제목 | 디지몬 서바이브 | 출시일 | 2022년 7월 28일 |
개발사 | 하이드 / 반다이남코 | 장르 | 텍스트 어드벤처 + 전략 배틀 |
기종 | PC, PS4, PS5, XONE, XSX|S, NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
※ 스토리가 핵심인 작품인 만큼, 최대한 스포일러를 피하여 작성하였습니다.
그래 그리 쉽지는 않겠지
나를 허락해 줄 세상이란
손쉽게 다가오는
편하고도 감미로운 공간이 아냐
그래도 날아오를 거야
작은 날갯짓에 꿈을 담아
조금만 기다려 봐 Oh My Love
- TVA ‘디지몬 어드벤처’ OP ~Butter-Fly~
디지털 몬스터, 디지털을 지우다
태초에…가 아니라 90년대 중반 ‘다마고치(たまごっち)’가 있었다. 어린아이 조막손에 꼭 들어맞는 달걀처럼 동그란 전자기기. 자그마한 액정 너머로 귀여운 사이버 팻을 기르는 그야말로 21세기적인 장난감. 이제와 생각하면 투박한 도트 그래픽에다 프로그램도 그리 대단치 못했으나, 동심 가득한 소년소녀에게 그런 건 별 문제가 아니었다. 1996년 출시된 ‘다마고치’는 곧 날개 돋친 듯 팔려나가 경제 불황에 허덕이던 반다이를 견인했다. 지금으로선 믿기 힘들겠지만 당시 ‘다마고치’는 그 자체로 사회현상이나 다름없었다. 이에 고무된 반다이는 ‘다마고치’에 단순한 육성을 넘어선 재미요소, 즉 전투를 도입하니 1997년 ‘디지몽(デジタルモンスター)'의 탄생이다.
즉 소싯적 영실업이 ‘디지몽’으로 국내에 들여온, ‘디지털 몬스터’ 혹은 ‘디지몬’은 일종의 ‘다마고치’였다. 네모진 벽돌 감옥에 괴물을 가두고 길들인다는 식으로 말이다. 그 괴물이 디지털 몬스터라 불린 유일한 당위는 전기로 작동하는 장난감 속에 존재한다는 것뿐이었다. 이후 데이터니 바이러스니 백신이니 그럴싸한 설정이 붙긴 했지만, 따지고 보면 액정 너머에 무서운 괴물들이 살아가는 이세계가 있더라는 흥미롭되 단순한 발상에서 출발한 셈이다. ‘컴퓨터 특공대(이제 ‘그리드맨’으로 더 유명한)’서 보듯 90년대 디지털, 사이버 같은 단어가 주는 인상이란 대저 그러했다. 당연히 오늘날 어른의 관점으로 보면 왜 굳이 ‘디지털’ 몬스터인지 잘 와닿지 않을 터이다.
대인기였던 '다마고치'와 거기서 파생된 '디지몽', 놀랍게도 둘 다 아직까지 나온다.
2012년작 ‘디지몬 월드 리디지타이즈’부터 줄곧 ‘디지몬’ 게임화를 진두지휘해온 하부 카즈마사 프로듀서는, 디지몬이 무엇이고 디지털 월드는 어디인가 고민하다 바로 그러한 근원적 의문에 닿았다. 현대 사회가 인식하는 디지털의 개념과 게임에서 그려지는 몬스터의 성질이 너무 동떨어졌다는 위화감. 이는 앞서 살펴봤듯 ‘디지몬’이 전기로 돌아가는 장난감서 키우니까 디지털 몬스터라는, 딱히 디지털스럽지 않은 기원을 가졌기에 당연한 귀결이다. 다만 TVA ‘디지몬 어드벤처’의 카쿠도 히로유키 감독은 조금 다른 해석을 내놓았는데, 디지몬은 기술 발전에 따라 디지털 기기로 포착하게 되었을 뿐 아주 오랫동안 인류와 이웃해온 유현(幽玄)한 존재라는 것이다.
물론 이런저런 설정이 많이 추가된 현시점에서 카쿠도 히로유키 감독의 해석은 정사라 보기 어렵다(마츠다가 휘갈긴 낙서가 프로그램화된 길몬 등). 그래도 디지몬이 그다지 디지털 생명체답지 못하다는 문제도 상존하는 만큼 이 해석을 한 번쯤 파볼 가치는 있다. 어린 시절 ‘디지몬’을 시청한 세대도 장년이 다 되었으니 그들이 납득할 만한 보다 매끄러운 설명이 필요하기 때문이다. ‘디지몽’이 세상 빛을 본지 어느덧 25년이 흘렀다. 이에 하부 카즈마사 프로듀서는 ‘디지몬’에 대한 카쿠도 히로유키 감독의 해석을 과감히 수용한 외전 ‘디지몬 서바이브’를 제작했다. 그 나름대로 ‘디지몬’ 25주년을 맞아 근원으로 되돌아가자는 메시지를 담았다고 봐도 좋으리라.
디지몬이 고대부터 인류와 이웃한 유현(幽玄)한 존재라는 해석을 따른 '디지몬 서바이브'.
15소년 표류기가 아니라 파리 대왕
‘디지몬 서바이브’는 디지털 몬스터에서 디지털을 잠시 지움으로써 ‘디지몬’의 근원을 탐구하는 작품이다. 그런데 ‘디지몬’이 지닌 매력은 단순히 액정 너머에 무서운 괴물들이 살아가는 이세계가 있더라가 아니지 않나. 일군의 소년소녀가 바로 그 이세계로 떨어져야 비로소 ‘디지몬’ 모험(Adventure)이 시작된다. 이것이 ‘포켓몬스터’나 ‘요괴워치’와 구별되는 ‘디지몬’만의 매력이다. 물론 다른 작품들도 주요 시청자인 어린이를 어른의 영역에서 분리하지만(트레이너 여행, 요괴워치라는 비밀장치 등) ‘디지몬’처럼 철저히 이세계에 고립시키는 경우는 드물다. 카쿠도 히로유키 감독은 쥘 베른 명저 ‘15소년 표류기’에서 영향을 받아 이러한 설정을 짰다고 밝힌 바 있다.
필자가 새삼 소개하기 민망할 정도로 ‘디지몬 어드벤처’는 유명한 TVA고, 향후 ‘디지몬’ 시리즈 전체에 방향성을 결정지었다 해도 과언이 아닐 만큼 뜻깊은 작품이다. ‘디지몬’ 팬덤에게 ‘디지몬 어드벤처’는 신성불가침한 성배로 여겨진다. 따라서 25주년 기념작 ‘디지몬 서바이브’도 응당 여기서 출발한다. 갑작스레 이세계로 표류하게 된 여덟 명의 소년소녀. 그들과 운명적 유대로 맺어진 여덟 마리의 괴물. 다만 상술했듯 ‘디지몬 서바이브’는 디지털을 의도적으로 배제했기에 이세계는 디지털 월드라, 괴물들은 디지몬이라 불리지 않는다. 대신 카쿠도 히로유키 감독의 해석에 따라, 고대로부터 민간에서 숭배된 수신(獸神)의 정체가 이세계 괴물이었다고 풀어낸다.
낯선 지방으로 현장 학습을 떠났던 소년소녀는 수신(獸神)을 섬기던 사당을 발견하고,
예상치 못한 사고에 휘말려 이세계로 표류한다. 당연히 정체모를 몬스터는 경계의 대상.
실은 디지몬이 어느 산골 신사에서 모시던 정령이더라는 설정이야 그리 참신할 게 없지만, 어쨌든 분위기를 고쳐잡는 데는 도움이 된다. 제아무리 진중한 게이머라도 ‘이곳은 우리 디지몬이 살아가는 디지털 월드야!’ 같은 소리를 들었다간 금세 나들이 기분이 되어버릴 테니까. 디지몬보다는 인간 어린이쯤 손쉽게 헤칠 수 있는 수신이, 디지털 월드보다는 현실과 미묘하게 다른 이질적 공간인 편이 자못 무섭지 않은가. 설령 게임을 하는 우리가 그게 디지몬이고 디지털 월드인지 이미 다 안다고 해도 말이다. 실제로 기존 시리즈와 TVA를 쭉 접해온 필자도 디지몬이 공포스런 미지의 존재라는 묘사에 점차 설득되더라(초반에 울퉁몬은 좀 미스캐스팅 같지만…).
이처럼 밝고 희망찬 분위기를 희석시킨 ‘디지몬 서바이브’는 본격적으로 어둡고 심각한 서사를 전개한다. 어딘지 모를 낯선 땅에 떨어진 소년소녀는 공포에 질려 나약함을 드러내거나 혼란스러운 나머지 타인과 갈등을 빚는다. 설상가상으로 주위 환경은 거칠고 위협적이며 심지어 적막하다. 프리 배틀이란 형태로 야생 괴물과 조우하고 친구가 되긴 하지만 이는 게임적 허용에 가깝다(주인공이 홀로 고립된 상황에서도 프리 몬스터는 꺼낼 수 있다든지). ‘디지몬 어드벤처’가 벨 에포크 시대의 낙관적 시선으로 쓰여진 ‘15소년 표류기’라면, 본작은 그 안티테제인 윌리엄 골딩 명저 ‘파리 대왕’마냥 일상을 벗어난 어린아이들이 어디까지 퇴락할 수 있는지 보여준다.
어딘지 모를 이세계에서 흉폭한 괴물이 달려들고 온갖 환영에까지 시달리는 위험천만한 여정.
설상가상으로 일행은 저마다 속사정이 하나씩 있는, 그리 정신적으로 건강하지 않은 아이들이다.
설득력 있는 퇴락, 통속적인 극복과 진화
‘디지몬 서바이브’는 텍스트 어드벤처 + 전략 배틀 게임이다. 콘텐츠 구조를 설명하기 위한 표현이 아니라 진짜 공식 장르명이 이렇다. + 부호를 사용해야 할 만큼 텍스트 어드벤처 파트와 전략 배틀 파트가 명확히 구분되므로, 본고에서도 이를 분리하여 평가하도록 하겠다. 우선 두 파트 가운데 비중이 큰 쪽은 단연 텍스트 어드벤처다. 40시간 가량의 1회차 플레이 대부분을 대사나 상황묘사 같은 글줄을 읽으며 보내게 된다. 전체적인 내용은 ‘디지몬 어드벤처’를 보다 성인 취향의 이야기로 비튼 것이라, 시리즈 팬이라면 원작 속 선택받은 아이들과의 대조를 쉬이 눈치챌 수 있다. 주인공 일행은 선택받은 아이들처럼 활기차지도, 굳세지도, 정의롭지도 않다.
소소한 일상의 기쁨이나 슬픔이라면 모를까, 이세계에 표류하여 정서가 무너져가는 모습을 공감되게 묘사하기란 무척 지난한 노릇이다. 일반 독자(또는 게이머)가 흔히 겪기 어려운 상황이므로, 충분한 공을 들여 설득력을 부여해야 시쳇말로 ‘급발진’하는 촌극이 발생하지 않는다. 이 지점에서 ‘디지몬 서바이브’는 분위기 조성에 초중반을 모두 할애하여 이것이 중대사태임을, 주인공 일행이(10대임을 감안할 때) 퇴락할 당위가 있음을 납득시킨다. 이게 ‘디지몬’임을 고려하면 퍽 대단한 일이다. 사실 말이 고립이고 표류지 파트너 몬스터가 늘상 동행하는지라 자칫 긴장감이 떨어지기 쉬운데, 오히려 그걸 역으로 이용한 몇몇 충격적인 장면은 과연 칭찬할 만하다.
'디지몬'을 쭉 알아온 입장에서 울퉁몬을 보며 공포심을 느낀다는 게 여간 힘든 일이 아니다.
그럼에도 불구하고 점차 이 상황에 몰입하고 등장인물에게 공감하게 된다는 점은 칭찬할 만하다.
다만 하부 카즈마사 프로듀서가 ‘파리 대왕’을 추구할지언정 본작은 어디까지나 ‘디지몬’. 결국 해피 엔딩이 예정된 12세 이용가 게임이다. 참고로 ‘파리 대왕’은 무인도서 아이들이 죽고 죽이는 와중에 해군이 상륙하는 허무한(그럼으로써 주제의식을 극대화하는) 결말이다. ‘디지몬 서바이브’도 그렇게 확 저지를 순 없으므로 중반 이후부터 추진력을 다소 상실하고 만다. 소년소녀의 나약함과 퇴락은 장시간에 걸쳐 자극적으로 묘사한 반면 그 극복과 진화는 갑작스럽고 통속적이다. 퇴락의 급발진 대신 극복의 급발진인 셈. 시종일관 타쿠마 입장을 비추는 1인칭 시점이라 다른 아이들의 심상과 속사정을 깊이 공감하기 어려운 점도 이러한 문제를 가중시킨다.
게임 곳곳에 선택지가 주어져 도의, 격정, 조화의 세 분기로 나뉘고 대답 여하에 따라 친밀도가 오르는 시스템도 운신이 폭이 부족하다. 이러한 선택은 게임이 80% 정도 진행되기까지 전개에 거의 영향을 끼치지 못하며, 엔딩으로의 분기가 완전히 고정되는 것도 아니다. 친밀도는 파트너 몬스터의 진화를 결정하고 진화는 곧 파티 전력을 좌우하므로 일부러 게임을 망칠 게 아니고서야 동료들 비위를 살살 맞춰줄 수밖에 없다. 그나마도 이 녀석이라면 당연히 이거지 싶은 명확한 답이 보이지 않아 세이브, 로드를 반복하게 된다. 친밀도 올리자고 속된 말로 ‘멘탈 터진’ 애들 북돋고 구슬리다 보면 사회생활의 고통을 게임에서까지 느껴야 하나… 회의감이 든다.
태생이 '디지몬'이니 어쩔 수 없는 부분으로, 나약함을 극복하는 계기와 대사가 다소 통속적이다.
이 자식들 비위 맞춰주고 살살 구슬리는 과정도 적잖이 스트레스. 타쿠마 그는 정치의 신이야!
SRPG로도, 캐릭터 게임으로도 아쉬운
이러나저러나 텍스트 어드벤처 파트가 ‘디지몬 서바이브’에서 분석할 가치가 있는 부분이라면, 아쉽게도 전략 배틀 파트는 그렇지 못하다. 하부 카즈마사 프로듀서는 텍스트 어드벤처와 전략 배틀의 비중을 7:3으로 잡았다는데, 필자가 느끼기에 전략 배틀에 3은 너무 쳐준 듯하다. 그도 그럴 게 총 12장 구성인 본작에서 어떤 장은 강제 전투가 딱 한 번일 정도로 파트간 균형이 전혀 맞지 않는다. 쭉 대사만 읽고 선택지를 고르다 보스 몬스터와 싸우고 끝. 대신 언제든 프리 배틀을 통해 파티 육성이 가능하니 게임이 좀 어렵다 싶으면 원하는 만큼 노가다 뛰라는 식이다. 애초에 도전적인 전투를 추구하는 게임이 아닌지라 딱히 힘겨운 구간도 없지만 말이다.
이처럼 떨어지는 비중에서 예견된 일이지만 전투의 완성도 역시 실망스럽다. 물론 ‘디지몬’ 전통의 데이터 > 바이러스 > 백신 상성은 존재한다. 물, 불, 바람, 빛, 어둠 등 각종 속성기와 측후면 공격, 고저차에 따른 유불리도 작용하긴 한다. 그러니까 SRPG로서 구색은 얼추 갖춘 셈인데, 문제는 이 모든 게 아무런 의미가 없을 만치 내실이 엉망이다. 안 그래도 좁고 단조로운 맵은 처음부터 끝까지 복사, 붙여넣기의 연속이다. 몬스터는 적과 아군을 가리지 않고 가짓수가 무척 적으며 심지어 궁극체조차 기술이 단 한 개뿐이다. 전략적 판단을 요할 만한 임무가 주어지는 경우는 손에 꼽고, 적의 다음 행동을 예측하거나 유도하자니 AI가 지나치게 단순 무식하다.
나름 상성이니 속성이니 측후면이니 고저차니 챙길 게 많은데, 전투 자체가 큰 의미가 없는 편.
좁고 단조로운 맵, 너도나도 단일 기술, AI는 깡통… 자동 전투를 지원하는 게 다행일 정도다.
필자는 앞서 ‘슈퍼로봇대전’를 리뷰하며 SRPG와 캐릭터 게임은 양립하기 어려워 어느 한 쪽이 희생된다고 언급한 바 있다. 일례로 최근 ‘슈퍼로봇대전’은 캐릭터 게임이란 정체성이 SRPG로서 완성도를 완전히 찍어 누르는 형국이다. 다만 이 논리는 최소한 한 쪽은 살린다는 걸 전제로 하는데, 이제와 ‘디지몬 서바이브’를 접하니 양쪽 다 고르게 죽여버릴 수도 있구나 싶다. 그래픽이 게임의 전부는 아니라지만, 대충 20년쯤 역행한 종이인형 CG와 유년기나 완전체나 궁극체나 전혀 성장하지 않는 연출은 뭇 몬스터의 개성을 짓뭉개기에 부족함이 없다. 당연히 그렇다고 제대로 된 SRPG로 엄밀함을 챙긴 것도 아니라 ‘참 못 만들었다’ 외에 달리 평가할 말이 없다.
그나마 다행스러운 건 ‘디지몬 서바이브’서 전략 배틀 파트가 없는 게 더 나을 지경까진 아니라는 점일까. 아니, 분명 없는 편이 낫다고 생각할 이들도 꽤 있겠지. 하지만 완성도가 떨어질지언정 ‘디지몬’ 게임에서 아예 전투를 뺀다는 건 너무 나간 발상이다(상술한 ‘다마고치’와 ‘디지몽’의 근원적 차이를 떠올려보라). 아이들은 디지털 몬스터를 육성하고, 육성은 진화로 이어지며, 진화의 카타르시스가 가장 직접적으로 와닿는 순간은 전투에서 적을 압도할 때다. 뭣보다 본작이 평범한 비주얼 노벨이었으면 지금 판매량에 절반이나 나왔겠나. 그저 여기서 전투까지 잘 뽑았다면 평가가 훨씬 더 올라갔을 텐데, 어딘지 묘하게 졸속 마감한 모양새라 아쉬울 따름이다.
프리 몬스터는 자기만족 외에는 굳이 모을 필요가 없고, 설득 확률도 난감할 정도로 낮다.
최강의 궁극체 중 하나인 파워드라몬 연출이 이 지경이다. SRPG로도, 캐릭터 게임으로도 실격.
그저 색다른 시도로 끝나지 않길
정리하자. ‘디지몬 서바이브’는 시리즈 25주년 기념작으로, 하부 카즈마사 프로듀서는 크게 두 가지 방식으로 ‘디지몬’의 근원을 탐구한다. 디지털 몬스터에서 디지털을 잠시 지우고 마치 ‘15소년 표류기’의 안티테제인 ‘파리 대왕’처럼 ‘디지몬 어드벤처’을 좀 더 어둡게 변주한 것이다. 게임 자체는 텍스트 어드벤처와 전략 배틀의 복합장르인데, 비중으로 보나 완성도로 보나 전자로 무게중심이 쏠린다. 전략 배틀 파트의 역할이 없다고는 하지 않겠으나 SRPG로도 캐릭터 게임으로도 수준 미달. 반면 텍스트 어드벤처로서 들려주는 이야기는 다채로운 군상과 설득력 있는 전개를 갖춘 썩 괜찮은 모험담이다. 기존에 ‘디지몬’를 전혀 몰랐더라도 즐기기에 무방하다.
종합적으로 필자는 ‘디지몬 서바이브’에 그럭저럭 만족했다. 외전답게 과감한 시도로 IP의 저변을 넓혔고 적절히 규모를 통제하여 소기의 목적은 달성한 듯하다. 전략 배틀 파트의 어설픈 만듦새에도 불구하고 군데군데 공들인 지점이 보이고 이야기도 퍽 흥미롭다. 다만 이걸 25주년 기념작으로 놓기에는 못내 아쉽지 않나. 물론 본작은 수차례 발매 연기로 개발 취소까지 타진하다 반강제로 25주년 기념작이 되어버린 경우지만. ‘디지몬’이 ‘포켓몬스터’와 어깨를 나란히 견주던 시절이 너무 먼 과거처럼 느껴진다. 색다른 외전도 나쁘지 않으나 보다 큰 줄기가 오롯이 선 와중에 이런저런 시도를 했으면 좋겠다. ‘디지몬’과 하부P의 앞날을 응원하며 졸필을 줄인다.
그 나름의 가치를 지닌 괜찮은 외전이다. '디지몬' 25주년을 이렇게 넘기긴 못내 아쉽지만.
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
정신병자 등장인물들 + 어떻게든 보다 더 부정적인 상황을 위해 시나리오적으로 의도된 억까들
잘만들긴 했는데 애니로 나오는게 더 나았을법한 스토리
사실상 어드벤쳐 파트인 비주얼 노벨 쪽이 80% 전투는 있으나 마나한 수준의 SRPG. 기존 디지몬 팬들은 어떻게든 좋게 보려고 하는 거 같은데, 연기된 이유가 있더군요.
그냥 더 잘만들수 있었던 게임을 돈을 너무 아껴서 만든거 같은 느낌이 상당히 많이 들었습니다... 하는 내내 여기 저기 돈을 아낀 티가 너무 나서 아쉬웠지만 그래도 스토리는 좋았습니다
그래도 날아오를거야
그래도 날아오를거야
주작이여~
그나마 반다이가 내놓은 디지몬ip치곤 괜찮은....
정신병자 등장인물들 + 어떻게든 보다 더 부정적인 상황을 위해 시나리오적으로 의도된 억까들
이게 ㄹㅇ... 중간에 포기할뻔 했네요
사실상 어드벤쳐 파트인 비주얼 노벨 쪽이 80% 전투는 있으나 마나한 수준의 SRPG. 기존 디지몬 팬들은 어떻게든 좋게 보려고 하는 거 같은데, 연기된 이유가 있더군요.
그냥 더 잘만들수 있었던 게임을 돈을 너무 아껴서 만든거 같은 느낌이 상당히 많이 들었습니다... 하는 내내 여기 저기 돈을 아낀 티가 너무 나서 아쉬웠지만 그래도 스토리는 좋았습니다
잘만들긴 했는데 애니로 나오는게 더 나았을법한 스토리
기대치가 낮아서 그랬는 지 몰라도 꽤 재밌었네요
그냥 비주얼 노벨이었으면 그나마 평가가 좋았을 작품.... 아니면 SRPG하고 디지몬 육성이 즐거워지는 시스템을 제대로 구축하던가
스토리가 크게 갈라진 다음에도 스토리 재탕을 해서 갑자기 어색해지는 거만 뺴면 무난하게 즐겻던거 같은데, 플래티넘 딸려면 4회차가 강제인건 좀 별로 더라고요
버터플라이
스토리는 제작진이 자뻑할만 했는데 그 외는 이 정도가 최선이었나 싶었습니다
스위치 버전은 물량을 얼마나 찍었길래 재고가 전멸 수준인지.....
전투가 별로 없다니 좋군요
전투자체는 꽤 있습니다. 그러다보니 플레이타임에서 차지하는 면은 큰데 비해서 게임 자체의 비중에서 매우 낮은 편. 워낙 재미가 없다보니 글 중 말하는것처럼 자동전투없으면 게임 자체가 지겨워지게 됩니다.
ㅠㅠ.... 정통 srpg같아서 사놓고 기대감 컷는데
srpg라는 요소를 끼워서 스토리에 알맞게 상황 연출을 보여주려고 했던거 같은데(어디에 갇힌 동료, 강력한 적과 지원) 너무 답답하고 허술한 부분도 많다보니 디지몬 육성 시스템도 전투도 전 시리즈인 사이버슬루스에서 대충 들고 왓어도 괜찮지 않았을까 생각함. 스토리는 그냥저냥 괜찮은 편인데 현실성을 반영하고 싶었기 때문인지 주변인물들이 상당히 정신적으로 나약한데 비해서 게임성을 확보하기 위해서 주인공은 나이대에 안맞는 정치력을 가지고 있다보니 상황은 이해하고 각 캐릭터들의 불안도 전해지지만 주인공으로 인해서 되려 분위기를 헤치면서 주변인물들이 답답하게 느껴짐... 개인적으로는 여전히 사이버슬루스가 스토리와 게임성에서 무난한 위치에 있지 않나 싶음.
디지몬 25주년용 겜이 아니지 않던가요? 애초부터 본래 발매예정부터가 몇년전이었다는거 생각하면 기념용으로 볼 순 없을거 같습니다. 그저 우연의 일치라고 봐야겠죠 게임성이 아닌 비쥬얼노벨로서는 A급은 됩니다. 어드벤쳐세대라면 알법한 오마쥬도 많이 해뒀고, 그렇기에 더더욱 몰입되기 쉽습니다. 게임자체가 F급인건 부정못하지만 다행히 80:20 비율로 적절히 비판점을 피해갈 수 있게 만들어서 실제 게임 해보면 그렇게까지 비판할만한 수준은 아닙니다.
그냥저냥.....제가 원래 칭송받는자 같은 스토리 많은 겜을 좋아해서...
전그냥 대사부분은 자동진행으로 계속 플레이중이네요 이제서야 7장왔는데 배틀이 거의 의미가 없어요 ㅠㅠ
디지몬이 흥할 수 없는 이유
전투 F 캐릭터 A 스토리 B
전 캐릭터랑 스토리가 바뀐 평가네요 ㅋㅋㅋ
그래 그리 쉽지는 않겠지
디지몬 한 250종 이상만 되어도 좋지않았을까 싶음
그냥 전연령 비주얼 노블이네 대충 일러스트로 때우는거랑 재미없는 미니게임 들어있는 모양새가.
딱 몇몇 임팩트있고 잔인한 부분이 있어 어그로가 끌린 그외엔 부족한 게임.. 사이버슬루스와 해커스메모리와 비교된다면 전투는 더 재미없어졌고 볼륨은 더줄어들음... 다만 무슨 애들겜이라 아무도안죽이거나 ↗ 오글감성이 아니다보니 스토리가 좋다고 포장되는것...별5개중 3개정도고 59,800원의 가치를 하느냐 면 하지못한다고봄. 물가상승 게임가격상승해서 아무리높게쳐줘도 4~4.5이상주고살겜은아님 극도의 팬이 아니라면 2.X이하로 내려가면 조금고민해볼법함
오글 감성이 아니라고...? 특정 스테이지에 죄다 동시에 진화하는데 연속으로 대사도 진국이라 오글거려 죽는줄 알았음
공감
스토리도 전투도 나사빠졌고 보이스 말고는 아무것도 없는 중소개발사게임
뭐 그래도 워그레이몬이랑 오메가몬나올때 겜성은 조았다 아구몬이 엄마노릇하느라 고생했지 ㅋㅋㅋ