https://note.com/jolly_auk433/n/nb3738cb334e1?magazine_key=mf37a545e3efc
【첫번째로】
게임이란 무엇인가? 라는 물음에, 간단하게 "룰"이라고 대답한다.
놀이의 규칙을 만들어 내는 것이 게임을 만들어내는 것이다.
역사를 건너뛰어서 한순간에 TV게임까지 날아가버리는데 예를 들어, 실버호크가 버블로 적이 생선에서 야채로 만들어버린다고 하여도, 3종의 아이템을 모아서 플레이어가 대공, 대지, 방어를 선택하면서 적을 공략하는 파워 업 슈팅게임이자, 다화면 광체의 게임이라면, 그것은 다라이어스 이외의 아무것도 아니다.
그것이야말로 다라이어스라는 게임의 컨셉이며, 뇌 속에 떠올라서 책상 위에서 발안이 되어 모니터 위에 그림이랑 그 히트 체크가 들어가면서 비로소 성립 여부를 확인하여 제작 작업에 들어갈 수 있다. (다라이어스의 고안자는 A.F씨로 좋다고 생각한다)
다라이어스라는 게임은 타이토 사에서는 다화면 광체를 가리키고 있었지만 여기서는 슈팅 게임 다라이어스를 말한다.
(1)분기
분기 맵은 다라이어스의 공략 선택으로서 중요한 구성 요소다.
그걸 당연하게 놀았던 분들은 모르시겠지만 이 게임의 시리즈화에 있어서, 이것이 최대의 걸림돌이었을 것이다.
이를 가능케 한 것은, 전용광체라는 특수성을 지니고 있었던 것이다.
간단하게 코스트의 문제이다.
개발 산은 건 프론티어가 교외에 단독주택을 구입할 수 있는 반면 다라이어스는 도내에 대저택을 지을 수 있을 정도의 차이가 있다.
다라이어스 1대의 광체=F2기판 약 20~30장 분량이라는 가격설정이다.
그것은 그대로 사용할 수 있는 개발 예산에 비례해 간다…
즉 높은 가격으로 팔리기 때문에, 소프트의 볼륨을 유지할 수 있었던 것이다.
캐릭터의 종류 수, 배경의 종류 수, 그 공정, 조정, 인건비
다라이어스 1개의 분량으로 도대체 몇 개의 테이블 게임을 만들 수 있는가? 라는 것이 된다.
실제 바둑, 장기판과 달리 TV 게임은 기판이 바뀐다.
성능이 좋아지면 모든 것을 처음부터 다시 만들지 않으면 안된다.
(2)약속
3화면 광체에서는 닌자 워리어즈(+다라이어스2 3화면판※), 라는 컨버전 소프트가 공급된 것으로 인하여 오락실은 고가의 3화면 광체를 구입한 이점을 얻었지만, 현장의 점장들 입장에서는, 그래도 아직 부족한 감이었을 것이다.
기본 1플레이어 주류의 시대이기도 해서, 테이블 3대 분량으로부터의 공간을 계속 점유를 계속하고 있었기 때문에 교체하는 소프트를 더더 많이 공급하지 않으면 게임 코너의 레이아웃으로 계속 두는 것은 힘들다.
다라이어스Ⅱ에서 문제가 된 것은 그것이다.
그런데도 개발부는 '신 2화면 광체'를 팔려고 하는 것이다.
각 점장들로서 본다면, 그 시기는 너무 이른 감각이었을 것이다.
개발부로서는 새로운 광체를 파는 편이 돈을 벌수 있다. 코너 측으로서는 본전을 찾지 못했다는 불만이 있다.
그럼에도 2화면 광체가 출시된 것은 2화면 전용의 컨버전 소프트를 공급하겠다는 개발과 영업의 약속이었다.
하지만, 그것이 달성되는 것은 각 코너가 2화면 광체의 철거를 시작할 무렵 아슬아슬하게 워리어 블레이드를 내놓는다는 개발 자세가 되었다.
※ 이는 많은 코너가 3화면 광체와 2화면 광체를 교체 후에 발표되므로 불신은 증가한다.
https://note.com/jolly_auk433/n/n1b2dd4d67e1b?magazine_key=mf37a545e3efc
(3) 다라이어스Ⅱ
나는 다라이어스Ⅱ에 당초 그래픽으로 참가했다.
처음에는 1초, 60분의 1이라는 애니메이션에 재미를 느끼며 중간보스 피라냐의 치아의 움직임 등에 힘을 쏟고 있었다.
플레이어~주변도 그래픽은 맡았지만, 핵폭발을 포함한 사양은 H.F씨가 맡았다. 핵폭발에 관해서는 프로그래머로부터 표시 수의 제한(한 번에 화면에 표시할 수 있는 그림의 숫자 제한)이 힘들다고 해서, 그 중에서 얼마나 거대하게 보이게 할것인가?를 고안 담당했다.
솔직히 역습의 샤아에서도 아쉬움과 놀라움을 가졌지만 영상 윤리상 핵이라는 것은 약간 금기를 느꼈다.
(역습의 샤아의 아쉬움에 관해서는, 언젠가 또 다른 기회에)
전체 스케줄은 쿠마가야 분실의 프로그램이 선행되며, 캐릭터의 작업 IN은 크게 늦게 들어갔다.
쿠마가야 분실에 가면 그들은 □나 △의 OBJ(스프라이트를 나타내는 단어)를 사용하여 선행으로 게임 구성을 시작하였다. (뭐야? 정식 그림이 없어도 프로그램은 짤 수 있잖아 라는 지혜를 얻음)
처음뵙는 대신에, 이런 16도트×16도트의 총알 그림을 갖고 싶다 라는 말을 듣, 그럼 지금 만들겠다고 하여 단시간 작업해서 건넸다.
두번째 갔을 때에는, 실버호크가 날아가고, 자코도 나오고 총알도 왔다갔다 하는 슈팅 게임이 되어 있었다.
그냥 그 알고리즘을 보다가 애니메이션 경험 때문이었을까?
띄엄띄엄 공백 지대가 보인다. 실버호크를 그 포지션에 세팅하 손을 놓았다. 실버호크는 다치지 않고 보스 에어리어까지 간다…
"이거 서투르지요?" 그것이 프로그래머 N씨와의 첫 대화였던가?
게임디자인에 관해서 그래픽에서 개입해간 것은 핵 토치카 개폐에 따른 히트 유무. 그리고 중간보스 해마의 변형에 의한 악센트(캐릭터 설계 컨셉은 킬러히지아와 동일)
그것들을 인정받아져서 자코 등도 그래픽으로 접근했다. 이벤트로서 핵폭발이 있고, 버그를 기본으로 만든 래스터 스크롤도 있다. 이것으로 충분해 보였다.
그러나 분기 맵의 작업량은 방대하여 어중간한 형태로만 로케이션 테스트에서 결과를 낼수 없기 때문인가?
회의에서는 다양한 부서, 직책의 시점에서 '신제품의 자극성이 부족한 것은 아닌가?' 라는 결론이 나온다.
영업 시점에서는 2P 동시 플레이 이상의 상품이므로, 1회당 200엔이 타당. 테스트에 내면 잘하는 마니아가 도착하기 때문에 100엔당 플레이 시간은 늘어나 가동 시간에 대해서 목표 인컴(100엔 투입수)이 닿지 않는다.
불만이 나오는 곳은 얼마든지 있었다.
그때까지 다수의 기종 회의에 참가해 왔기 때문에, 역시 그런 패턴에 몰리지…라고 납득한다.
거기서 신규성을 가지는 아이디어를 내지 않으면 안 되어진다.
일단 킬러히지아와 군함 소라게의 임팩트를 고안해 가져간다.
그러면 역시. "킬러히지아는 가능하지만, 군함 소라게는 하드웨어 적으로 무리입니다" 라는 예상 회답.
음... 저렇게 이렇게 하면 좋겠다고 생각하지만, 쿠마가야의 2인의 프로그래머의 피곤한 얼굴을 보고, 매끄럽게 납득하는 쪽이 최선이라고 판단하여
"그럼 짊어지는 것은 함교 부분만 하자! 그것으로 어떨까?" 라고 양해를 구했다. (나중에 만들때도 오겠지...)
하지만, 거기서 나머지 캐릭터 용량(메모리)이라고 하는 벽에, 부딪친다.
각종 회의에서 유사 체험은 할 수 있었기 때문에, 역시 오겠지? 라는 느낌은 있었지만, 나머지 캐릭터 메모리의 갯수로 어디까지 할 수 있을까?
쿠마가야에 전화를 하면서 바짝 졸면서 계산하고 작업해 간다...
킬러히지아의 열림은 상하 반전된 데이터화 붙이기만 하면 된다.
성게 보스는 상반 분량을 만들면 상하를 더 좌우 반전하면 자연스러워 보인다.
자코인 소이드를 머리로 한 자주 움직이는 중간 보스 만들 수 있다 라던가...
어쨌든 메모리를 사용하지 않고 새로운 사양을 구축한다.
캐릭터와 새로운 사양은 메모리의 한계까지 만들 수 있지만, 추가가 머리에 없던 프로그래머 2명에게는 무거운 스케줄 부담이 된다...
프로그래머 O씨가 킬러히지아의 미사일 궤도에서 공을 들 제작을 했지만, 아직 당초 스테이지인 것과 총알 막음을 즐기기 위해 곧 날려달라고 수정 주문을 한다...
작업료 한계점이 화산을 넘나드는 뱀장어 캐릭터로 게임도 되지 않아, 표시를 해서 최대한으로 만들었다.
엔딩 사양도 맡았으니까 그 중에 하나에 3D로 만든다고 하니까 '흠칫'하는 말을 들었지만, 팔레트 애니메이션을 보여주는 것이라고 설명하니 안심이 되었다. (이것은 MJ-12의 보너스 스테이지에도 사용한다)
이런 각종 결말의 스토리는 없어도 게임은 제품이 성립되지만.
※유료 부분는 지금까지의 기사에 가치가 있다고 생각되는 경우 봐주세요.
저는 처음에 B-ing의 캐릭터 디자이너 모집광고를 보면서 기획 지망으로 응모했습니다만, 실제로 현장이 요구하는 것은 도트 담당.
그런 가운데서 게임을 위한 캐릭터의 디자인이란, 이렇게 해야한다, 라고 시행착오를 겪은 킬러히지아의 설계도입니다.
초대 다라이어스의 캐릭터 디자인은 타츠노코 프로덕션에 의한 것이지만, 디자인화는 멋있어도 공통된 부분도 없이 통째 분량의 메모리를 필요로 하기 때문에
게임 캐릭터 디자인으로 베스트라고는 할 수 없었습니다.
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※ 역주: 다라이어스Ⅱ의 프로그래머 N씨는 레이포스의 기획원안을 작성한 메인 프로그래머 겸 디렉터 분이며, 레이 시리즈에 전부 관여했습니다
https://x.com/nonshiftdevel/status/1607835304551124992
https://ameblo.jp/nonshift/entry-12721818453.html