오늘 발매 된 이번주 패미통에 실린 트라이앵글 스트래티지 발매 기념 16페이지 특집 중에 실린 개발자 인터뷰입니다. 체험판 해보고 구매 결정한 이후로 게임 관련 정보를 찾아보다 개발자 인터뷰를 어디서도 볼 수가 없어서 이번에 패미통을 이북판으로 구매해서 번역해보게 되었네요.
<아사노 팀 특별 인터뷰 - 노젤리아 창조의 뒷면>
Q. 트라이앵글 스트래티지를 개발하게 된 계기를 알려주세요.
아사노(개발 총괄) : 어른들도 만족할만한 이야기를 만드는 것을 목표로 개발을 시작했습니다. '옥토퍼스 트래블러' 에서는 탄탄한 세계관을 표현하여, RPG라는 포맷으로 '세계 각지를 여행하는 이야기'에 도전했습니다.
Q. 옥토패스 트래블러의 세계관, 스토리는 플레이어들로부터 꽤 호평받았었죠.
아사노 : 어떻게든 형태로 만들었다는 실감은 있습니다만, 표준적인 RPG라는 게임 포맷 하에서 '여행' 이라고 하는 커다란 모티브가 있어, 그것이 매력인 한편으로 제약으로도 느껴지게 되었습니다. 이어지는 '배리어스 데이 라이브' 에서는 무대를 이동하는 일 없이 일상생활을 배경으로 했습니다. '트라이앵글 스트래티지' 는 '전화(전쟁으로 말미암은 후폭풍)군상극' 입니다. 많은 등장 캐릭터들이 각각의 신념, 생각을 가지고 생사를 걸고 싸웁니다. 시뮬레이션 RPG는 그러한 어른의 시청을 견딜 수 있는 이야기에 딱 맞는 게임 포맷이라고 생각합니다.
Q. 확실히 세계관은 중후한 인상을 받습니다. 구상에는 상당히 시간이 걸렸을 거라고 생각합니다만, 기획으로서는 언제쯤부터 개시된 건가요?
아사노 : 2018년에는 기획으로서 움직이고 있었습니다. 옥토패스 트래블러의 개발이 끝났을 즈음부터, HD-2D로 새로운 작품의 제작을 시작하게 되었습니다.
Q. 등장 캐릭터도 상당한 숫자입니다만, 당초부터 대규모의 군상극을 그려나가고자 결정되었던 건가요?
아사노 : 이야기를 구성해나가는 과정에서 저절로 늘어나고 있었다는 느낌이네요.
아라이(프로듀서) : 이번 작품의 개발 초기에는 아트딩크(협력 개발사)와 기획의 핵심을 의논하는 과정에서, 단순한 장기말이 아닌 독자적인 신념을 가진 캐릭터들이 펼치는 '전기 군상극' 이라는 단어가 나오게 되었습니다. 그 말을 듣고 매우 재미있겠다고 생각했기 때문에, 그것을 표현하기 위해서는 어떤 캐릭터들이 필요한지, 이야기 중에 각 캐릭터들이 어떻게 움직여야 할지를 생각하면서 게임 전체적으로 필요 충분한 등장 캐릭터의 수를 정하게 되었습니다.
Q. 등장하는 나라는 처음부터 삼국으로 결정되어 있었던 걸까요.
아사노 : 옥토패스 트래블러에서는 1년 정도에 걸쳐 만든 스토리를 고쳐 나갔습니다만, 이번 트라이앵글 스트래티지에서도 꽤 시간이 걸려 초안이 되는 스토리를 만들었습니다. 다만 도중에 역시 스토리도 게임 구조의 일부라는 생각이 들어, 그에 맞춰 고쳐 만들어 나갔습니다.
Q. 게임으로서 자연스러운 이야기를 체험할 수 있도록 했다는 거군요.
아사노 : 네. 그 때문에 당초에 생각했던 스토리로부터 실제 완성된 게임에서는 바뀐 부분도 많습니다만, 등장하는 나라는 그때부터 세 나라였습니다.
아라이 : 처음에는 '신념'이 4가지 있었네요.
Q. 그렇군요. 그러면 처음에는 어떤 신념들이 있었던 건가요?
아라이 : 신념의 요소는 제법 에너지를 쏟은 부분으로, 처음에는 '신(信), 지(知), 법(法), 용(勇) 이라는 요소가 있었습니다.
Q. 'Benefit(이익)', 'Moral(도덕)', 'Freedom(자유)' 가 아니었던 거군요.
아라이 : 네. 다만, 신념을 표현하는 데 있어서는 하나하나의 결단에 '왜 이것이 Moral인가' 라는 이유를 부여하지 않으면 안됩니다. 표현해야 할 신념이 4가지 있으면 각각의 이유를 준비하는 것 또한 상당히 힘든 작업이 되었기 때문에, 수를 3가지로 압축해 현재의 형태로 변경했습니다.
아사노 : 정의에도 종류가 있다는 점을 고려했습니다. 어떤 선택도 정의라고 할 수 있습니다만, 각각 다른 신념에 기인하고 있는 거죠.
Q. 세가지 신념을 표현하는 데 있어서 어떤 점을 의식했습니까?
아라이 : 'Benefit' 이 베네딕트로 황색, 'Moral'이 롤란드로 녹색, 'Freedom'이 프레데리카로 적색이라는 식으로, 각각에 상징하는 캐릭터와 색을 설정하는 것으로 게임적으로도 스토리적으로도 이번 작품의 중요한 요소를 파악하기 쉽도록 의식했습니다. 이번 작품은 그들의 다른 주장을 듣고 플레이어가 어떻게 판단할 것인가 하는 게임이므로, 이야기의 전개가 어긋나지 않도록 캐릭터 각각의 행동이나 주장에 일관성을 가지도록 의식했습니다.
아사노 : 거기에 스토리를 통해 캐릭터의 성장, 변화를 표현하고 있습니다. '이런 사건이 있었기 때문에 지금 이런 주장을 하게 된 거구나' 라고 느낄 수 있도록 성장의 과정을 그리고 있으니 주목해 주셨으면 합니다.
Q. 베네딕트, 롤란드, 프레데리카만이 아니라 다른 캐릭터들도 각각의 생각으로 신념의 저울에 투표하는 시스템도 독특하다고 생각했습니다.
아사노 : 모든 캐릭터들이 행동이나 목적, 가치관, 그리고 신념을 가지고 이야기에 관련되어 있으므로, 반드시 플레이어가 의도한 전개가 되는 것은 아닙니다. 그 점은 '트라이앵글 스트래티지' 만의 특색이라고 할 수 있겠네요.
Q. 캐릭터의 디자인도 각각 특징이 확실합니다만, 두 분은 이쿠시마 씨(캐릭터 디자인 담당)에게 어떠한 주문을 하셨나요?
아사노 : 디자인의 컨셉은 '옥토패스 트래블러의 세계에서 전쟁이 일어났다면' 이라는 발상에서 시작하게 되었습니다. '옥토패스 트래블러'와 같이 탄탄한 세계관을 기본으로 하여, 사실성을 중시한 디자인을 요청했습니다만, 도트로 했을 때의 캐릭터의 색감이 전부 갈색이 되어버렸었네요. (웃음)
Q. 사실성을 너무 중시해버렸군요. (웃음)
아사노 : 그래서 도트 느낌이 잘 나도록 과장할 포인트를 만들어 나가면서도, 견실한 디자인을 목표로 했습니다.
Q. 그런 의미에서 로젤 족은 특히 도트 느낌이 잘 산다는 느낌이네요.
아사노 : 특이한 머리색의 캐릭터는 지금까지의 작품에서는 등장하지 않았습니다만, 이번 작품에서는 로젤족으로 도전해보게 되었습니다.
아라이 : 아사노 씨의 간곡한 요망으로 기억하고 있습니다. (웃음)
아사노 : 사실은 이른바 '핑크 머리 히로인' 에 도전해보고 싶어서 말이죠(웃음). 그 때문에 로젤 족의 머리 색깔을 핑크로 하게 된거네요.
Q. 핑크 머리도 세계관의 일부로서 반영되어 있어 놀랐습니다.
아사노 : 설득력 있는 형태로 표현되어서 다행이라고 생각합니다.
Q. 많은 캐릭터가 등장하는 이야기를 그리고자 할 때, 특히 주의하는 점은 어떤 부분인가요?
아사노 : 스토리를 만들 때 특히 힘을 준 부분이 두 가지 있습니다. 하나는 알기 쉽게 하는 것. 또 하나는 설득력을 갖도록 하는 것이네요. 캐릭터의 행동에 이유를 확실히 마련하여 플레이어들이 '이 사람은 왜 지금 이러는 거야?', '이렇게 하는 게 낫지 않아?' 라고 생각하지 않도록 ,아라이씨를 중심으로 시나리오 팀에는 꽤 신경을 써서 만들도록 했습니다.
아라이 : 매우... 힘들었네요(쓴웃음). 우선 파악하기 쉽고 간결한 내용을 의식하여 감수를 진행했습니다. 흔히 말하는 5W1H, 언제, 누가, 어디서, 무엇을, 왜, 어떻게 라는 육하원칙을 철저하게 적용하여, 어떤 캐릭터에도 빈틈이 없도록 공들여 만들었습니다.
아사노 : 사람과 사람이 싸운다, 전쟁이라는 모티브를 다룰 때 그 부분은 빠뜨릴 수 없는 요소입니다. RPG는 기본적으로 '마물이 득실거리는 던전의 안쪽에 들어가, 악당을 쓰러뜨려 해결한다' 라는 구조라고 말할 수 있습니다. 그에 비해 '트라이앵글 스트래티지'는 싸움에 이르기까지의 과정이나, 싸움의 이유나 싸움의 행방 등을 착실하게 그려나가고 있으므로 (스토리를) 읽는 보람이 있습니다. 어른들이 읽어도 즐길 수 있는 이야기로 완성되었다고 생각합니다.
Q. 이번 작품의 테마는 뭐라고 할 수 있을까요.
아라이 : '정의와 마주한다' 일까요... 홍보 문구로도 쓰이고 있습니다만, 캐릭터가 주장하는 정의를 자신의 정의와 마주한다는 부분에 몰입할 수 있길 바랍니다.
아사노 : 저는 '군상극' 이라고 생각하네요. 전쟁이라는 무대장치 안에서 많은 캐릭터들이 생사를 걸고 각각의 목적을 이루고자 한다, 그 안에서 정의가 이야기의 주제로서 등장하게 됩니다.
Q. 시뮬레이션 RPG를 만드는 데 있어서 특히 중시한 포인트는 어떤 점이 있을까요?
아사노 : '브레이블리' 시리즈는 직업을 자유롭게 커스터마이즈해서 4인의 파티를 만든다, '옥토퍼스 트래블러' 는 서브 직업을 변경해서 메인 직업과의 조합을 커스터마이즈한다는 내용이었습니다만, '트라이앵글 스트래티지' 는 캐릭터의 조합을 즐기는 게임이라고 생각합니다. 수많은 캐릭터들 중에서 부대를 편성하는 재미를 중시하여 설계하였습니다.
아라이 : 각 캐릭터의 능력이 유니크해지도록 꽤 신경을 썼습니다.
아사노 : 캐릭터의 밸런스를 확인할 때에는 약한 캐릭터가 나오지 않도록 하는 것이 포인트였습니다. 플레이어마다 '나는 이 캐릭터들의 조합으로 싸우는 게 최강이라고 생각해' 라는 의견이 나뉠 수 있는 밸런스를 목표로 설정했습니다. 이를 위해 개발 중에는 팀 안에서도 '이 캐릭터가 강하다, 이 캐릭터는 약하다' 라는 의견 교환을 하고 있었네요.
Q. 같은 HD-2D의 타이틀인 '옥토패스 트래블러' 에서부터 화면의 시점이 바뀌어 쿼터뷰가 되었습니다만, 이것도 시뮬레이션 RPG에 맞춘 튜닝인 걸까요?
아사노 : 역시 고저차나 적의 방향은 시뮬레이션 RPG에 있어서 중요한 요소이므로, 그러한 요소를 보기 쉽도록 했습니다. 개발 단계에서 카메라 이동범위는 어느 정도가 적당한지 꽤 시행착오를 거쳤습니다. 결국 시점은 자유롭게 조작 가능하도록, 90도씩 시점을 변경할 수 있도록 하였습니다.
Q. 발매를 기다리고 있는 팬들에게 한 마디 메시지 부탁합니다.
아라이 : 왕년의 스퀘어에닉스의 시뮬레이션 RPG를 의식하기도 했고, 매우 좋아하기도 합니다. '트라이앵글 스트래티지'는 그런 회사의 명성에 부끄럽지 않은 작품으로 해야만 한다는 각오로 개발했습니다. 거기에, 단지 복고적인 시뮬레이션 RPG를 만드는 것만이 아니라 지금의 게임 팬들에게 있어서도 즐길 수 있도록 하려면 어떻게 해야 하는가, 라는 점을 의식했습니다. '비장의 카드' 나 '추격' 등의 새로운 요소는 물론, 난이도 설정도 'Very easy'부터 'Hard'까지 폭넓게 준비했습니다. 왕년의 시뮬레이션 RPG를 좋아하는 분들도, 이번 작품을 시작으로 시뮬레이션 RPG라는 장르를 처음으로 플레이하는 분들도 안심해서 마지막까지 즐길 수 있는 게임으로 만들었습니다. 꼭 플레이 해봐 주세요.
아사노 : 기획 당초에는 좀 더 코어 팬 지향으로, 캐릭터 로스트 전제(파엠같이 전투에서 퇴각하면 죽어버리는)의 내용이었습니다. 하지만 여러분 덕분에 반향도 컸고(첫 체험판 후 앙케이트 반응 같은걸 얘기하는듯?), 보다 많은 분들이 즐길 수 있도록 방향 전환을 계속해 나갔습니다. 'Very easy' 모드의 탑재도 그 일환이 되겠네요. 전투의 느낌이나 플레이 난이도 같은 부분도 체험판의 피드백을 반영하여 개선했습니다. 스토리도 알기 쉽고, 보다 어른들도 즐길 수 있는 내용에 도달했다고 생각합니다. 닌텐도 스위치를 가지고 있는 분들은 꼭 체험판을 플레이 해주셨으면 합니다. 특히 HD-2D를 아직 경험하지 못한 분들은 해보지 않으면 손해라고 생각하므로, 꼭 체크해주시면 감사하겠습니다! (웃음)
갠적으로 너무 기대된다 ㅜ
Q.옥토패스 트래블러의 세계관, 스토리는 플레이어들로부터 꽤 호평받았었죠. ???????
패미통이 원래 좀 노답입니다 ㅋㅋ 저도 번역하면서 갸웃함
내일 사러 갈 생각에 싱글벙글
빨리 12시~~~
내일 사러 갈 생각에 싱글벙글
갠적으로 너무 기대된다 ㅜ
빨리 12시~~~
호프웨랑 앨든링 번갈아 하다보니 둘 다 못 끝냈는데 반드시 사야 할 게임이 또 나오네요 ㅠ.ㅠ
개인적으로 이번달 최고 기대작 옥토패스도 진짜 재밌게 했는데 잘 나와라!
아 엘든링이 이렇게 스케일이 클 줄 몰랐는데 하는 도중에 나와 버렸네요. 으어.. 어쩌지.
항상 주인공 버프로 득 만을 추구하는 선택이 아닌 반드시 실이 공존하는 선택과 스토리가 끌립니다.
빨리 배송오길.
다운로드 완료상태 두근두근
Q.옥토패스 트래블러의 세계관, 스토리는 플레이어들로부터 꽤 호평받았었죠. ???????
패미통이 원래 좀 노답입니다 ㅋㅋ 저도 번역하면서 갸웃함
패미통 노답인건 뭐 놀랄일도 아니죠 ㅋㅋ
체험판 해봤을때 스토리 진행이 너무 설명조에 느려서 잠오던데...
덕분에 개발진의 의도를 알게됐네요.