[라스트오리진] [개발자노트] 전투 리뉴얼 관련
안녕하세요. 라스트오리진 팀장 D2입니다.
오늘은 준비 중인 전투 개편과 앞으로의 콘텐츠 방향에 대해 이야기해보려고 합니다.
포츈 리메이크 소식도 함께 가져왔습니다.
이번 전투 개편에서 가장 먼저 손보려는 것은 전투가 진행되는 과정을 이해하기 어렵게 만드는 비직관적인 부분입니다.
라스트오리진의 전투에는 행동력과 행동 순서, 라운드, 여러 기술과 효과가 연결돼 있습니다.
그런데 화면에서 벌어지는 일을 이해하려면 각각의 규칙부터 알고 있어야 하는 경우가 많습니다.
지금 이 전투원은 왜 먼저 움직였는지, 행동력을 올렸는데 순서는 왜 이렇게 됐는지, 사용한 효과는 언제까지 유지되는지 말이지요.
이런 부분을 설명하다 보면 하나를 이해하기 위해 다른 규칙부터 설명해야 하는 일이 생깁니다.
설명을 시작했는데 설명할 것이 더 늘어나는 셈이네요. 설명을 듣고 나서도 실제 전투 화면과 바로 연결되지 않는다면, 구조부터 살펴봐야 한다고 생각했습니다.
1. 전투원 한 명의 행동을 중심으로 흐름을 정리합니다
※ 해당 영상은 개발 중인 화면의 일부로 추후 변경될 수 있습니다.
기존에는 행동력으로 정해지는 행동 순서와 라운드가 넘어가는 흐름을 함께 이해해야 했습니다. 기술과 효과를 활용할 때도 지금이 어느 라운드인지, 다음 라운드에는 어떻게 되는지를 생각해야 했고요.
이번에는 각 전투원의 행동력이 차오르면 차례를 받아 행동하고, 그다음 전투원의 행동으로 이어지는 흐름을 중심으로 전투 구조를 정리하려고 합니다.
전투를 보실 때도 지금 누구의 차례인지, 다음에는 누가 움직이는지를 따라가실 수 있도록요.
행동력을 올리는 효과를 사용했다면 다음 행동에 어떻게 반영되는지, 동료의 지원을 받았다면 어떤 순서로 공격이 이어지는지 화면의 흐름과 함께 이해하실 수 있었으면 합니다. 편성하면서 세운 계획과 실제 전투에서 일어나는 일을 연결하기 쉬워지는 것이 목표입니다.
행동 순서만 바꾸는 것으로는 충분하지 않겠지요. 기술을 사용했을 때 효과가 언제 적용되는지, 지속 시간이 언제 줄어드는지도 함께 살펴보려고 합니다. 설명을 읽고 예상한 동작이 실제 전투에서도 자연스럽게 이어져야 하니까요.
제한 횟수 안에 클리어하는 임무 역시 같은 흐름 안에서 확인해야 합니다. 무엇을 한 번의 행동으로 세는지, 화면에 적힌 조건과 실제 판정이 맞는지도 함께 정리할 부분입니다.
우선은 이렇게 전투를 보면서 진행 과정을 이해할 수 있도록 만드는 것부터 시작하려고 합니다.
2. 그다음에는 능력치의 민감도를 살펴보겠습니다
전투 흐름을 정리한 뒤에는 공략을 준비하는 과정에서 느끼시는 문제도 차례대로 살펴보려고 합니다.
그중 하나가 능력치의 민감도입니다. 거의 비슷한 수준으로 준비했는데도 능력치가 조금 다르다는 이유로 클리어 여부가 크게 갈리는 부분이지요.
이에 대해서는 여러 논의가 있었습니다. 강화 점수를 자동으로 배분하고, 직접 점수를 나누는 과정을 줄이는 방향도 그중 하나였습니다.
다만, 저는 사령관님들께서 직접 분배하지 못하게 만드는 것이 이 문제의 답은 아니라고 생각합니다.
적중이나 공격력이 조금 부족해서 공략이 되지 않는 상황에서 점수를 직접 나누지 못하게 된다고 해도, 그 전투가 요구하는 능력치가 낮아지는 것은 아니니까요. 오히려 부족한 부분을 조정할 수 있는 방법이 줄어들 수 있습니다.
동료에게 치명을 지원받는다면 그만큼 공격력에 투자하고, 특정 구역에서 적중이 더 필요하다면 다른 능력치의 점수를 옮기는 선택도 할 수 있어야겠지요.
그래서 수동 강화 점수 분배는 유지합니다.
능력치가 전투 결과에 지나치게 민감하게 작용하는 부분은, 그 능력치를 요구하는 전투 구조와 기믹을 직접 살펴보는 쪽으로 접근하려고 합니다.
공격력이 조금 부족해서 적을 한 번 더 공격해야 하는 상황과, 그 한 번 때문에 이후 기믹을 넘길 방법이 없어지는 상황은 체감이 많이 다를 것 같습니다.
특정 능력치를 아주 정확히 맞춰야만 전투가 성립한다면, 직접 편성을 고민하기보다 공략에 적힌 숫자를 그대로 따라가야 하는 일이 많아질 수도 있고요.
기믹이 요구하는 능력치 기준이 지나치게 좁지는 않은지, 비슷한 수준의 다른 세팅으로도 대응할 여지가 있는지 점검해보려고 합니다. 부족한 능력치를 동료의 지원이나 다른 기술, 배치로 보완하는 선택도 의미가 있었으면 합니다.
기존 공략을 참고한 검증에서도 확인할 수 있는 조건을 반영하자 결과가 달라지는 사례가 있었습니다. 이런 차이를 살펴보면서, 능력치가 부족한 것인지 행동 순서나 기믹에서 문제가 생기는 것인지 구분해 수정할 부분을 찾아가려고 합니다.
3. 처음 오신 사령관님들을 위한 자동 분배도 준비합니다
수동 분배를 유지하면서, 신규 사령관님들께서 도움을 받으실 수 있는 자동 분배 기능도 함께 제공할 예정입니다.
전투원을 얻고 레벨을 올렸는데 강화 점수를 어디에 넣어야 할지 몰라 막히는 경우가 있을 것 같습니다. 이때 자동 분배를 이용해 전투원을 사용해보고, 익숙해진 뒤에는 필요한 능력치를 직접 맞춰보실 수 있도록요.
자동 분배는 점수를 나누는 일을 도와드리는 선택형 기능입니다. 직접 분배하는 방식도 계속 사용하실 수 있습니다.
자동 분배 버튼은 11월 중 업데이트를 목표로 하고 있습니다.
함께 편성하는 동료와 맡기는 역할에 따라 필요한 능력치는 달라질 수 있으니, 모든 전투의 정답보다는 처음 사용해보는 데 도움이 되는 출발점이 되었으면 합니다.
4. 스토리를 따라가는 데 전투가 허들이 되지 않도록
스토리 스테이지는 이야기를 이어서 보는 데 부담이 없도록 구성하려고 합니다.
다음 이야기가 궁금해서 진행하고 있는데, 특정 능력치나 정해진 편성을 맞추지 못해 멈춰야 한다면 흐름이 끊기겠지요. 스토리를 따라가는 과정에서는 이런 허들을 줄이는 방향으로 살펴보겠습니다.
높은 난이도의 전투는 스토리와 분리된 다른 콘텐츠에서 제공할 예정입니다.
편성과 전투원들의 능력을 깊이 활용하고, 기믹에 맞춰 공략하는 도전은 그쪽에서 즐기실 수 있도록요.
이후 개방할 변화의 성소와 총력전도 이런 기준으로 점검할 예정입니다.
높은 난이도의 콘텐츠에서도 기믹을 이해하고 준비한 선택이 공략의 중심이 되었으면 합니다.
작은 능력치 차이만으로 대응할 방법이 사라지는 구조는 아닌지, 다른 편성과 세팅으로도 해법을 찾을 수 있는지 함께 살펴보려고 합니다.
5. 포츈 리메이크
시나리오 파트장님께서는 이렇게 말씀하셨습니다.
“든든은 든든이다.”
함께 공개한 영상은 아직 화면 구성이 적용되기 전의 개발 중 영상입니다.
현재 모습은 전투가 이어지는 흐름을 중심으로 참고해주시면 좋겠습니다.
어느덧 가을도 깊어지고 있습니다.
계절이 바뀌는 시기인 만큼 사령관님들께서도 옷차림 따뜻하게 챙기시고, 감기 조심하시길 바랍니다.
감사합니다.
라스트오리진 D2 드림