(주의: 본 번역문은 다소의 의역이나, 넘어간 부분이 있습니다. 원문은 출처를 참고해주세요)
(생략) 1999년 11월 25일에 아틀라스에서 발매되었던 플레이스테이션용 RPG, '그로우랜서'의 15주년을 기념하여
전 시리즈의 디렉터로써 참여하신 타카다 신지로씨, 시나리오 담당의 하즈키 요우씨,
그리고 캐릭터 디자인 담당의 우루시하라 사토시의 세 분에게 시리즈에 대한 추억이나 개발당시의 에피소드등을 물어봤습니다.
(좌측부터) 우루시하라씨, 타카다씨, 하즈키씨
Q. 그로우랜서가 올해로 15주년을 맞이한 고로, 제멋대로긴 합니다만 시리즈의 팬을 대표하여
축하드립니다. 우선은 '15년'이라는 숫자를 듣고 난 소감을 솔직히 얘기해주세요.
타카다: 긴 세월 사랑해주신 팬 여러분들에게, 제작진의 대표로써 감사합니다.
벌써 그렇게 시간이 흘렀구나라는게 솔직한 기분이네요. 그로우랜서의 15년은 물론,
저희는 메가드라이브의 '랑그릿사'에도 손을 대왔던지라 얼마나 세월이 지났는지.....늙었네요(웃음).
하즈키: '랑그릿사'부터라면 20년 넘었군요. 아득해질 정도입니다.
(주: 랑그릿사는 1991년 4월 26일 발매. 위 세분은 시리즈의 1편서 5편까지 제작진으로써 참여했습니다)
우루시하라: 그렇지요. 랑그릿사덕에 시간이 더 지난 느낌도 들고, 그로우랜서 만으로도 15년이나 지났다니
신기한 느낌입니다. '그로우랜서'는 마침 제가 셀화에서 디지털로 이행하던 과정기에 참여했던지라
당시의 일러스트를 지금보면 감개가 깊습니다.
타카다: 그로우랜서 2부터 완전히 디지털 일러스트로 전향하셨죠.
우루시하라: 그렇습니다. 그리고 3에서는 그림자를 너무 진하게 붙였다던가, 4에서는 얌전해지는 등,
매번 이런저런 부분서 밸런스를 맞춘 기억이 잇습니다(웃음). 이미 10년이나 지났다는 건 어쩌면
1의 데이터가 망가졌을지도 모르겠군요.
타카다: 아, 맞아요. 셀수 없을 정도로 HDD에 카피했었죠.
우루시하라: 디지털은 그부분이 무섭지요. 반대로 셀화의 경우, 제대로 보관만 해주면
낡아질 걱정을 안해도 됩니다.
타카다: 이미 완성한 데이터도 그렇습니다만, 디지털 작업은 좀 무섭죠?
우루시하라: 맞아! 몇시간 걸려서 그렸던게, 프리즈 1방에 날아가버리니까 말이야......
그렇게 수시간 걸려서 작업하면 당연히 파일 용량도 커지고, 한번 저장하는 것만으로도 시간이 걸려버리지.
그러다보니 꼼꼼이 저장하는 걸 놓쳐버려서, 결과적으로 전부 다 날아가버리는,
덕분에 눈물 난 적이 지금도 있을 정도입니다. (웃음)
Q. 일러스트 뿐만이 아니라 게임의 표현도 3D가 되면 15년동안 크게 변하지 않았나요?
하즈키: 그렇죠. 최근 게임도 3D연출이 주류이고, 요즘은 거기다 고해상도의 HD라는 덤이 붙어서,
작업할 때 복잡하고 세밀해집니다. 옛날 같았으면 조금 수정하고 끝날 일인데, 지금은 디자이너한테
혼나게 되지요.
타카다: 특히 그로우랜서는 랑그릿사하고는 다른 새로운 작품으로 만들고 싶었기 때문에,
지금까지의 RPG에는 없었던 요소를 넣으려고 하는 의도가 강했습니다.
그래서 더더욱 제작에 난항을 거는 꼴이 되었죠.
하즈키: 어떤 게임인지 유저들뿐만이 아니라, 처음엔 제작진들 사이에서도 제대로 전달되지 않았죠.
타카다: 체험판등으로 어떻게 전해지긴 했습니다만, 상당히 힘들었습니다.
상사나 홍보팀에게 전달하는 것도 어려웠죠.
하즈키: 그 때는 '재밌는 작품을 만들어 줄거라 믿고있다'며 맡겨주셔서 기뻤었지요.
타카다: 시리즈가 확립되고도, 여기저기 새로운 걸 시도하고 싶어서 주변을 혼란스럽게 한적이 있습니다(웃음).
우루시하라: 3D에 대한 동경같은 것도 있었나요?
하즈키: 그야 물론 있었죠. 2D만으로는 시점이 제한되니까, 캐릭터를 돌려가면서 지시하는 연출 같은 걸 해보고 싶었습니다.
게다가 2D면 배틀맵을 위에서 아래로 내려다보는 시점이 된다는 매너리즘에 빠지게 되니까요.
하늘을 올려다보는 듯한 연출도 해보고 싶었습니다. 생각해보니 그 때의 시도가 공부가 되었었는데, 힘들긴 했네요.
타카다: 랑그릿사 시리즈가 시뮬레이션 게임이었기에, 저희들에게 있어서 그로우랜서는 첫 RPG였습니다.
그렇기에 새로운 걸 해보고 싶은 마음이 더더욱 커졌지요. 그 탓에 볼륨은 염두에 두지 못한채,
1의 스토리나 파고들기 요소를 너무 많이 만들기도 했습니다. 지금 생각해보면 1은 3분의 2정도의 볼륨으로 줄이는게
나았을 거 같네요.
하즈키: 유저분들로부터 '언제 엔딩에 도달하는 건지 모르겠다'는 연락을 받은 적도 있지요(웃음).
우루시하라: 하지만 그런 부분도 코어한 팬들이 생긴 요인 아닐까 싶습니다.
Q. 개발 도중에 고생했던 부분이 있다면?
하즈키: 1의 경우 젊었기 때문에 가능했던 부분이 있었죠.
타카다: 1은 열기로 때워넘겼습니다만. 2와 3는 동시병행하며 만들었던 부분이 있었기에 힘들었습니다만,
그 둘이 호평 받았던 점도 있었기에 4의 제작은 나름 천천히 할 수 있었습니다.
5의 경우가 앞서 얘기한 매너리즘으로부터 벗어나고자 3D로의 시행착오가 반복되던 시기입니다.
거기서 완성형으로 나왔다고 할 수 있는게 6이지요. 전체적으로 닮은 시스템을 사용한 게임이 없었기에
매번 고생했다는 인상이 듭니다. 특히 RPG로써의 플래그 관리는 힘들었지요.
하즈키: 1의 경우 아무데서나 세이브가 가능하다는 점이나, 텔레포트 마법의 사양관련으로 고생했었죠.
그걸 더더욱 힘들게 만든게 디스크 2장 구조라는 요소로써, 어느쪽의 디스크에서도 일어날 수 있는 이벤트는
양쪽 디스크에 다 넣어야 했고, 이를 위해 전체를 파악해야 하는 점이 힘들었습니다. 중복하는 이벤트 덕분에
게임의 용량도 아슬아슬 해졌죠. 텍스트 하나로 용량을 넘어버린 적도 있어서, 표면장력으로 겨우 막은 느낌이었습니다.
타카다: 디버그 체크가 돌아오고, 그것들을 수정하다보니 용량이 넘쳐버리기도 했죠. 당시 연락은 팩스가 주체였기 때문에
아침에 회사에 오니까 팩스 용지가 다 떨어져서 당황했던 적도 있습니다. 우루시하라씨도 디자인 면에서 고생하셨었죠?
우루시하라: 역시 애니메이션은 힘들었죠. 그거 말고라면 고생했다기보다는 남들에게 민폐를 끼쳤다는 자부감이라면 있습니다(웃음).
하즈키: 아뇨아뇨, 하지만 애니메이션은 지금 봐도 잘만들었다 생각합니다. 1의 경우 15년전 물건이라는게 믿기 힘들 정도인걸요.
우루시하라: 저도 1의 애니메이션은 지금도 종종 보곤 합니다.
타카다: 5와 6의 애니메이션에서도 잔뜩 힘주고 작업하셨었죠.
우루시하라: 5부터는 염원의 고백씬에 애니메이션이 들어갔기 때문에 기합을 넣었습니다!
타카다: 5의 애니메이션 하니까 유리가 인간이 되는 장면이 좀 아슬아슬해서, 윤리적으로 지적이 들어왔던 기억이 나네요(웃음).
우루시하라: 마지막에는 검은 수영복을 입히게 되었죠. 실루엣이니까 어렴풋한 느낌이 될거라 생각했는데,
생각했던거 이상으로 보인거 같습니다. 별로 위험한 부분을 그린건 아니니까 괜찮을 줄 알았는데 NG였죠(웃음).
하즈키: 4에서 레오나의 초기디자인도 NG였죠.
우루시하라: 그리면 안되는 부분을 드러내고 있는 건 아니었습니다만, 끈 비키니는 안됐었죠.
이리저리 채였었다니까요(웃음). 2 시절에는 라이엘의 상반신에 지적이 들어와서
"남자도 안돼냐!?"고 놀랐었습니다.
하즈키: 그런 체크는 시대에 따라 그 기준이 변하긴 합니다만, 당시의 기준은 좀 엄격했다 싶습니다.
지금의 경우 레이팅이 제대로 설정되어 있으니까, 반대로 잔혹한 묘사등도 통과하기 쉬워진 기분이 들어요.
Q. 우루시하라씨는 상당히 많은 시리즈의 캐릭터들을 그려왔습니다만, 그래서 고생한 적이 많지 않나요?
우루시하라: 그때마다 그 시절의 최선을 다해야 한다는 기분이었으니까요. 특히 5는 만드는 고생이 심했습니다.
특이한 등신의 캐릭터나, 그로우랜서 시리즈에서는 처음이었던 열혈계 주인공을 그릴 때는 상당히 고민했습니다.
방향성이 잡히고 난 뒤로는 즐겁게 그릴 수 있엇고, 고민했던 부분들이 되려 도움이 되었다고 생각합니다.
허나 5의 캐릭터 중 일부는 팬들에게 친동야(역주 - 북이나 악기등을 연주하며 상품이나 가게를 홍보하는 일본의
전통적인 광고집단)라는 소리를 듣게되어 당황했었습니다. 5는 캐릭터마다 테마가 있고, 외관에 그 특징을
강조하려고 했던 점이 그런 원인이 된거겠죠.
하즈키: 당시엔 실루엣을 알기쉽게 했다고 하셨었죠.
우루시하라: 그랬었죠. 일러스트를 그릴 때도, 그게 게임에서 그대로 쓰일리가 없으니까
2D라면 그 특징을 과장한 디포르메 표현을 쓰기에 파악하기 쉽습니다만,
3D가 되면 모두 다 똑같이 보이지 않을까하는 불안함이 있었습니다. 그래서 그렇게 화려한 느낌으로 해봤지요.
거기다 일러스트에 이런 저런 악세서리나 소품등을 잔뜩 달아줘도 텍스쳐로 어떻게 해결해줄거라 생각했습니다(웃음).
하즈키: 캐릭터마다 간략화하는게 참 힘들었죠. 특히 5에서 랜디의 머플러는 그 움직임을 재현하는게 어려웠던지라
우루시하라씨에게 부탁해서 짧게 줄였습니다.
타카다: 그로우랜서는 맵하나에도 표현되는 캐릭터가 많고, 거기다가 민간인이나 몬스터도 표시되기에
캐릭터 한명에 들어가는 용량은 작을 수 밖에 없어요. 지금은 두가지를 다 양립시키는 게 쉬워졌습니다만
당시엔 그래픽과 시스템의 두마리 토끼를 다 잡는 건 힘들었습니다.
하즈키: 5의 몬스터가 스크리퍼라고 하는, 비교적 간단한 외관인 것도 유닛으로써 공통화 되어있기 때문이지요.
그래서 인간 타입의 적이 등장하면 힘들었습니다.
우루시하라: 그랬었군요. 그릴 때는 어느정도 자유였습니다만, 여러분들에게 조정받곤 했었죠.
그러고보니 지금이니까 말할 수 있습니다만, 3의 경우 캐릭터 일러스트가 브러쉬업(역주 - 붓으로 그림을 마무리 하는 작업)이
안되어있는 경우가 있어서 좀 아쉬웠습니다. 색이나 그림자등을 조절하려고 냅둔걸 잊어버리고 내버린 거였죠.
반대로, 제가 수정작업이 너무 세세하다보니까, 잡지등에 개재된 공식 일러스트가 최종판의 전단계의 그림이었던
적도 있습니다.
타카다: 그런 것도 있어서, 4쯤때부터 완전히 완성된 그림에만 '우루시도장'을 찍는 시스템을 적용케 되었죠.
덕분에 일러스트의 관리가 더 수월해졌습니다.
우루시하라: 그건 제 도장이라는 의미도 담겨져있었죠(웃음).
Q. 그로우랜서는 그 중후한 세계관도 인기요소입니다만, 시나리오나 설정은 어떻게 구성되어집니까?
하즈키: 세계관보다는 시나리오의 흐름을 중시한 구성입니다. 특히 보여주고 싶은 이벤트가 있을 경우,
그 이벤트를 효과적으로 전달하기 위해서 어떻게 해야될까? 라는 고민을 하며 제작했지요.
타카다: 데빌 서바이버 같은 최근 타이틀에서는 무엇을 전하고 싶은가를 테마로 구성하게 되는 경우도 늘게 되었습니다만,
당시는 저희들이 하고 싶은걸 자유롭게 해나가는 부분도 있었습니다.
하즈키: 시뮬레이션풍의 전투에서, 연애요소, 휴가시스템등, 넣고 싶은 건 일단 넣고보는 내용이었으니까요(웃음).
타가다: 1의 제작시에는 이미 어엿한 어른이었습니다만, 중2병 환자였지요(웃음). 남들이 즐겨줬으면 하는 거보다는
우리가 즐거워하는 것을 염두에 두고 제작했었습니다. 더 많은 사람들이 놀아줬으면 하는 마음을 가지고 세계관을
세우게 된건 5부터입니다.
우루시하라: 게임뿐만이 아니라, 무언가를 만드는 사람들은 처음엔 자기가 하고 싶은대로 하게 되지요.
하지만 어느정도 지지받게 되면, 프로모션이나 매니지먼트 같은 입장으로부터 작품을 볼 필요도 생기게 되지요.
좀더 노골적으로 말하자면, 팔리기 휘해 필요한 요소를 넣을 필요가 생기게 되는 거로써,
이부분은 밸런스 조절이 어렵습니다.
타카다: 특히 지금은 인터넷등의 직접적인 수단으로 유저나 팬들하고의 소통이 가능해졌기에,
어떻게 하면 많은 분들을 기쁘게 할 수 있을까 생각하게 됩니다.
우루시하라: 그렇지요. 예전에는 게임에 포함되어있는 앙케이트 용지 정도밖에 유저들의 의견을 접할 방법이 었었습니다.
게임을 사고, 앙케이트 용지를 보내는 사람들이 팬이라고 생각했기 때문에 게임을 안 산 사람들의 의견은 들을 수가 없었죠.
그게 가능한 지금은 프로모션이라는 의미에서 크게 변했다고 생각합니다.
Q. 시스템면에서도 생각을 바꾸게 된 부분이 있습니까?
타카다: 그 당시엔 새로운 요소를 넣지않으면 (유저들이) 질려할 거란 생각이 있었죠.
시스템적으로는 4에서 할만큼 했다는 기분이 들었습니다.
하즈키: 잡지등에서 소개할 때 '신 시스템'이 어떤지에 대해서는 프로모션면에서도 큰 영향을 주니까요.
타카다: 그부분도 시대에 따라 유저들의 요구가 변하고, 최근엔 '바뀌지 않는 좋은 점'도
평가받게 되었죠. 당시 게임 업계는 시스템을 갈아치우지 않는 건 매너리즘에 빠지는 거라는 압박감이 있었어요.
좀 옆으로 벗어나는 얘기인데요, 예전에는 트라이얼&에러의 연속으로 '이 선택은 실패였으니 다음엔
다른 선택을 해보자'라는 것도 게임을 즐기는 방식 중 하나였습니다만, 지금은 '처음부터 베스트인 선택을 하고 싶다'
고 요구하는 목소리가 많아졌습니다. 그 부분을 고려하게 되지요.
우루시하라: 각 게임의 볼륨이 커져서, 여러번 플레이하기에는 시간이 없다는 것도 이유일지도 모르겠네요.
하즈키: 반대로 데빌 서바이버는 그런 옛날 시스템으로 돌아가 있습니다. 테마가 서바이벌이니까, 실패가 없으면
긴장감이 옅어지게 되지요. 하지만, 그냥 실패해버리는 걸로는 의미가 없는고로 긴장감을 유지해가면서 쾌적하게 놀 수 있는
시스템을 목표로 개발하고 있습니다.
Q. 상당히 많은 캐릭터가 등장하는 그로우랜서입니다만, 그중에서 인상에 남는 캐릭터는 누구입니까?
타카다: 시리즈 최초의 주인공이라는 점에서 1의 주인공이 기억에 남네요. 그 외에는 요정을 좋아하는 고로
1의 티피나, 3의 라미, 5의 코린이 맘에 듭니다.
하즈키: 5에서는 요정이 많아서 즐겁지요. 요정의 성격을 바꿨기에, 시나리오도 바리에이션이 확되되어 큰일이었습니다만(웃음).
우루시하라: 티피에 대해서는 예전에 얘기를 나눈 적이 있지요.
타카다: 티피라고 한다면 티피킥이 유명하지요(웃음).
그 일례
우루시하라: 킥뿐만이 아니라, 제가 낙서로 구상했던 피규어 포 레그락도 이벤트화되어서 놀랐었습니다.
그런 의미로도 1은 '새로운 걸 만들자!'라는 열기가 느껴지던 작품이었죠. 저도 '랑그릿사'의 느낌은
내지 않으려고 노력했습니다. 그래서인지 인상에 남는 캐릭터는 많지요.
하즈키: 그 때는 아직 랑그릿사의 인상이 남아있던 지라 주변으로부터 '우루시하라의 캐릭터인데 갑옷을 안입었어'
등이 주목받기도 했습니다(웃음). 실제로 그로우랜서 시리즈 전체를 살펴봐도 넓직한 갑옷을 입고있는 캐릭터라면
1의 제노스 정도지요.
우루시하라: 1에서는 줄리안이 인상깊었습니다. 이른바 '남장여성계'의 미녀 캐릭터였습니다만,
게임을 하는 사람들한테는 여자라는 점을 비밀로 해두는 형식이었기에 어디까지 여성스럽게 할지 고민했지요.
하즈키: 시나리오에서도 처음엔 아군으로 등장하여, 적으로 돌아서게 될거라는 게 원래부터 설정되어 있었습니다.
그런 전개도 있었던 덕분에 줄리안은 아직도 인기가 높은 캐릭터지요.
타카다: 4의 주인공인 크레바닐의 입술도 화제가 되었었지요. 검은 입술을 두고 찬반양론이었어요.
우루시하라: 이래저래 고민한 결과, 마지막에 그린 일러스트 중에선 입술이 검지 않은 것도 있습니다(웃음).
타카다: 5즈음에는 디자인의 방식도 변하게 되었죠.
우루시하라: 조연들은 어느정도 자유롭게 그릴 수 있습니다만, 메인 캐릭터들은 어떻게해도
우등생스러운 디자인이 되어버리죠. 제 안에서 정착한 이미지라는게 있어서, 그걸 떨쳐버리려 해도 잘 안됐었습니다.
그래도 5 때는 어시스트가 낙서감각으로 주인공을 빨갛게 칼라링 해줬었어요. 처음엔 '이건 아니잖아' 싶었는데
갈수록 '이것도 괜찮겠다'싶어졌죠. 어시스트하고 얘기를 나누면서 제 안에는 없는 디자인 센스를 흡수하여
다양성을 갖추게 되었다고 생각합니다. 5에서 루퍼스의 머리모양도 어시스트의 러프를 참고하였고, 지금도 그 머리를
풀면 어떤 모습이 되는지 모릅니다(웃음).
Q. 1과 4가 PSP로 이식되었었는데요, 신작을 만드는 것하고 다른 어려움이 있었나요?
하즈키: 1과 4는 시나리오에 새로운 요소를 넣을 틈이 없어서 힘들었지요. 시나리오 전체의 조합성등을 생각하는 것도
힘들었고, 사족이 되어버리는 추가가 되는 것도 피하고 싶었고,
타카다: 일단 전원 구할 수 있는 루트를 만들자는 걸로 진행해나갔습니다.
하즈키: 1은 열열한 팬도 많은 작품이고, 리샬을 동료로 하고 싶다고 하는 팬들의 목소리도 많았기에
그 요소만큼은 반드시 넣는다고 정해뒀습니다. 그 뒤로는 순조롭게 진행된 느낌이었지요.
그 외에는 PSP의 화면 비율에 맞춰서 이벤트신을 다시 만드는게 가장 힘들었군요.....
타카다: 그로우랜서는 시나리오화면과 배틀화면을 공유하다보니, 시나리오를 염두에 두고 캐릭터의 위치를 바꾸면
전투화면에서도 옇향을 끼쳐, 적하고의 거리를 맞추는 밸런스가 변해버리는 경우도 있었습니다.
이벤트 개시 위치 하나만 봐도, PS판의 그걸 그대로 사용해버리면 적이 보이지도 않는데 이벤트가 발생하는
부조리함이 생겨버려서, 이벤트 플래그를 새로 만들 필요가 있었습니다. 생각보다 이식은 보이는 거보다 힘들었어요.
Q. 마지막으로 그로우랜서의 팬분들에게 메세지 부탁드립니다.
우루시하라: 지금도 즐겨주시고 있는 분들이 있다는 건 기쁘고, 새로운 분들도 즐겨주셨으면 하는 마음입니다.
다운로드 판매 하고있지요?
타카다: PSP판의 1과 4가 다운로드판이 나와서, PSVita로 즐길수 있게 되어있습니다.
하즈키: 이 그로우랜서는 저희들의 원점이라고도 할 수 있는 작품이니까, 앞으로 저희들이 만드는 게임의
중심이 될거라 생각합니다. 지금 플레이해도 재밌을거라 자신하는 작품이니까, 앞으로도 잘 부탁드립니다.
타카다: 앞서도 얘기드렸습니다만, 그로우랜서를 통해 정말 여러가지를 배우게 되었습니다.
이런 점을 활용하여 새로운 걸 만들어 나갈 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
또한, 그로우랜서 시리즈뿐만이 아니라, 내년 1월 29일에 최신작이 발매 예정인 데빌서바이버 시리즈도
근본은 같다고 저희들은 생각하니까, 그쪽도 즐겨주셨으면 저희들도 기쁘겠습니다.
프론트 이노센트 2편 기다리는 사람 추천..
한 때, 랑그릿사 시리즈로 처음 접했던 우루시하라 사토시인데 이젠 프론트 이노센스 밖에 떠오르지 않아 ㅠㅠ
자기 캐릭터는 자기가 벗긴다는 TONY와 우루시하라!
이미 고인...
아닙니다
한 때, 랑그릿사 시리즈로 처음 접했던 우루시하라 사토시인데 이젠 프론트 이노센스 밖에 떠오르지 않아 ㅠㅠ
ㅋㅋㅋ제작비도 못뽑아 후편은 저너머로ㅋㅋ
대충 대충 그렸어야 제작비 나올텐데;;
야애니로 보기엔 너무 약했기에 ㅠㅠ 대마인아사기 정도의 격렬함만 있었어도 대박이었을텐데 말이죠.
랑그릿사2 Dog허니잼
프론트 이노센트 2편 기다리는 사람 추천..
이미 고인...
이 덧글 있을거 같았음ㅋㅋㅋㅋㅋ
2화 나오면 진짜 쩔 텐데...
.........ㅊㅊ(소근)
자기 캐릭터는 자기가 벗긴다는 TONY와 우루시하라!
북미로 가버렷~
한국어로도 일부 시리즈 나와서 좋았는데요.
명맥이 끊어짐
크레바닐은 역시 평범한 입술이 낫던... 그리고 우루시하라 슨상님 일러엔 여러 번 신세를 졌네요. 특히 첫 후방 화보집인 姦은 지금도...^ -')d
이분 좀 신사인듯
개인적으로 그로우랜서1은 명작 2는개망작 3 은망작 랑그릿사는 5편 개막장 스토리로 랑그릿사 역사상 무시무시한 마검이알고보니 ㅜㅜ
전 2, 3도 겁나 재밌게 했는뎅 ㄷㄷㄷㄷ....
저도 2,3 나름 재밌게 했음.. 물론 명작은 아니지만 2에 나오는 샤로가 정말 좋았는데(성우는 고인이 되신 카와카미 토모코님..)
랑그릿사 빛의 성검이라더니 알고보니........
갠적으론... 그로우랜서 1 명작 그로우랜서 2 흠 좀... 그로우랜서 3 망작 2는 장르가 바뀌어서 호불호가 많이 갈렸지만 자체적으로 그렇게 재미없진 않았음. 3은...하다가 잠든적이....--;
그로우랜서는 사토시가 캐릭을 워낙 잘 뽑아서 그냥 캐릭만 보고 가도 할만했다죠. 1은 게임까지 재밌으니 명작
1편 명작, 2편 애메(스토리를 좀 다듬어야함), 3편 애매(스티로가 너무 적음)
그래도 1은 좋은 작품이였는데 뭐 그 다음은 4정도?
1과 4는 상당히 괜찮죠. 신작은 안 내줄려나...
제발 신작좀 ㅠㅠ
그림은 진짜 좋당....
개인적인 평가는 1(명작) 2(망작) 3(평작) 4(수작) 5(개망작) 6(PS2 고장남)이네요 사실 국내에선 5,6나온줄도 모르는 분들 꽤 많은걸로 압니다 저도 겜샵 갔는데 그로우랜서라 적혀있길래 이게 팬디스큰가 뭔가 싶어서 이리저리 돌려보고 고민 끝에 구입했거든요( ..) ㅋㅋㅋㅋ
헐, 그로우랜서가 6까지 있었나요? ㄷㄷㄷ
헠헠 쥬리앙
그로우랜서1 재미있게 했었는데.. ㅋㅋㅋ
1편 밖에 안 해봤었는데... 이게 6까지 나왔었군요;;
왜 리턴에 대한 평가는 없는걸까(...) 1~5까지는 다 해봤는데 1/4가 재미있고 2/3은 비등비등 리턴은 뭐 애니 보는 기분으로 헀고 6도 있기는 한데 기억도 잘안나네 6은 -_-;
참고로1편은pc 완전 한글화 겜잡지부록 근대 음성다짤림 ㅜㅜ
단순 변태로 잘못 알려진 완전 변태 우루시하라 사토시 그나저나 랑그릿사는 ㅠㅠ
1편 겜잡지 부록으로 받아서 진짜 미친듯이 했다가 2,3편 플스2판으로 나온거 알고 2편 구해서 하다가 세이브 파일 날라가서 별짓 다하고 ㅋ 엔딩 엄청 허무해서 절망하면서 4,5편 정발 기대했는데 묻히고..ㅎㅎ 전투가 너무 재미있는데...4,5편 한글로 즐길수 잇으면 좋겠다........하긴 내가 일본어를 배우는 게 빠르겠지만
그로우랜서는 1탄 이후로 일러스트 보는 게임 아니었나
아닙니다
명작 반열 : 1,4,6 평작 반열 : 3 망작 반열 : 2,5 그건 그렇고 신작 안내냐
플포로 넵튠같은 그래픽이래도 납득할 테니깐 신작좀 내놔봐
우루시하라 예전보다 엄청 살 쪘네요 ㄷㄷㄷ 몇년전만 해도 저정도까진 아니었는데...
그로우 랜서 신작이랑 랑그릿사 부활을 간절히 바랍니다
1대명작 2평작 3평작 4명작 5망작 6명작
캔디글로벌 미디어가 철수만 안했어도 4는 한글로 즐길수 있었는데 말이죠...그로우랜서1 피씨판으로해보고 미친듯이 플2사서 2편3편 해봤는데.....2편은 익숙한캐릭터들이 잠깐잠깐 나와서 좋았고(그 외 시스템은 전투빼고 좀 별로;;) 3은 1편 이전 이야기라 그냥 흥미진지하게 했지만 뭔가좀 부족한 느낌을 많이 받았음. 그리고 대망의 루리웹에 4편 한글화 스샷 공개하더니 한국지사 철수해서 4편 한글화 계획은 무산....ㅠㅠ 그저눈물만 나네요.
눈만봐도 변태같아요
랑그릿사 리버스로 만들어줘
그로우랜서 말고 랑그리사 내 주면 안되겠니?
1 연애 분기 다 해보다 막판에 한동안 방치해 버려서 어디까지 뭘 어떻게 했고 어떻게 할 계획이었는지 다 잊어버려서 다시 손댈 수도 없게 되어 슬퍼요...
로그인 하게 만드는 랑그릿사 시리즈!!! 아아....ㅜㅜ 그로우랜서도 좋다만.. 랑그릿사좀 ㅜㅜ
그로우랜서 펀딩 하면 무조건 돈 낸다.
곧 30년을 향해가는 내 게임인생에서 최고의 게임을 꼽으라면 주저없이 가장 먼저 답할 게임 랑그릿사. 제발 후속작 좀 내줘라 ㅠㅠㅠㅠ
Rpg 게임인생25년중 최고의 게임을 꼽으라면 단연 랑그릿사, 샤이닝포스. 뒤를 잇는 초명작을 꼽으라면 랜드스토커,섀도우하츠.. 랑그릿사 후속작좀 ㅜ
얼핏 메가드라이브로 나왔던 메사이야 의 슈팅 그레이랜서 랑 헷갈렸...
1, 2, 3만 해봤는데 1을 뛰어넘는 후속작이 없었음.. 1은 레알 명작..
랑그릿사 겁나 재밌었는데... -)..