장점
- 다채로우면서도 깊이있는 액션 시스템.
- 합리적으로 잘 짜여진 적들의 공격 패턴.
- 초보자를 세세하게 배려한 스토리 모드 난이도.
- 캐릭터, 슈트, 세계관의 매력적인 아트워크.
- 각양각색의 개성강한 구역들.
단점
- 부족한 서사.
- 매력적인 외형에 비해 빈약한 캐릭터성.
- 풀음성이 아까울만큼 지루한 서브 퀘스트.
- 점프 조작과의 궁합이 나쁜 플랫폼.
- 작은 틈조차 허용하지 않는 무자비한 즉사 기믹들.
소감 내 장단점을 짧게 요약했습니다.
긴 글 읽기 귀찮은 분들은 여기까지만 읽고 스크롤 내려도 무방합니다.
공략없이는 풀기 힘든데다 공략을 알아도 피곤한 의뢰 2개를 제외하곤 전부 클리어했고 1회차 진엔딩까지 40시간 정도 걸렸습니다.
메인스토리만 달리면 20시간 안밖으로 끝낼수 있을거 같기는한데 후반부 보스전이 매우 매섭기때문에 어느정도 구석구석 탐색하며 이브를 성장시킬 필요가 있었습니다.
물론 컨트롤에 자신있는 유저 혹은 일반 모드가 아닌 스토리 모드로 낮춰서 달리는 유저라면 메인스토리 위주로 달려도 될거 같긴 합니다.
여러 액션 게임의 요소들을 매우 절묘하게 섞어놓아 공격과 수비의 조화가 훌륭한 액션감은 올해 즐긴 액션 게임들 중에서 최고였습니다.
게임을 진행하여 스킬을 해금할수록 액션 요소가 고봉밥 수준으로 다채로워지는데다 요소 하나하나의 깊이가 준수한 편이라 끝까지 질리지 않더군요.
적절한 타이밍에 가드하거나 회피해야 발생하는 퍼펙트 패링과 퍼펙트 닷지의 적절한 활용이 필수적이라 일반 모드 난이도조차 만만찮게 느껴지는 편이지만 그만큼 성취감도 높은 편입니다.
그리고 일반 모드보다 쉬운 스토리 모드 난이도를 통해 보스의 치명타에 QTE 버튼 액션으로 대응할수 있게끔 해둬서 액션 게임 초보자들을 위한 배려 역시 잘 되어 있습니다.
패링과 닷지를 통해 적의 균형을 무너뜨리고 베타 스킬과 버스터 스킬을 통해 폭발적으로 몰아붙여 썰어내는 재미는 이 게임의 모든 단점들을 잊게 만들 정도로 즐거운 경험을 선사합니다.
총기와 수류탄은 소지 개수 제한으로 일일히 채우기 번거로워 총기가 강제되는 구간을 제외하곤 기피하게 되는 감이 없잖아 있지만 전투의 폭을 넓혀주는데 이바지하기도 했습니다.
적들의 패턴 역시 갈수록 엇박이 섞여있어서 빡세지긴 하지만 모든 패턴에 합리적으로 대응할수있게끔 잘 짜여져있어서 적응해가며 공략하는 맛이 뛰어났습니다.
그리고 보스를 비롯한 네이티브들이 아종으로 재활용되기도 하지만 원종과는 다른 패턴이 심어져있고 스펙이 원종보다 높아서 원종에 대한 경험이 있더라도 만만치 않았던것도 재밌었습니다.
일반 모드 기준으로 후반부 즉사기를 지닌 보스전부터 최종보스전까지 너무 매워서 고생을 좀 했는데 포기하지않고 도전에 도전을 거듭하다보니 어떻게든 돌파되긴 하더군요.
캐릭터 및 슈트, 그리고 세계관의 디자인도 꽤 인상적이었습니다.
SF와 포스트 아포칼립스가 결합된 세계관의 아트워크는 준수한 그래픽으로 재현되어 거닐며 바라보는것만으로도 즐거운 구간도 적지 않았습니다.
바위 등의 환경 텍스처 면에서 저품질 텍스처가 일부 포함되어 있어 안그래도 휑한 필드가 구리구리하게 느껴질 때도 있긴 했지만, 건물 내부는 고품질 텍스처 위주라 눈이 즐겁더군요.
특히 후반부 구역 궤도 엘리베이터는 내부 디자인뿐만 아니라 외부 정경도 멋져서 시각적으로 인상깊은 순간들이 꽤 있었습니다.
그리고 무려 70종이 넘는 슈트는 색깔놀이도 있긴 하나 각양각색의 디자인을 지니고 있어 슈트를 모으는 재미와 외형을 꾸미는 재미 모두 만족시켜줬습니다.
슈트 외에도 악세사리도 있고, 머릿카락도 커스터마이징이 가능한데 슈트만큼 폭넓진 않았어도 슈트에 어울리는 조합을 찾는 재미가 나름 쏠쏠했습니다.
맵의 레벨 디자인은 아주 뛰어난 편은 아니어도 다채로운 플레이 구성을 지녀서 탐색이 질리지 않았습니다.
선형적인 구조의 맵들은 간단한 기믹과 단순한 퍼즐의 조합으로 전개되는데 후반부 전까진 큰 스트레스없이 진행하기 좋았습니다.
다만 어비스 레보아 이후 후반부 구역들은 급박한 타이밍을 뚫어내야하는 즉사 기믹들이 섞여있어서 전투 이상으로 고전할때도 있었습니다.
황무지나 대사막 같은 넓은 지역 역시 JRPG에서 흔하게 보이는 넓은 필드와 비슷한데 그 필드에서 할수 있는 플레이적인 요소들은 좀 진부한 편입니다.
많이들 질색하는 특정몹 몇마리 잡아와라부터 어디로 가서 뭐 좀 찾아와라 위주의 숙제같은 의뢰가 산재된 필드였는데 양이 적당해서 그냥저냥 할만은 했습니다.
선형적인 구역이나 넓은 구역이나 공통적으로 플랫포머 파트가 엉성하게 짜여진 편이라 발판과 발판 사이를 점프하는 구간만큼은 종종 고역스럽기도 했습니다.
사실 플랫포머 파트는 플랫폼 설계 자체가 문제라기보단 점프 컨트롤의 정밀함이 떨어져서 뭔가 미묘하게 착지하기 힘든게 문제였긴 합니다.
여기에 좁은 판정의 상호작용까지 더해져 점프를 통해 무언가를 잡아야하는 기믹이 섞이면 보스 잡을때보다도 더 짜증나는 상황이 적잖게 발생하더군요.
근접무기가 제한되면서 호러 어드벤처로 변하는 구간처럼 나름대로 변주를 줄때도 있어서 다양한 재미를 전달하려고 노력한건 좋게 봐주고 싶습니다.
그리고 구역 하나하나가 디자인적인 면에서 개성이 강한 편인데다 내부 디자인도 준수하게 뽑힌 편이라 시각적으로 다채로운 볼거리를 제공했던 점도 좋았습니다.
대사막처럼 레벨 디자인이 볼품없는 구역도 손맛 좋은 낚시 미니게임을 즐길수 있는 오아시스의 높은 존재감 덕분에 체면치레는 하지 않았나 싶네요.
하나의 레벨 디자인을 장인처럼 깎아낸건 아니어도 각양각색의 구역을 수록해내 레벨 디자인의 종합선물세트같은 인상을 남기는데엔 성공한듯 했습니다.
후반부의 즉사 패턴을 도배해둔 구간에서 적지않게 죽었고 다 잡아가는 보스에게 즉사기 맞고 비명횡사했던 괴로운 기억도 있어 모든 구간이 즐겁기만 했던건 아니었지만,
게임에 적응해갈수록 느슨해질수밖에 없는 게임에 긴장감을 안겨줄 필요성도 있긴 했기에 정도가 지나쳐서그렇지 정상참작될 여지가 있다고 봅니다.
이 게임의 스토리는 진부한걸 떠나 텔링의 감흥이 약했던게 아쉬웠습니다.
세계관 및 설정은 그럴싸하게 짰는데 서사가 너무나도 부족하다고 느꼈습니다.
네이티브의 말살을 목적으로 내려온 이브에 대한 자이온 구성원들의 인식은 분명히 스토리상으론 변화하는데 분위기의 변화가 극적으로 다가오진 않았습니다.
나름대로 충격적이어야할 반전도 준비해뒀으나 복선이 뻔하다못해 스포일러 수준으로 대놓고 알려주는 수집품이 많다보니 반전 역시 전혀 충격적이지 않았습니다.
반전 이면의 서사는 통스킵되어 진부하긴 해도 나름대로 탄탄하게 짜놓은 설정이 설정놀음 수준에만 머무릅니다.
그와중에 최종결전은 날림 전개로 얼렁뚱땅 전개되어 엔딩을 고르는 매우 중요한 분기점이 대단히 생뚱맞게만 느껴졌습니다.
서사를 통해 고민할 여지를 충분히 쌓아놓고 선택하게 만들었다면 극적으로 다가왔겠지만 그런 여지는 거의 주지 않은채로 선택지만 툭 튀어나온 모양새였으니까요.
간접적으로 스토리를 묘사하여 최대한 액션에만 집중할수 있게끔 구성된 게임이라면 모르겠으나 이 게임은 직접적으로 스토리도 보여주는 케이스라서 스토리의 단점이 두드러질수밖에 없었습니다.
메인 스토리를 따라가면서 유일하게 느꼈던 장점은 컷신의 액션 연출 퀄리티 자체는 좋아서 킬링타임용 액션 영화를 보는듯한 재미는 있었다는 점 정도였습니다.
사실 액션 영화에서 가장 중요한건 액션이기에 인게임 플레이, 컷신을 막론하고 '액션'만큼은 끝내줬단 점에서 스토리 좀 구린게 대순가 싶은 유저들도 있을거 같긴 합니다.
캐릭터들의 묘사는 대부분 평면적인데다 고루한 회화의 연속이라 서브 퀘스트에 걸쳐서까지 정성스럽게 수록된 풀음성이 아까울 정도였습니다.
메인 스토리를 제외하고는 음성을 다 듣지않고 대사를 빠르게 넘기는 기능도 존재하지만, 두박자 정도 늦게 반응해 지루한 회화를 넘기기 답답했던건 덤이고요.
주인공 이브의 감정선은 그때 그때 상황에 맞춰 교과서적인 음성만 재생되는 인형이나 다름없다보니 캐릭터에 깊게 빠져들만큼 인상깊은 순간이 별로 없었습니다.
이브는 분명 놀라기도 하고, 화도 내고, 울기도 하는데 무지에 가까운 순수한 캐릭터성이 처음부터 끝까지 일관되게 유지되다보니 감정이 드러날때마다 느닷없게만 느껴집니다.
조연들 역시 나름의 사연도 가지고 있고 성격, 가치관도 제각각이지만 서사가 충분히 쌓이지 않아 대부분 어떤 전개를 맞이하더라도 효과적으로 조명되질 않더군요.
그나마 진엔딩 조건에도 깊게 개입된 릴리는 다양한 감정 표현과 릴리의 서사만을 위한 숨겨진 루트까지 준비되어 있어 진히로인같은 인상을 남기긴 했고,
의외로(?) 충분한 서사를 쌓아가는데다 캐릭터성의 변화에 따른 성우의 열연 덕분에 극적으로 묘사된 까마귀 네이티브 역시 나름대로 인상깊은 순간을 남기긴 했습니다.
건질게 아예 하나도 없는 수준은 아니었다보니 스토리상 매우 중요한 이브와 아담의 서사가 지나치게 생략된듯한 느낌을 줬던게 아쉬울수밖에 없었던거 같기도 합니다.
어느 나라건 이미 수차례 연기력이 검증된 베테랑 성우들이 대거 참여했음에도 캐릭터 연기가 혹평일색인건 매력없는 캐릭터가 어설프게 연출되었기 때문이 크다고 생각하네요.
그나마 릴리와 까마귀 네이티브의 평가가 좋은건 성우가 열연할 기회를 어느정도는 제공했기 때문이라고 봅니다.
결국 디렉팅 이전에 각본과 연출부터 심도깊게 파고들 건덕지가 별로 없었던걸 가장 큰 원인으로 꼽고 싶습니다.
마지막으로 이 게임의 알파는 전투고 오메가는 슈트에 있다고 생각하기에 사실상 나머지 요소는 부수적으로 느껴질수도 있을겁니다.
어쩌면 누군가에겐 압도적으로 매력적인 장점에 가려지는 사소한 단점들에 불과할수도 있습니다.
어떤 게임이든 그 압도적인 강점 하나가 나머지 모든 요소들을 곁가지로 여기게하는건 매우 흔한 일이니까요.
스텔라 블레이드는 충분히 첫술에 배부를만큼 플레이적인 면에서 독보적인 강점이 드러난 훌륭한 액션 게임이었기에 시프트업의 다음 행보 역시 기대해봅니다.
그리고 시프트업 외에도 전세계를 놀라게할 국산콘솔게임이 계속 시도되고 출시되었으면 좋겠습니다.
긴 소감 읽어주셔서 감사합니다.
이 정도면 과하게 잘 만들었죠 이런 액션성 살린 게임은 처음 봅니다
액션은 1회차만으로도 충분히 훌륭했던거 같습니다. 스킬도 베타 스킬 업글 조금 못한거 외엔 다 찍었고 질리도록 써봤습니다. 2회차때 새로운 스킬이 몇개 있다고는 하는데 후반부가 탐사든, 전투든 너무 힘들었어서 당장 2회차가 끌리진 않네요. 몇년 뒤에 언젠가 그리워지거나 후속작 나온다하면 손풀겸 다시 켜서 2회차 해볼지도 모르겠군요.
잘 정리해 주셨네요. 단, 개인적으로는 1회차보다 2회차에서 더 큰 매력을 느낄 수 있는 게임 같아요. 저도 1회차만 했을 때는 그냥저냥 이었는데 할 게 없어서 2회차 진행하고 지금 5회차까지 하는 중이네요
데이브 더 다이버 한다고 뒤늦게 시작했는데 전투와 OST 는 업계 최고 수준인 것 같습니다. 다만 , 플랫포머 구간에서의 캐릭터 움직임 , 컷신에서의 페이셜 애니메이션은 앞으로도 많은 투자가 있어야 할 것 같다고 느꼈습니다. 긴 글 작성하시느라 수고하셨네요~
읽어주셔서 감사합니다. 후속작에서는 여러 아쉬운 점들 개선된 모습 보여주길 기대하네요.
전 아껴서 한다고 1회차 궤도전 인데 40시간이네요 ㅎㅎ 문서 같은거 다 모으고 있는데 진짜 빠른이동 !!! 짜증.. 섭퀘도 그렇고 수집품 들이 많아서 왔다갔다 할일 천지인데 팔콤 게임들 처럼 그냥 맘대로 빠른이동만 가능 했어도 이 게임에 대한 불만이 전혀 없었을 텐데 ㅜㅜ
100%를 목표로 한다면 피곤할수밖에 없는 게임인거 같습니다. 빠른이동이 특정 포인트에서만 가능하다보니 서브 다 파고들면 정말 하염없이 걸어야하더군요. 전 어차피 1회차 내로 모든 엔딩 볼수도 없는 게임이다보니 트로피는 진작에 포기했고, 수집품도 꼼꼼하게 다 챙기지 못했는데 다시 뒤지자니 귀찮아서 남은 의뢰 2개도 같이 포기하면서 게임 마무리했네요. 궤도부터 구역 탐사, 전투 모두 앞선 파트와는 비교도 안되게 빡세서 여러모로 고생했는데 어려운 게임 익숙한 분들이라면 이쪽도 수월하게 넘기지 않을까 싶기도 하네요.
이 정도면 과하게 잘 만들었죠 이런 액션성 살린 게임은 처음 봅니다
첫술에 이만큼 훌륭한 액션 게임을 만들어냈다는게 충격이긴 했네요. 스토리는 좀 아쉬웠지만 액션만큼은 최고였던거 같습니다.
잘 정리해 주셨네요. 단, 개인적으로는 1회차보다 2회차에서 더 큰 매력을 느낄 수 있는 게임 같아요. 저도 1회차만 했을 때는 그냥저냥 이었는데 할 게 없어서 2회차 진행하고 지금 5회차까지 하는 중이네요
액션은 1회차만으로도 충분히 훌륭했던거 같습니다. 스킬도 베타 스킬 업글 조금 못한거 외엔 다 찍었고 질리도록 써봤습니다. 2회차때 새로운 스킬이 몇개 있다고는 하는데 후반부가 탐사든, 전투든 너무 힘들었어서 당장 2회차가 끌리진 않네요. 몇년 뒤에 언젠가 그리워지거나 후속작 나온다하면 손풀겸 다시 켜서 2회차 해볼지도 모르겠군요.
단순히 추가 스킬 뿐 아니라 전투 시스템이 익숙해져서 인지 훨씬 더 다채로운 전투가 가능하더라고요. 파판7 리메이크 랑 리버스 할 때도 그랬는데 전투 시스템을 이해하면 훨씬 더 흥미로운 전투가 가능하긴 합니다. 물론 2회차 하시라는 건 아니고 전 그랬다고요 ㅎ
그러고보면 파판7 리메이크와 리버스도 시스템을 얼마나 파고드냐에 따라 전투의 재미가 달라졌었죠. 스텔라 블레이드는 상대적으로 직관적인 편이라고 생각하지만서도 무려 5회차나 할 정도면 파고들 여지를 많이 느끼셨나보네요. 액션 시스템이 엄청 다채로운 게임이기때문에 모든 액션을 적재적소에 써먹으려면 꽤나 숙련해야할거 같기는 합니다.
개인적으로 소울류 게임을 즐겨하고, 파판7 리메이크 시리즈도 솔직히 저는 스토리는 관심없고 전투가 재밌어서 했거든요. 이번에 리버스 할 때도 그래서 저는 2회차 하드 난이도부터 사실상 시작이었고요. 스텔라 블레이드도 아직은 좀 어설픈 면이 있어도 충분히 개성있는 독특한 재미의 전투 시스템을 만들어낸 것 같아요. 차기작에서는 좀 더 보안해서 잘 나와줬으면 좋겠네요.
요약 좋네요. 저는 대사막에서 서브퀘랑 탐험 하는 중인데 너무 노잼이라서 이제 메인퀘 달리려고 합니다.
탐험 하다보면 같은몹을 수백마리 잡게 되더군요
맵 탐사하면서 코어도 주을겸 겸사겸사 했었는데 황무지랑 대사막에서 의뢰 정리하는게 좀 늘어지는 부분이긴 했던거 같습니다.
스토리랑 캐릭터는 저도 좀 아쉽긴 하더군요 잘 짜인 세계관이나 설정이 스토리에 제대로 녹아들지 못한 것 같았습니다. 자꾸 중간중간 생략하기도 하고 말이죠. 특히 스토리 정주행 하면 릴리 포인트를 놓칠 가능성이 높기 때문에 이점은 명백하게 제작진의 실수라고 생각 하네요. (릴리 포인트 설명이라도 해줬어야) 스토리에서 화려한 연출과 액션 장면들은 꽤 좋았습니다만 분량을 좀 더 길게 주요 캐릭터 위주로 감정선을 세밀하게 파고들었다면 훨씬 더 좋지 않았을까? 생각합니다 언급을 안 하셨지만, 개인적으로 저는 이 게임의 최고 장점 중 하나는 OST라고 생각하네요 훌륭한 보컬 곡과 BGM은 정말 수준급이었던 것 같습니다. 반대로 단점으로 하나 더 꼽자면 이 게임 은근히 편의성이 좀 떨어지는 것 같더군요. 미니맵의 부재와 나침반조차도 일일이 드론으로 검색해야 해서 (대기 시간도 은근히 길고) 특히나 자동 저장 하나밖에 없다는 게 저에게는 꽤 치명적으로 느껴졌습니다. 이건 패치로도 충분히 고칠 수 있는데 제발 좀 패치 되면 좋겠네요 3가지 엔딩 다 노골적으로 속편을 암시하는데 진짜로 잘 돼서 꼭 속편이 나오길 바랍니다 시프트업의 다음 행보는 저도 기대되네요. (단 싱글 게임만)
OST 언급하다 애매해서 지웠었는데 특정 구간에서 난해한 브금 나오는거 외엔 괜찮았던거 같습니다. 난해한 브금도 첨엔 뭐 이런걸 깔았나 싶었는데 이리저리 해석해보면 아주 안어울리는건 아닌거 같다는 추측이 있긴 하더군요. 그 급박한 보스전에서 악기랑 가사까지 면밀히 해석할 틈이 어딨겠냐만은... 여튼 배경음악이 분위기에 어울리냐마냐를 떠나서 곡의 퀄리티 자체는 매우 좋았던거 같습니다. 니어 느낌나는 브금도 좋았고, 한국어 가사로 나오는 브금도 정말 좋았어요. 편의성은 저도 좀 불편한 부분이 있기는했는데 게임하다보면 적응되는 부분들이라 참을만은 했던거 같습니다. 선형적인 구간은 길찾기 쉬운 편이고, 넓은 구역도 레벨디자인 자체가 까다로운건 아니라서 할만했던거 같습니다. 세이브 하나인건 저도 좀 아쉽긴한데 이런 게임 한둘 아니고 나머지 엔딩은 유튜브로 보면 되니 그러려니하네요. 전 편의성의 소소한 아쉬움보다는 점프 구간이나 즉사 구간 그런게 훨씬 힘들었어서 이쪽이 더 기억나는군요. 후속작이 어찌 나올진 몰라도 지나치게 까다로운 즉사 구간이나 공격 패턴 같은건 좀 줄였으면 좋겠네요. 후반부 보스전은 데미지도 장난아닌데 악랄한 패턴을 쉴틈없이 때려박으니 진짜 빡세더군요.
클라이맥스 파트는 어떠셨나요? 예산과 여력을 쥐어짠 블록 버스터 대작 스케일의 연출을 보여주나요?
사실 언급하고 싶었는데 마땅찮더군요. 클라이맥스를 어디로 봐야할지 이게 좀 애매합니다. 레벨(맵) 디자인은 좋든, 나쁘든 궤도 엘리베이터가 정점이고 그 뒤론 엄청 짧은 길에 보스전 몇번에 엔딩이 끝입니다. 궤도 엘리베이터가 배경 면에서 볼거리는 많은데 즉사 구간들이 지독하게 악랄해서 좀 괴롭기도 합니다. 진엔딩 선택지의 최종보스전은 뭔가 예상외긴 했는데 그리 특별할건 없었던거 같습니다. 패턴이 드럽게 빡세다는점 외에는... 오히려 배드엔딩 선택지의 최종보스전이 이펙트가 엄청나다 들었는데 아직 확인은 못해봤습니다. 2회차 하긴 싫으니 이쪽은 추후 유튜브로 시청하려고 해요. 그렇다보니 보스전 임팩트는 최종결전 이전에 나오는 까마귀 네이티브가 정점이었던거 같습니다. 보스전도 이러니 클라이맥스를 딱히 꼽기가 애매해요. 최종결전이 스토리 면에서는 서사없이 선택만 남기는 슈퍼 날림 전개고 연출은... 디자인만 나름 멋졌던거 같습니다. 반전이 있기는한데 본문에서 언급했다시피 빌드업이 부족한 반전이라 그다지 극적이지가 않습니다. 스토리는 그렇다치고 연출이 어떠냐 궁금하실거 같기는한데 진엔딩 연출에 나름 멋진거 있긴 합니다. 근데 스토리가 뒷받침되지 않은 연출은 겉보기에 멋지다한들 어떠한 인상을 남기긴 역부족이죠. 액션 연출은 앞선 보스전과 크게 다를게 없거나 오히려 그 이하였던거 같습니다. 스포일러라서 말하기 힘든 무언가... 이건 사람마다 감상이 조금은 다를지도 모르겠단 생각은 드네요. 나름 멋지긴 해요. 이걸 블럭버스터 대작 스케일의 연출이라고 볼수 있을지까진 모르겠지만요.
자세하고 상세한 답변 주셔서 정말 감사합니다. 전체적으로, 종합연출 면에서 기세를 더 올리지 못 하고 마무리 지은 것 같네요.
데이브 더 다이버 한다고 뒤늦게 시작했는데 전투와 OST 는 업계 최고 수준인 것 같습니다. 다만 , 플랫포머 구간에서의 캐릭터 움직임 , 컷신에서의 페이셜 애니메이션은 앞으로도 많은 투자가 있어야 할 것 같다고 느꼈습니다. 긴 글 작성하시느라 수고하셨네요~
읽어주셔서 감사합니다. 후속작에서는 여러 아쉬운 점들 개선된 모습 보여주길 기대하네요.
궤도 엘리베이터의 포탑들이 너무합니다... ㅠㅠ 저도 엔딩분기만 남겨놓고 있는데 다 공감이 가는 장단점들이네요 하나만 더 하자면 수동 세이브 슬롯이 없다는것도 얘기하고싶네요 말하신대로 단점도 많지만 장점이 대부분을 가려줌을 넘어서 씹어먹는 게임인것 같습니다
포탑은 다섯발인가? 엇박으로 쏘는데 스플래시 데미지로 들어오기까지해서 많이 죽었네요 ㅋㅋ 그러고보니 세이브 슬롯이 하나라 나머지 엔딩을 1회차내로 보기 힘들었던것도 좀 아쉽긴 하네요. 다회차 요소도 준비되어있으나 당장 2회차 할 생각은 없으니 못본 엔딩은 유튜브로 정리할 생각입니다.
장단점 다 공감합니다..ㅎ 후속작에서는 더 나아지겠죠..그래도 간만에 60여시간 정말 재밌게 했습니다. (DL 디럭스 사 놓고 1.0 버젼 한 번 구경해 보겠다고 디스크도 샀는데, 돈 아깝단 생각은 안 들었어요..ㅋ)
스텔라 블레이드2가 나올지, 새로운 ip를 만들지는 모르겠지만 더 나은 모습 보여주길 기대하네요.