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20일, 네오플의 '던전앤파이터_공식채널'을 통해 제주도에 위치한 네오플 사옥에서 촬영된 '던파로ON 2021 SUMMER'가 방송됐다.
신작 개발을 위해 4년 전 떠났다가 총괄 디렉터로 다시 돌아온 윤명진 이사는 "저에게 던파는 인생 최고의 게임이고, 게임 업계에서 일하게 만들어준 가장 소중한 존재의 하나"라며 "다시 한번 PC 던파를 맡게 되어 영광으로 생각한다."는 소감을 전했다. 이어 던파를 어떻게 생각하고 있는지, 앞으로 어떻게 만들어갈 것인지 이야기를 풀어 나갔다.
시작하기에 앞서 먼저 작년에 큰 이슈가 됐던 '궁댕이맨단'에 대해 언급했다. "절대 있어서는 안 되는 일이었으며, 그런 일이 반복되지 않도록 내부에서 최선을 다 하고 있다."고 말한 그는 "꼭 말씀드리고 싶은 것은 저와 구성원들 모두 깊이 반성하고 죄송하게 생각하는 동시에 유저분들의 분노에 공감하고 있다는 것이다. 절대 잠잠해질 때까지 기다리지 않고 확실하게 끝까지 마무리를 짓고 싶다. 진행 중인 일이다 보니 지금 당장 어떻게 되고 있다고 말씀드릴 것은 없지만 기다려주셨으면 한다."고 강조했다.
또 "다시 와보니 친했던 사람이 많아서 반갑기는 했지만 인원이 100명 정도 늘어서 모르는 사람도 많아졌고, 게임의 방향성도 이전과 많이 달라져서 새롭거나 좋아진 부분도 있었지만 내가 생각하기에 옳지 않은 것들도 있어서 해야 할 일이 많겠구나 하는 생각이 들었다. 이번에도 열심히 준비한다고 했는데, 모든 분들이 만족할 만한 시간이 되었으면 좋겠다."고 덧붙였다.
참고로 7월 15일부터 8월 5일까지 던파로ON 게시판에 올라온 총 2,397건의 게시물을 세분화해보면 캐릭터에서는 밸런스, 콘텐츠에서는 파밍, 기타에서는 편의성과 경제에 대한 내용이 많았는데, 먼저 개발 방향성에 대해 설명했다.
앞으로의 방향성에 대해 '재미있는 게임을 만드는 것'이라고 말한 그는 게임에서는 이것이 가장 중요한 일이자 제일 잘 해야 하는 일이라며, "내가 좋아하는 구조의 캐릭터를 가지고 다양한 패턴을 지닌 몬스터가 기다리는 던전을 클리어 하는 과정이 던파의 핵심 재미이고, 몬스터를 해치우는 액션의 재미, 파밍을 통한 성장의 재미, 도트 그래픽 특유의 룩덕질을 강화하는 한편 재미 없는 부분을 줄이는 것이 가장 중요한 방향성이라고 생각한다."고 부연했다.
"그런데 돌아와서 느낀 점은 몬스터와 캐릭터가 둘 다 너무 강해져 있었다는 것이다. 캐릭터와 몬스터 양쪽 모두 무적 패턴이 많아지고, 홀딩이나 상태 이상, 면역이 박혀 있으며, 모든 캐릭터가 6-7초 무적 타임을 가지고 있다는 것에 놀랐다."며 "지금의 빌드는 약간 RPG쪽으로 기운 게 아닌가 싶다. RPG쪽으로 게임이 기울면 내가 게임을 잘 하기보다는 오래, 열심히 하는 것이 중요해지고, 결국 숙제를 하게 될 일이 많아진다. 그래서 몬스터와 캐릭터가 서로의 공격에 대해 면역이 많은 구조를 차츰 바꾸어 나가면서 파밍의 부담감을 줄이려 한다."고 밝혔다.
"다만 지금의 형태에 익숙한 분들도 많고, 너무 복잡한 액션을 강요하기에는 번거로운 부분도 많아서 필수적인 액션 강화는 과감하게 하되 그렇지 않은 부분은 완화하는 식으로 차근차근 고민하면서 가보려 한다."며 "게임을 즐기는데 방해하는 중요한 요소의 하나로 핑이나 랙 같은 기술적인 부분도 있는데 이러한 부분도 클라이언트를 뜯어 고쳐 적극적으로 정리해나가려 한다."고 언급했다.
캐릭터의 경우 여러 가지 키워드 중 밸런스, 시너지, 버퍼, 구조의 네 가지가 꼽혔는데, "던파의 캐릭터는 매력적이며 특히 배틀 메이지나 메카닉 같은 캐릭터는 콘셉트나 딜링 구조가 참신한데, 많은 분들이 다양한 캐릭터를 즐겨주셨으면 한다. 그런데 캐릭터가 주력 업데이트이다 보니 현재 전직이 62개에 달하고, 이들의 밸런스를 완벽하게 맞추기는 쉽지 않다."며 "캐릭터 밸런스의 기준은 내부외 외부가 조금 다른데 그 이유는 던전 때문이다. 캐릭터 밸런스는 절대 단독으로 움직이지 않으며, 안톤 레이드의 경우 초창기에는 무한 홀딩이 가능해 홀딩 캐릭터와 지속 딜러가 강력했으나, 무한 홀딩이 막히자 홀대 받던 순간 딜러와 카운터 캐릭터가 강력한 모습을 보여줄 수 있었다. 그래서 내부의 밸런스 담당자들은 시너지와 딜러, 딜 구조가 좋은 캐릭터와 안 좋은 캐릭터, 원거리와 근거리의 격차를 기준을 갖고 있다 보니 유저들과 차이가 있을 수 밖에 없다."고 설명했다.
"그래서 캐릭터 밸런스를 맞추는 동시에 던전도 변해야 한다고 생각한다. 홀딩 면역, 상태 이상 면역을 많이 가진 몬스터는 없어져야 하고, 그로기 메타에도 변화가 필요하다고 생각한다."고 말한 그는 "그렇게 던전 자체가 다양한 캐릭터 특성을 요구하게 되면, 전반적인 판도가 달라질 것이며, 이렇게 되면 캐릭터의 특색을 줄이면서 밸런스를 맞추는 것이 아니라 오히려 캐릭터 특성을 강화하면서 밸런스를 맞춰가도 -상황에 따라 딜이 오락가락 하겠지만 - 전반적으로 밸런스가 잘 맞는다는 느낌을 드릴 수 있을 것으로 본다."고 예상했다.
이어 "개성이 약해진 부분은 내가 첫 단추를 잘못 끼워서인 것 같다. 디렉터가 된 직후 안톤 레이드가 업데이트 되면서 최악의 밸런스 이슈를 겪었다. 밸런스가 안 맞는다는 것은 알고 있었지만 안톤으로 인해 그것이 확연히 드러난 것이다. 그러다보니 소환사 하급 정령인 아도르와 비교하는 밈이 나올 정도라 개발이 늦어지고 있었던 2차 각성에 리소스를 대거 투입했으나 밸런스 문제로 잘 진행이 되지 않았다. 결국 모두 안톤으로 갈 수 있도록 캐릭터 개성보다 밸런스가 중요하다는 판단을 내렸는데, 막상 2각을 끝내 놓고 개성 있게 만들려고 하다 보니 캐릭터가 하향 됐다는 느낌을 받은 분들이 많을 것이다."며 "그래서 기간을 길게 잡고 진행하다가 완성을 못 하고 조직을 옮기게 되어 유저 분들께 죄송하다는 마음과 함께 스스로에 대한 분한 마음도 있다. 이번에는 이 부분을 많이 신경 쓰려 한다."고 강조했다.
"캐릭터 밸런스는 캐릭터 팀이 담당하고 있는데, 그러다보니 진각성이나 신규 던전에 들어갈 캐릭터를 만들 때는 밸런스 패치가 원활히 진행되지 않는 상황이 발생해서, 전반적인 밸런스를 분석하면서 빠르게 대응하는 밸런스 전담자를 지정하려 한다."고 밝힌 그는 "앞으로는 대규모 업데이트를 준비하더라도 밸런싱은 지속적으로 업데이트 할 수 있도록 할 것이다."라고 언급했다. "단, 수치만 바꾼다고 되는 것이 아니라 리뉴얼이나 구조 개선도 해야 하고, 액션성이 떨어지면 액션성도 살려야 하기 때문에 최고의 밸런스는 수치 조정만으로는 달성할 수 없다고 생각하며 액션성을 높여가는 과정에서 구조 개선과 리뉴얼을 함께 해야 할 것"이라고 덧붙였다.
다음으로 시너지 딜러의 데미지/딜 능력에 대한 이야기도 계속 나오고 있는데, 이에 대한 해결책으로 "우선은 딜러와의 딜 격차를 줄이고, 시너지 적용 방식을 수정하려 한다. 파티 플레이 시 시너지 효과가 본인에게도 적용 되도록 수정하는 것"이라고 방안을 제시한 뒤 "이렇게 할 경우 문제가 하나 생기는데, 딜러와 버퍼의 2인 파티를 비교했을 때 시너지 딜러의 데미지가 더 나올 수 있다는 것이다. 이를 해결하기 위해 여러 가지 방법을 생각했으나, 정확히 하려면 2인, 3인, 4인에 대해 하나 하나 대응해야 하지만 모두를 만족시킬 수 없어 일단은 임시 방편으로 막았다고 봐주셔야 할 것 같고, 결과적으로 딜 시너지는 장비로 이관되어야 한다고 생각한다."며 "캐릭터는 옛날처럼 고유의 개성을 가지고 30% 증폭은 별도의 세트 아이템으로 이관하는 것인데, 이것 역시 고려할 사항이 많아서 언제 어떻게 하겠다고 말씀드리기는 어려우나 하게 되면 다음 시즌 쯤 반영할 수 있지 않을까 생각한다."고 전했다. 또 타격 시너지 캐릭터는 시너지 지속 시간이 짧아 운용이 어렵다는 이야기를 봐서, 30초 미만의 지속 시간을 지닌 시너지는 모두 30초로 일괄 상향한다는 방안도 내놓았다.
가장 상황이 안 좋은 버퍼에 대해서는 설계가 원인임을 인정하며, "버퍼는 장비 세트를 대충 준비해도 넣어주다 보니 딜러들이 분개했으나 버퍼 역시 강해질 방법이 없었다. 버퍼의 경우 핵심 스킬 두 가지를 올리기 위해 장비 두 세트를 준비해야 했으며, 그래서 육성이 어렵고 비용도 많이 들어갔다. 버퍼가 잘 나가는 구간은 레이드와 일부 던전 뿐이며 성장 구간에서의 싱글 던전이나 단순 파티 던전은 버퍼를 기다려주지 않아 육성이 어려워 결국 수가 줄어들게 됐다."고 분석했다.
"더 심각한 문제가 있는데 바로 던전 밸런스이다. 현재 레이드에 버퍼 없이 간다는 것은 상상할 수도 없는 상황인데, 레이드를 만들 때는 버퍼가 있다는 상황을 가정하고 만들었다. 즉 파티의 한 자리에는 반드시 버퍼가 들어가야 한다는 것이다. 하지만 단순히 버퍼를 하향한다고 해서 해결될 문제도 아니다. 만일 현 상태에서 버퍼를 하향한다면 딜러 컷이 더 높아져야 하기 때문에 실제로는 하향 폭만큼 레이드를 하향해야 한다. 게다가 버퍼는 62 캐릭터 중 3개 밖에 되지 않고, 딜러 만큼 재미 있지도 않다."며 "버퍼 난의 해결을 위해선 버퍼가 없어도 갈 수 있는 방향성, 버퍼를 많이 육성하게 하는 방향성의 두 가지를 생각해볼 수 있을 듯한데, 버퍼력을 1인분으로 하향하고, 보스 몬스터급의 HP를 8~90% 정도로 하향하는 방법, 4인 파티의 구성원에 따라 몬스터의 HP가 바뀌게 하는 방법, 파티의 버퍼 수를 제한하는 방법, 버퍼 캐릭터를 더 만들면서 기존 버퍼에 육성의 재미를 더하는 쪽으로 리뉴얼 하는 방법, 버프를 시너지화 하는 방법, 중첩이 안 되는 동급 스킬을 시너지나 딜러에게 주는 방법, AI 버퍼/지원병을 도입하는 방법 등을 생각해볼 수 있으나 탁월한 아이디어가 없는 상황이다."라며 "한 가지 확실하게 약속 드릴 것은 다음 시즌 만랩 확장 할 때는 절대 이중 파밍은 안 해도 되도록 설계할 것"이라 밝히고 "지금 당장의 버퍼 난 해소를 위해 버퍼 육성이 원활해질 수 있도록 육성 관련 아이템을 풀어보려 한다. 또 9월 16일에는 버퍼의 데미지도 상향하려 한다."고 이야기했다. 무넨의 경우 9월 중에 깔끔하게 막고 넨 마스터 데미지를 높이는 방향으로 가게 된다.
던전과 파밍에 대해서는 "차근차근 올라갈 수 있도록 계단형 파밍을 위해 시나리오 던전도 만들었는데, 이번에 보니 계단이 너무 많고 계단 하나하나가 높아서 힘이 들더라. 그런데 함부로 줄이면 지금까지 노력하신 분들이 문제가 생기고, 안 줄이면 새로 오신 분들이나 복귀하신 분들, 부캐 키우시는 분들이 힘들어 전체적으로 완화하고, 그래도 부족한 부분은 이벤트나 별도 콘텐츠로 풀어보려 한다."고 설명했다. 이를 위해 파밍 콘텐츠 전반의 기간 단축, 레벨 종속적인 콘텐츠의 수정, 싱글/4인 파티가 가능한 일반 던전 추가, 천장이 없던 일부 콘텐츠에 대한 천장 추가, 드랍 재료의 50% 비중 계정 귀속화의 다섯 가지가 언급됐다.
구체적으로는 환궁과 기갱에 보상 50% 증가로 인한 50% 기간 단축이 이루어지며, 장비/재료 드랍률 50% 증가, 장비 상점 구매가 하향 조정이 가해진다.
스위칭 아이템이 필수 파밍으로 되어 있는 오퍼레이션 호프는 일일 입장 제한 회수 6회로 증가, 주당 입장 제한 30회로 확장, 던전 클리어 보상 모두 계정 귀속화, 편린S 무기 합성법 성공 확률 100%로 조정된다.
마계 대전과 추방자의 산맥은 솔로 플레이가 가능해지며, 다음과 같이 각종 변경이 가해진다. 또 탈리스만은 구조 자체에 문제가 있다고 판단, 리뉴얼 계획을 잡고 있다다.
검은 신전과 고통의 지하실은 재료 아이템 지급량 2배 상향, 지급 재료 50% 계정 귀속화, 에픽 항아리 구매 제한 삭제 및 아이올라이트 50% 감소가 언급됐다.
오큘러스는 주당 보상 획득이 1회로 변경되는 대신 획득 보상이 2배로 상향되고, 지급 재료의 50%가 계정 귀속화되며, 에픽 항아리 구매 아이올라이트 50%가 감소된다.
검은 연옥도 주당 보상 획득이 1회로 변경되는 대신 보상은 2배로 상향되고, 지급 재료의 50% 계정 귀속화에 추가로 변환 옵션을 선택하는 기능 및 다른 장비의 변환 옵션을 이전하는 기능이 추가된다.
휘장은 임시로 일단 길드 던전 상인이 유니크 젬 랜덤 상자를 판매하도록 변경되며, 추후 구조 개선의 방향성을 수립한다는 계획이다.
레이드는 상황을 보면서 조정을 해야 하는 중요한 콘텐츠라 크게 달라지지는 않지만, 지급 재료의 50% 계귀화, 일부 경매 보상 계귀화, 가이드 및 스쿼드 캐릭터 제한 5회로 확장이 이루어진다. 업데이트 시점은 빨리 준비할 수 있는 것부터 다음 주 퍼섭, 9월 2일 실섭에 적용할 예정이다. 또 이미 많이 모은 사람들을 위해 기존 재료 중 특정 개수를 계정 귀속 형태로 전환하는 이벤트와 이미 재료를 소진한 사람들을 위해 이벤트 기간에 획득하는 재료를 교환이 가능하게 하는 방안을 구상 중이다.
신화 장비는 드랍율을 현재의 5배로 높이고, 신화 장비 해체 및 초월 기능을 추가한다는 계획이다. 단 초월 비용이 낮으면 기존 파밍 유저를 배제하는 느낌이 있어 초월에 들어가는 재화는 신화 아이템 해체로 나오는 신규 재화 및 다른 비용을 받을 것이라고 한다.
마법 부여의 경우 실전에서 쓸 수 있는 것을 공급하기로 하여, 검은 수정 등을 이용해 적절한 수준의 보주를 직접 구매할 수 있게 된다. 또 에픽 정가 시 레전더리 소울 요구 숫자를 반으로 줄일 예정이며, 다음 만랩 확장 시점에도 새로운 신화를 추가하지 않고 강력한 위치에서 한 시즌 더 쓸 수 있도록 한다는 생각이다.
소통은 앞으로도 지속적으로 열심히 하려 하며, 정기적인 디렉터 노트에 상황 및 방향성을 공개하고, 업데이트 내역에도 의도가 무엇인지를 최대한 성실하게 기재할 것이라고 한다. 개발 리소스는 꼭 해야 하는 일을 8, 해보고 싶은 일을 2의 비중으로 잡는데, 8 중에 유저들이 동의하는 부분에 8, 당장 동의는 얻을 수 없으나 꼭 해야 하는 일에 2를 할당한다고 하며, 이는 게임이 뻔해지는 일을 피하기 위함이라고 밝혔다.
사재기와 관련해서는 트레이스 플래티넘 엠블렘의 거래 현황을 보여주면서 6개 이상 구매자가 실제로는 그리 많지 않고 공급이 늘면서 거래가도 떨어졌는데, 실제 사재기를 하는 사람도 있기는 하지만 사재기 때문이라보다는 수요가 폭등하면서 가격이 오르는 경우가 대부분이며, 거래를 제한하는 것은 바람직하지 않은 것 같다는 견해를 밝혔다. 단, 사재기에 대응하지 않는다는 것은 아니고, 강정호 디렉터가 제안했던 물량 공급 추가를 적극적으로 진행할 생각이며, 이를 전담하는 NPC를 이용할 생각이라고 한다. 또 상황이 6개월 내에 통제가 안 되면 경매장 내 아이템 중에 계정 귀속을 적용하겠다고 덧붙였다.
기타에서는 증폭된 아이템에 대해서도 변이된 왜곡서를 이용해 증폭 옵션을 변경할 수 있도록 개선, 마부 카드의 레어리티를 글자로 표기, 재미있는 조합이 가능하도록 아바타 변경, 블랙 리스트 차단 수치 300개로 증가, 던전에서 메가폰이 안 보이도록 변경(마우스를 올렸을 때 보이도록), 개연성 부족한 설정과 스토리 수정(천계전기 스토리 리뉴얼), 카운터가 아닌 다른 조건으로 탈출할 수 있도록 오즈마 2성 패턴 수정, 진각성 퀄리티 수정(검귀, 아수라, 무녀, 런처(여), 듀얼리스트, 쿠노이치 등 6개 캐릭터의 일러스트, 넨마스터(여), 스트리트파이터(여), 검귀 등 3개 캐릭터의 컷신 리뉴얼, 스트라이커(여), 이단심판관 등 2개 캐릭터의 진각성 스킬 리뉴얼)이 언급됐다.