이번에 리메이크 작품 등을 제외하면 약 17년 만의 완전 신작인데 개발 계기나 경위 등을 알려주실 수 있을까요.
2014년에 시리즈 프로듀서를 이어받아 스마트폰을 위한 새로운 비즈니스에 도전하고 있었습니다. 그러면서도 당시 콘솔의 현세대기로 '성검전설' 작품을 즐길 수 있는 상태가 아니었기 때문에 우선 제대로 전작을 즐길 수 있는 환경을 조성하면서 신작을 어떻게 만들어갈지 검토와 사전 준비를 하고 있었습니다.
"성검전설3 TRIALS of MANA"에서 조금 깊게 파고들어 리메이크를 만들었을 때에 유저들에게 호평을 받아 저희로서도 다음(신작)을 노릴 수 있지 않을까 하는 반응이 있었기 때문에, 「성검3 ToM」을 만들고 있는 도중에 "완전 신작은 이쪽의 방향성으로 진화시켜 어떻게 만들어 갈 것인가"라고 하는 것부터 준비하고 있었습니다.
신작을 만드는 큰 계기는 '성검3 ToM' 발매 후 실시한 설문조사로, 리메이크나 리마스터보다 신작을 원하는 목소리가 많았던 것도 뒷받침이 되었다고 생각합니다.
이번 작품의 세계관이나 캐릭터 등은 그야말로 왕도의 '성검전설' 같은 느낌인데, 신작을 만들 때 유의했던 점이나 고집 같은 것이 있습니까?
지금까지는 리메이크였기 때문에, 어느 정도 캐릭터 디자인등을 답습하는 것으로 「성검전설」다움은 표현할 수 있다고 확신은 있었습니다. 그러나 이번에는 신규 캐릭터를 만드는 것으로, 캐릭터나 배경(세계관), 몬스터의 표현도 어디까지 진화시킬까 했을 때 지금까지의 지침이 통하지 않는 부분도 꽤 있었습니다.
당시 제가 이어받았을 때는 '성검전설'이라 하면, 가장 좋아하는 타이틀이 사람마다 전혀 다른 시리즈이긴 했거든요. 다만, 리메이크를 오래 계속해 나가니, 캐릭터 디자인의 HACCAN씨의 일러스트가 「성검전설다움」을 담당하는 비율이 증가했기 때문에, 계속해서 캐릭터 디자이너를 부탁해, 몬스터는 이시이 코이치씨의 디자인을 제대로 재현할 수 있으면 괜찮을 것이라고.
캐릭터와 몬스터는 그동안의 성검전설의 형태를 간직했다는 거군요.
그리고 필드에 관해서는 그림책의 테이스트로 할 것인지, 리얼한 방향으로 할 것인지, 아니면 완전히 다르게 할 것인지를 생각했습니다. 역시 여러분의 '성검전설'의 이미지는 이소노 히로오 씨의 '마나의 나무'의 이미지일 것이라는 것이 있었기 때문에, 이소노 씨의 마나의 나무를 이미지화한 배경의 구축이라는 형태가 되었습니다.
캐릭터는 HACCAN씨, 마나의 나무는 이소노씨의 이미지를 답습, 몬스터는 이시이씨. 어디를 잘라내도, 어느 작품의 팬이 봐도 「성검전설」을 느낄 수 있는 것으로 한다는 것은 의식하고 있었습니다.
파이널 판타지 시리즈라면 작품마다 테이스트가 많이 다른데 성검전설은 테이스트를 바꾸자는 방안은 아예 없었던 느낌인가요?
저 자신이 원래 「성검전설」의 팬으로, 이 세계관이나 캐릭터를 좋아해서 만들고 있는 것이기 때문에, 튀어보이게 만들려는 생각은 딱히 없고, 모두가 좋아했던 「성검전설」을 갈고 닦아 현대의 것으로 만들고 싶은 마음이기도 합니다.
이번 작품에서는 광활한 필드를 모험하는 세미 오픈 필드를 채택했는데, 이게 어떻게 이렇게 된 걸까요?
조금 전의 이소노씨의 자연의 느낌을 표현하는데 있어서, 이시이씨가 시리즈 중에서도 중요히 여겨졌던 "그 세계에 몰입할 수 있는 분위기의 구축"이라고 하는 것이 열쇠일까라고 생각했습니다.
라비(몬스터)들도 당연히 필드에 있고, 바람의 흐름이 정령에 의해 생겨나고 있거나, 정령이 그 자리에 있구나 하는 것을 느낄 수 있는 것을 잘 표현하고 싶다는 이야기를 했을 때, "그렇게 되면 (필드를) 상당히 넓게 만들어 여러 정령이나 생물이 느낄 수 있는 것으로 할 필요가 있지", 라고 하는 것으로부터 넓이가 정해졌습니다. 넓이가 정해졌기 때문에, "재미로서는 이런 것을 담아 가지 않으면 이 넓이에서 즐기는 의미가 없지..."같은 느낌입니다.
슈퍼 패미컴 시절에 있었던, 계속되는 대륙을 전부 둘러보는 것 같은 옛날 그대로의 RPG 체험이라는 것은 아무래도 하고 싶어서, 그런 가운데 지금의 형태로 정해져 갔습니다.
재미를 담는다는 것은 필드 안에 숨겨진 보물상자나 서브퀘스트라고 생각합니다만, 이쪽의 볼륨이나 반응은 어떻습니까?
구체적인 볼륨은 대답할 수 없습니다만, 도입된 요소의 하나로서 탐색이라는 것이 있습니다. 스토리 진행에서 정령기를 손에 넣으면서 처음 접할 수 있는 것이 있거나, 지금이라면 저걸 만질 수 있지 않을까 등을 되돌아보고 탐색할 수 있는 재미는 많이 만들고 있습니다.
시연에서 정령기를 사용한 기믹 등이 필드에 있었습니다만, 이건 모든 종류의 정령기에 그런 기믹이 준비되어 있는 것입니까?
네.8속성 정령분 다 있습니다.
이런 형식의 게임성이라면 게임의 자유도가 걱정되는데 그런 부분은 어떻습니까?
스토리적으로는 이번에는 스트레이트한 순서로 진행되는 형태가 됩니다. 스토리에 관계없이 원하는 행선지로 향할 수 있다든가 하는 것은 당연히 있습니다만.
어디까지나 메인 스토리는 루트가 정해져 있다는 느낌이군요. 얼마 전 시연에서 조금 옆길로 빠져 나갔더니 레벨 50 이상의 몬스터가 있거나 자유로운 탐색은 할 수 있는 인상이었습니다.
그러한 강한 적도 자신이 있으면 낮은 레벨에서도 이길 수 있을지도 모르고, 당연히 나중에 쓰러뜨리러 가도 좋고, 그러한 자유도는 있는 느낌입니다.
필드에서의 이동이나 피클을 타고 고속 이동하는 등 플레이를 하면서 매우 편안했는데 이런 부분은 꽤나 신경을 쓰셨나요?
그렇습니다.역시 광대한 필드에서 상쾌하게 논다는 점에서, 번거로운 제약을 두지 않고 기분 좋게 즐길 수 있도록 하는 것이 좋을까, 하고요. 유저분들이 '성검전설' 자체에 굉장히 하드한 것을 요구하고 있는 것은 아니라고 생각하고 있고, 액션도 그렇고 놀이로서의 제약은 강하지 않고, 누가 즐겨도 기분 좋게 같은 느낌으로 스트레스 없이 놀 수 있다는 점을 의식하고 있습니다.
액션입니다만 이번 작품에서는 공중대시나 적을 치고 나서 콤보 등 빠르고 상쾌한 액션으로 진화했는데 전투 액션은 상당히 공을 들였을까요?
이번에 협력해 주시는 개발 회사의 디렉터와 이야기할 때는, 베이스로서의 RPG는 지켜 주었으면 하는 상담은 하고 있었어요. 단지 RPG라는 근본은 지키면서, 액션 부분을 어디까지 넣을 수 있을지, 라고 하는 것이 꽤 어렵고….그 디렉터 분이 배틀 구축의 강점을 가지고 있어서, 정령을 사용한 아이디어 등을 주셔서 만들어 주신 것을 보여 주셨습니다. 여기까지만 해도 RPG로서의 체재는 확실히 유지하고 상쾌함은 진화하고 있다고 느껴졌기 때문에, 굉장히 좋은 것이 되고 있다고 생각합니다.'성검3 ToM'보다 진화하고 있다고 느끼셨다면, 그것은 의도한 대로이기 때문에 답할 수 있어서 다행이라고 생각했습니다.
이번 작품의 클래스 체인지는 정령기 교체로 언제든지 클래스를 바꿀 수 있는 파이널 판타지의 직업 시스템처럼 되어 있는데, 이 형식이 된 경위를 알 수 있습니까.
조금 전의 필드의 이야기도입니다만, 정령이 숨쉬고 있다고 하는 놀이를 여러가지 생각했을 때 정령기라는 하나의 물건을 기믹으로 사용하는 것이 계기이긴 합니다.
정령기가 같은 속성으로 동시에 즐길 수 있어도 그것은 그것으로 굉장히 강할 때도 있고, 굉장히 약할 때도 있다는 식의 극단적인 놀이가 되면 재미없지 않을까 하는 이야기가 있었습니다. 시행착오를 반복하고 나서 자신에게 맞는 것은 이 정령기라고 하는 놀이가 본 작품에는 적합하다는 것도 있어서, 본 작품은 자유롭게 교체할 수 있게 되었습니다.
같은 정령기라도 캐릭터에 따라 클래스나 무기, 액션 등이 다른 건 꽤 힘들지 않았을까요.
무기의 종류가 많은 것은 개발팀 입장에서는 큰일이지요. '성검전설'의 요소로 무기를 바꾸면 액션이 바뀐다는 것은 작품 속에서도 비교적 있었던 것이었기 때문에, 어떻게든 실현해 주었으면 하는 것에 어떻게든 화답했다는 것이 강하네요. 프로듀서가 생떼만 부리고 있네요(웃음).
게임 초반에 풀린 클래스는 막판에 활약시키기 어려운 것 같은, 클래스에 강함에 우열 같은 게 있을까요?
일단 강함의 우열은 수평으로 하고 있기 때문에, 처음에 풍과 월을 손에 넣었다고 해서, 후반에는 약해서 사용할 수 없게 되어 버리는 일은 없습니다. 물론 사용의 용이성과 상황에 맞게 교체하는 것이 유리하다는 것이 생겨나게 하고 있습니다. 기본적으로는 8개 중에서 정령기와 클래스의 능력, 동료 클래스와의 조합 같은 곳에서 좋아하는 것을 발견하게 하는 것이 재미가 되지 않을까 생각합니다.
마지막으로 이 작품의 볼거리와 추천 포인트 등을 알 수 있을까요.
처음에 필드나 캐릭터 등, 어디를 떼어내도, 어느 작품의 팬이라도 「성검전설」로 보이도록 굉장히 의식해 만들고 있어, 이번 작품의 필드는 여러가지로 뛰어다녔으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
오랜 역사가 있지만 시리즈를 아직 해본 적이 없다는 분도 굉장히 많다고 생각합니다. 제가 초등학생 때 '성검전설 -파이널 판타지 외전-', '성검전설2'를 플레이할 수 있어서 큰 감동을 받았기 때문에 그런 체험을 느꼈으면 하는 것을 의식해서 만들고 있습니다. 여러 사람이 즐겨 주었으면 하는 '성검전설'이 되어 있으니, 꼭 즐겨 주었으면 합니다.
감사합니다. 팬으로서 기대하고 있습니다
영상보고 기대감 급상승
성검 골수팬은 행복사할 지경..
생각 이상으로 높은 퀄리티에 놀람.. 성검전설은 스퀘어 겜들 중에도 저예산인데도 퀄이 준수한듯 패미통에선 4k 60으로 플레이했다던데 아주 좋네요 ㅋㅋ
체험판 기다립니다 ㅋ
영상보고 기대감 급상승
생각 이상으로 높은 퀄리티에 놀람.. 성검전설은 스퀘어 겜들 중에도 저예산인데도 퀄이 준수한듯 패미통에선 4k 60으로 플레이했다던데 아주 좋네요 ㅋㅋ
체험판 기다립니다 ㅋ
성검 골수팬은 행복사할 지경..
게임보이시절부터 해오던게임이였는데 신작이나오는구나
흠 이렇게 되면 3 리메이크부터 다시 해봐야겠넹