한 빌드를 이야기해보자면, 대낫 형태의 기본 무기에 콤보 마무리로는 어퍼컷, 그리고 특수 무기로 망치와 드릴을 선택적으로 바꿔가며 싸웠다. 이렇게 되면 적을 띄우고 대낫으로 공격해 에너지를 더 빨리 수급한 다음, 어퍼컷과 해머의 뛰어난 그로기 성능으로 적의 그로기 게이지를 빠르게 갉아먹는 식이다.
적의 디자인을 보자면, 기본적으로 모든 전투는 아레나 방식으로서 전투가 벌어지면 직, 간접적으로 공간이 제약되고 그 안에서 적을 모조리 처치해야 하는 식이다. 다만 적의 구성이 다르다. 적들은 등급이 나뉘어 있고, 일반 잡병들과 정예 적들이 섞여나오는데 전투의 마무리를 짓는 판정은 오직 정예 적을 모두 처치했을 때이기에 정예 적만 때려 잡으면 된다. 사실상, 잡병의 경우에는 에너지를 채우고 체력을 채우기 위한 일종의 배터리일 뿐이다.

일단 총평을 이르게 하자면, ‘컨트롤: 레조넌트’ 의 전투는 레메디로서는 이례적일 정도로 체계화에 신경을 썼고, 캐릭터 빌딩에도 신경을 썼다. 전투의 체계는 놀랍도록 잡혀있고, 플레이어가 강화 방안과 지능적인 전투를 모두 고민하게 해놓았다.
하지만 그 한계도 매우 명확하다. 대체적으로는 보스전과 일부 전투, 그리고 캐릭터 빌딩의 문제다. 먼저 보스전 디자인에서는 아쉬움이 더 많았는데 대표적으로는 플레이어의 전투 방식과 보스의 패턴 디자인이 잘 맞아떨어진다고 생각되는 보스가 생각보다 적었다.

하지만 대부분의 보스전은, 플레이어가 일방적으로 두들겨 맞는 시간과 딜링 시간이 구분되어 있도록 패턴이 짜인 경우가 많고 아닌 경우에는 패턴 사이 사이 주어지는 딜링 시간이 딜런으로 뭔가 제대로 된 콤보 공격을 하기엔 너무 짧거나 공격이 난해하게 짜여있는 경우가 많았다. 보스가 나와 전투를 한다기보다는, 일종의 재해가 일어나고 있는데 내가 거기에 어거지로 끼어들어가서 때려야 한다는 느낌일까?

거기다가 공중전이라는 컨셉 자체가 부조리하고 비합리적으로 다가오는 순간이 꽤나 있다. 보스 중에서 둘을 제외하면 공중 부양을 하지 않으면 제대로 때릴 수 조차 없는 보스들이고, 이렇다보니 공격-회피-점프키가 모두 몰려있는 오른손 엄지에 걸리는 부하가 심하고 Y축을 신경써야 한다는 것 자체가 재미를 넘어 짜증이 되는 경우가 생긴다. 물론 패드에서 오른손 엄지란 마우스의 클릭 만큼이나 주조작계라고 할 수 있지만 이게 스트레스로 다가오는 순간이 꽤 있었다.

한편으로 보스전의 난이도 조정도 잘 되었다고 보기는 어렵다. 곰팡이 보스는 기믹은 재미있지만 난이도 면에서는 너무 쉬워서 한 번에 깨지 못하는게 이상할 정도고, 반면에 특정 보스는 다른 것보다도 바닥에만 신경 쓰느라 내가 뭘 때리는지도 신경쓰기 어려울 정도다. 그래서 디자인 자체를 호평 할 수 있는 보스는 몇개 되지 않는다.

그냥 계속 패턴 피하다가 몇대 때리기
때문에 분명 이러한 요소 때문에 짜증이 난 점도 있지만 이러한 보스전 구성 때문에 독특한 재미가 있었다는 점도 간과할 수는 없다. 오직 이 게임에서만 맛볼 수 있는 보스전, 그리고 전투임은 분명한데, 레메디가 항상 그래왔듯 장점을 취하기 위해 단점을 기꺼이 감수하는 그러한 개발 기조가 여기에서도 작용했다고 볼 수 있다.
■ 폭넓은듯 하면서도 좁은, 애매한 캐릭터 빌딩
그리고 이 게임 전투의 문제는, 근본적으로는 이 게임의 아쉬운 캐릭터 빌딩에서 시작한다. 역설적이다. 이 게임은 레메디의 지금까지 작품 중에 가장 캐릭터 빌딩을 폭넓게 지원하고 있다. 하지만 문제는 그게 솔직히 말해 충분하지 않다는 것. 즉, 기존의 기준이었던 ‘스토리 중심의, 액션이 조금 첨가된 게임’ 이 아니라 ‘본격적인 액션 게임’ 으로서 평가하기에는 그저 기초만 세운 정도의 느낌이 난다는 것이다.

그리고 애초에 빌딩의 폭 자체가 좁다. 앞서 이야기했듯 기본/특수/콤보 3개 무기의 조합만 해도 이론상 54가지라고 했으나 솔직히 말해 그만큼 다채롭다 느끼기 어렵다. 일단 콤보 마무리들의 경우에도 6가지 중에서 우열이 너무 확실하게 나뉘고, 기본 무기는 취향에 따라 하나로 귀결되기 마련이며, 특수 무기의 경우에도 각각의 용도가 너무 분명해서 보스전이나 상대하는 적에 따라 쓰임새가 명확하다. 그래서 진짜로 54가지나 되는 조합 중에서 고민하는 경우는 없다. 그리고 각 무기 아래에 특성 트리가 달려있다보니 선택과 집중으로 미리 포인트 투자를 한 무기를 쓸 수 밖에 없어진다.

뭔가 다채로워 보이지만 선택이란 없다
때문에 이러저러한 문제들이 겹쳐서, 실제로 딜런의 캐릭터 빌딩은 매우 경직되어 있다. 이러한 상황을 방지하고자 초기화 아이템이 제법 나오는 편이지만 글쎄, 대부분의 플레이어는 뭔가 전투에서 막혔을 때 두세개 밖에 없는 자원을 쓰기보다는 일단 한 번 더 시도하는걸 고를 것이다. 즉, 바꾸는게 가능은 하지만 그게 자유롭지 않고 매우 제약적이다.

보스전에서 제대로 된 파워 판타지를 발휘할 수 없도록 디자인 한 점도 아쉽지만, 그 파워 판타지를 구현하기 위한 캐릭터 빌딩에서 제약이 너무 많고 빌딩 자체의 폭이나 상향 한계, 일종의 고점이라할 수 있는 부분도 미약하다는게 아쉽다.
아쉬운 건, 같은 시스템으로 좀더 수평적인 변수를 확보하거나 변수를 강화하는 방식으로 훨씬 좋은 시스템으로 만들 수 있을 것 같다는 점이다. 기본적으로 전투가 경직적이고 후반으로 갈수록 지루한 이유는 어쨌거나 평평평 특 평평평 콤 이런식으로 싸우고 거기에 액티브 몇개 섞어주는게 전부여서인데, 궁극기 느낌의 액티브 스킬이나 아니면 특수 무기나 콤보 마무리를 기본 무기와의 연계를 생략하거나 간소화할 수 있도록 해놓았다면 달랐을 수도 있다. 이는 일종의 예시로, 포괄적으로 말하여 개발진이 지금의 전투 시스템에서 한단계 더 복잡도를 올리는 시도를 했다면 좋았겠다는 푸념이다.

■ 중력 기믹을 이용한 기막힌 레벨 디자인, 또 너무 전위적인 파트들
중력은 이 게임에서 최고의 장난감이다. 게임의 점점 흐를수록 레벨 디자인은 단순한 평면 도심에서 매우 복합적이고 다면적인, 입체적인 형상을 취한다. 처음에는 맵 중 일부가 다면적이고 이리저리 중력을 바꿔가면서 길을 찾는 수준이지만, 마지막 맵에 다다르면 아예 중력 전환 없이는 맵 탐험이 불가능한, 중력을 연달아 바꿔가면서 루트를 찾고 영리하게 이동해야 하는 수준까지 온다.


예술 그 자체인 레벨 디자인들
이러한 레벨 디자인은 단순히 플레이어가 발을 딛고 움직이는 공간에서 그치지 않는다. 이 레벨 디자인 자체가 스토리텔링과 연출에 있어서 매우 핵심적인 요소이기 때문이다. 어찌보면 이들의 게임은 전투만큼이나 이동=탐험이 중요하며, 이를 토대로 여기저기 들쑤시고 다니는 것 자체에서 재미를 찾게 된다. 또한 단순히 중력 뿐만 아니라 전개에서 여러모로 특별함을 추구한 면이 있다.
※ 스포일러 관련 서술(눌러서 펼침)
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이 게임에서 최고의 장면 단 하나를 뽑으라면 단연 여기.

솔직히 왜 이렇게까지 해야하는지 이해 못한 파트.
이보다는 제시/딜런의 정체에 대해 직접 이야기하는 컷씬이 있는게 나았을 것 같은데?
이처럼 진행에 있어서 새로운 시도를 많이 했고, 그래도 성공의 지분이 더 크다고 볼 수 있기에 ‘컨트롤: 레조넌트’ 의 레벨 디자인은 전반적으로 좋은 점수를 주고 싶다.
■ 문제점은 그대로지만 장점을 극대화&추가한 후속작
보통 기자의 리뷰를 읽어본 분들이라면 알겠지만, 기본적으로 리뷰 구성에 있어서 게임의 기본 구성을 소개하고 장점을 언급한 뒤 단점을 설명하고 총평으로 마무리하는 구성을 가져가곤 한다. 그러나 이번 리뷰에서 보듯 ‘컨트롤: 레조넌트’ 는 그렇게 장점과 단점이 서로 다른 부분으로 딱딱 나뉘지 않으며, 많은 부분이 장점이자 동시에 단점인 참 기묘한 점을 가지고 있다.


‘컨트롤’ 은 그런 레메디의 작품 치고는 이례적으로 시스템 중심적이고 정리가 잘된 게임이었다. 덕분에 여전히 전위적이기는 했어도 레메디의 단점이 많이 줄어들고 장점이 극대화되는 게임이기도 했다. ‘컨트롤: 레조넌트’ 는 그러한 기조를 이어가되, 한층 더 새로운 요소를 적극적으로 채용하여 전위적인 게임이라는 스탠스 자체는 강하게 유지했다.

▶긍정적
- 레벨 디자인과 아트 스타일이 맞아떨어지는 시각적 완성도
- 중력, 시점 등 여러 요소를 활용해 만든 감탄스러운 레벨 디자인
- 드디어 어느정도 체계를 갖춘 전투 관련 요소들
- 순간 순간의 장면에서 돋보이는 빼어난 연출
▶부정적
- 전위적이기만 하고 정작 중요한 이야기 전달을 안하는 여전한 스타일
- 레메디는 대체 언제쯤 깔끔하고 훌륭한 엔딩을 만들 수 있을까
- 아직 부족한 캐릭터 빌딩 요소
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)