좀 더 구체적으로는
시련과 노력을 오랫동안 보고 싶어하진 않는데
그렇다고 정말 별다른 노력도 시련도 없이 과실만 따가는건 더 싫어함
회빙환귀가 전통적으로 인기있는 건 그래서지
회귀, 빙의, 환생, 귀환 장르는 작품이 시작하기 전에 상당한 고난과 대가를 치른 주인공을 쓰니까.
좀 더 구체적으로는
시련과 노력을 오랫동안 보고 싶어하진 않는데
그렇다고 정말 별다른 노력도 시련도 없이 과실만 따가는건 더 싫어함
회빙환귀가 전통적으로 인기있는 건 그래서지
회귀, 빙의, 환생, 귀환 장르는 작품이 시작하기 전에 상당한 고난과 대가를 치른 주인공을 쓰니까.
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근데 시작은 혈통이나 특별히 선택되어야 생기는 능력같은걸로 시작한다는게 기묘하긴 함
근데 시작은 혈통이나 특별히 선택되어야 생기는 능력같은걸로 시작한다는게 기묘하긴 함
뭐 어차피 웹소설 안읽을 애들이나 독자들은 이거 부정해도 되는데, 망생이가 이거 아니라고 이 악문 경우 많이봐서 걍 니말이 맞아 다 날먹이야 그러니 그렇게 써 ^^ 함 ㅋㅋㅋㅋ
회빙환이 솔직히 개 날먹이니 날먹 싫어한다고는 말 못하는데 대가없는 보상, 노력에 비해 뜬금없을 정도로 많은 보상은 잘못쓰는 순간 망하는 길이지.쓰려면 디다트처럼 풀 능력 없으면 하지 말아야함
여기서 디다트를?
디다트는 존나 잘쓰는 작가임. 갈등 > 보상과 찬양. 보상을 통한 체계적인 성장. 더 커진 갈등... 이 루틴 존나 잘짜는 작가는 드뭄. 원패턴이라고 하는데 이 원패턴으로 연독률 지키는 거 쉽지 않음 근데 디다트는 그걸 함
디다트 작가님 ㄹㅇ 괴물임
그거는 무시무시하긴 하지만 너무 많이 나와버려서 이젠...당시에도 뇌빼는류 원탑이었어서
당시에도 그런 건 너무 많음.. 말 나왔었어 근데도 먹혔던거. 근데 항상 작품 하나 완결내고 본인 잘하는 거 말고 딴거 하려다 엎고 다시 잘하는거로 유료하 하고 반복하는..
커피파는 공작부인 나오는거 있는데 커피만 만들었다 하면 칭찬받는거 보고 애들 다 욕하던데 ㅋㅋㅋㅋㅋ
로판은 좀 결이 다름. 로판은 순수 나데나데물이 꽤 메인 장르라. 그거 욕하는 댓글 있어도 실제 조회수는 꽤 잘나올걸? 좀 다른 작품이긴 한데 홍차 팔던 귀족영애 로판물이 그랬음 반대로 로맨스는 또 다르게 남성향처럼 대가없는 결과를 극혐함
짧은 시련 긴 보상이 기본이고 갈등 해결도 짧아야 잘 팔리는 것 같더라
그렇게 볼수있지만 고작 2회차정도로 성공하는것도 웃김
그것도 좀 작바작임. 사냥 > 보상 루트 효율화를 세일즈로 가져갔으면 2~3화만에 갈등 보상이 나와야함. 세일즈 자체가 효율적인 주인공의 성장을 가져갔는데 그 이상 걸리면 주인공 레벨업에 3일(3호)이 소모됐다는 말이니까 근데 그거 아니면 길면 20화까지도 감
성장이야 빠를수 있지만 오히려 빨라야하지만 인간관계를 너무 편의주의적으로 가져감
그건 뭐 굳이 중요한 게 아니라 생각하는 거니까. 보통 효율화가 세일즈인 장르에선 캐릭터적 세일즈가 방해가 되는 경우가 많거든. 살리면 참 좋은데 애매해질거면 걍 편의주이적 목각인형으로 만드는 게 보는 사람도 더 좋아하니. 지갑송이 이거 초반에 잘했는데
몇몇 작품에선 아예 브로커마냥 중개인 세우기도 하는대 갠적으로 차라리 이러는게 나아보임 대다수는 무지성 찬양에 복종이니..
장르에 따라서도 고구마가 나오는 화수가 또 다른거 같음..
장르마다 확 갈려 가령 무협같은 경우는 시련이 조금 더 길어도 사람들이 비교적 기다려주는 편임 기연도 ㅈㄴ게 많지만 노력이 ㅈㄴ게 강조되는 장르기도 해서