스팀 및 안드로이드로 2016년에 발매한 '스매싱 더 배틀'을 플레이해봤습니다.
처음에는 1인개발이라는 내용은 듣지 못하고, e-Shop에 올라온 스크린샷 몇 장만 보고서 구매하게 됐습니다.
UI를 본 순간부터 약간 어색하단 느낌이 많이 들어서, '원래 그림 그리던 사람이 게임에 대한 로망을 품고 만든 것 같다'라는 생각을 하긴 했는데
실제로일 줄은 몰랐네요 ' ㅅ';
일단 게임을 켜고나서 사라 오코넬 파트를 플레이했습니다. 중간부터 피로감이 계속 누적되는 느낌이 강한지라, 이대로 끄면 다시는 켜지 않을 것 같아
앉은 자리에서 그대로 엔딩을 봤습니다. 엔딩까지 소요된 시간은 약 5시간 20분정도. 캐릭터들도 마음에 들고 스토리도 깔끔해서 나쁘지는 않았지만,
전체적으로 테스트가 부족했다던가 제작 경험이 부족하다는 느낌이 두드러져서 아쉬운 마음이 큰 게임이었습니다.
패치로 한글을 지원합니다. 다만 UI에도 약간의 아쉬움이 보입니다. 선택중인 버튼에는 톱니바퀴 모양이 표시되는데, 잘 눈에 띄지 않습니다.
심지어 메인메뉴에 진입하면 톱니바퀴의 위치가 버튼의 측면 표시되어 약간 헷깔립니다. (버튼마다 좀 다릅니다.)
개인적으로는 선택하지 않은 버튼이 회색, 선택한 버튼이 붉은색으로 표시됐으면 훨씬 눈에 띄지 않았을까 하는 아쉬움이 남습니다.
메인메뉴에서 무려 줌인/줌아웃이 지원됩니다. 카메라를 상/하단으로 이동할 수 있는 것은 아니기에, 크게 의미는 없지 않은가 싶습니다.
오프닝 메뉴에서도 언급했듯이 메인메뉴에서는 톱니바퀴가 측면에 표시됩니다.
반면 인게임 내의 결과창에서는 톱니바퀴가 하단에 표시되는 등, 통일성이 상당히 떨어져서 약간의 혼란을 유발시킵니다.
게임 내의 일러스트는 개인적으로 참 마음에 들었습니다만, 일러스트의 움직임이 상당히 거슬리는 편입니다.
라이브 2D와 같은 느낌을 주려다가 실패한 느낌이 강한데, 차라리 움직임이 없었으면 좋았을 듯 합니다.
대규모 학살 등의 시스템은 약간에 성취감을 부여한다는 점에서 꽤 괜찮습니다.
스테이지를 진행하면서 업그레이드가 필요하기 때문에, 코인을 최대한 많이 모으려면 대량학살을 자주 띄워야 할 필요가 있습니다.
다만 거대스패너 기술을 쓸 때 마치 필살기 모션처럼 줌인이 되는 건 좋은데, 너무 밋밋해서 어색한 감이 있습니다.
안전복을 벗어던져서 방어력을 버리고 공격력을 취하는 오버드라이브 시스템도 꽤 마음에 듭니다.
모델링이 잘 뽑혀서 더더욱(?) 마음에 드는 오버드라이브 시스템입니다.
앞서 언급한대로 여기서는 선택한 버튼을 표시하기 위한 톱니바퀴가, 버튼의 아래에 표시됩니다.
사라의 경우 대규모 학살을 띄우는데 난이도도 있는 편이고 회피의 경우는 조금 애매한 경우가 있기 때문에,
클리어 등급에 이 요소들이 포함되는건 살짝 짜증나는 측면이 있습니다. 나무위키를 참조하니 노미스로 클리어하는 경우 위의 조건을 달성하지 않더라도
별 3개로 클리어할 수 있다고는 써있으나,,, 이쪽이나 저쪽이나 어려운 것은 사실.
날아오는 탄환을 향해서 회피하는 것으로 회피 횟수를 채울 수 있기는 합니다.
특히 스크린샷의 탄환의 경우에는 일직선으로 이동하는 게 아니라, 주인공을 따라서 이동하기 때문에 연속으로 회피해서 SP를 수급하는 것도 가능.
탄환을 비롯해서 멀리 있는 대상을 노리는 공격은 미리 바닥에 적색으로 표시가 되기 때문에 보고 피할수는 있지만,
근거리의 적이 공격하는 것은 느낌표 말풍선만 표시되기 때문에 피하기 까다로운 느낌이 강합니다.
그나마 사라보다 회피에 신경을 덜 써도 되고, 리모트 봇으로 인해 전투 피로감이 한결 덜한 마리 루시 파트.
개인적으로는 사라 오코넬 파트에서 너무 지친 나머지 포기할 뻔 했지만, 마리 루시 파트로 넘어와서 피로감이 확실히 덜 해지는 걸 느꼈습니다.
마리 루시 파트는 리모트 봇으로 인해 노미스 클리어도 제법 쉽게 달성 가능한 편입니다.
사라 오코넬 파트와 차이가 많이 나오다보니, 약간의 벨런스가 무너진듯한 느낌도 듭니다.
리모트 봇을 자폭시키는 것도 상당히 강력하기 때문에, 스토리를 진행하다가 막히는 구간에서는 리모트 봇만 업그레이드해도 상당히 수월하게 클리어가 가능합니다.
사라 오코넬의 거대 스패너와 마찬가지로 줌인 장면이 어색한 것은 어쩔 수 없지만, 카메라의 줌인 위치가 캐릭터를 바라보는 위치라는 점이 차이가 있습니다.
컷인이나 스킬 아이콘과 함께 '리모트 봇 폭파 발동!'같은게 있었으면 더 좋았겠지만,
그런 점을 제외하더라도 사라 오코넬의 거대 스패너에서 느껴졌던 어색함의 원인을 잘 알 수 있는 장면이기도 합니다.
리모트 봇과 강한 공격력으로 인해 보기 힘든 마리 루시의 패배 장면. 광원으로 인해 분위기가 오묘해지는 건 덤.
개인적으로는 '메인 메뉴'와 '다시 도전' 이외에 업그레이드를 할 수 있는 버튼이 있다던가,
혹은 플레이어에게 메인 메뉴에서 업그레이드를 통해 캐릭터를 강화할 수 있는지 여부를 좀 알려줬으면 하는 아쉬움이 남습니다.
이 외에도 업그레이드 메뉴에서 공격력, 체력, SP, 방어력으로 표시했으면 좀 더 직관적일 것 같은데 굳이 공격력을 무기 이름으로(마리 루시의 경우에는 해머를, 사라 오코넬의 경우에는 스패너를) 표시해서 직관성을 헤치는 메뉴명도 아쉬움이 남는 요소가 되겠네요. 아래는 평소에 하던 것처럼 특징을 작성하고 장점과 단점으로 다시 분류한 내용입니다. 개인적인 느낌을 간단간단하게 정리한 내용으로, 존칭은 생략했습니다.
#특징
- 스토리가 상당히 깔끔한 편. 짧은 편이고 단조롭지만 군더더기가 없어서 나쁘지 않다.
-- 사라 오코넬 파트에서 마리 루시 파트로 넘어가는 부분은 플레이어로 하여금 살짝 짜증난다. 자세한 내용은 스포일러의 요소이기 때문에 패스.
-- 엔딩을 텍스트로만 처리한 점은 살짝 아쉽다. 일러스트 한 두 장만 있어도 훨씬 나았을 것 같다.
- 캐릭터의 모델링과 일러스트가 가격에 비해서 상당히 준수하다. 인디게임의 경우에는 리소스 부족으로 인하여 캐릭터의 얼굴만을 묘사하거나, 캐릭터 위에 말풍선만 표시하는 경우가 많다는 점을 생각해보면, 전체 일러스트는 꽤나 훌륭한 요소라고 생각한다.
-- 다만 일러스트의 그 어색하고 부자연스러운 모션은 넣지 않는 쪽이 좋았을 듯 싶다.
- 사용자를 헷깔리게 만드는 UX. 메뉴를 고를때마다 직관적이지 않아서, 약간의 고민이 필요하다. 예를 들어서 톱니바퀴의 위치를 찾지 못해서 '지금 커서가 어떤 메뉴 위에 있는거지?'라고 생각하게 한다던가, 업그레이드를 하려고 할 때 '그래서 스페너를 업그레이드하면 어떤 게 좋아지는거지?'정도의 미미한 혼란이 있다.
-- 개개인의 차이가 있을 수 있는 요소이다.
- 사라 오코넬과 마리 루시의 성능차이가 크다. 스토리를 따라가면 왜 그런 차이가 날 수밖에 없는지는 납득할 수 있지만, 그렇다 하더라도 사라 오코넬 파트는 너무 피로하다.
- 맵에 존재하는 리프트가 속도감 있는 진행에 브레이크를 거는 느낌이 든다. 리프트의 존재로 인해 진행방향이 헷깔리는 느낌이 든다. 미니맵에 화살표를 표시하거나, 리프트를 타고 도착한 지점은 굳이 노란색으로 표시하지 않는 게 좋지 않았을까 싶었다.
-- 시간제한이 있는데 미니맵을 보다가 길을 헷깔리는 경우가 있어서 더더욱 짜증과 피로감을 유발시키는 요인으로 작용한다.
-- 카메라의 줌인/줌아웃/회전이 가능한데 카메라의 위치를 초기화할 수 있는 기능이 없는 점과, 미니맵의 사이즈가 너무 적어서 길을 헷깔리기 쉽다.
#여담
- 이샵에는 한글이 표시되어있지 않은데, 다운로드 받으면 한글의 선택이 가능하다.
- 오버 드라이브 시 안전복이 해체되는 연출이 꽤나 마음에 들었다.
- 저번에 클리어했던 데스 커밍이 스토리를 통해서 죽음은 누구에게나 다가올 수 있다는 무거운 주제를 가벼운 분위기로 풀어나간다는 점을 생각해보면, 비슷하게 간단한 스토리임에도 전달하고자 하는 바가 크게 와닿지 않아서 아쉬웠다. 아마 이 내용은 앞으로도 여러 인디게임을 하면서 많이 느끼게 될 듯 하다.
#장점
- 준수한 모델링과 캐릭터들.
- 전체적으로 아쉬움이 많이 남지만 나쁘지 않은 게임성과, 999엔이라는 저렴한 가격.
#단점
- 직관적이지 않은 UX와 피로감이 많이 쌓이는 사라 오코넬 파트.
- 쌓였던 피로감이 폭발하면서 짜증을 유발하게 만드는, 사라 오코넬 파트에서 마리 루시 파트로 넘어가는 부분. (이건 엔딩까지 게임을 끄지 않고 달리는 사람이 아니라면, 크게 느끼지 못할 수 있을 가능성이 높다.)
- 회피 성공 횟수나 대규모 학살 횟수 등 초반에는 달성하기 어려운 조건들이 클리어 등급에 영향을 미친다는 점. 그리고 피격당하지 않고 클리어하면 클리어 등급이 무조건 별 세 개라는 내용은, 게임 내 어디에도 언급되지 않는다는 점.
- 차라리 안넣었으면 좋았을법한 일러스트의 모션.
이것저것 취미로 편집하다가, 처음으로 게임 리뷰 영상을 편집해봤습니다. (음성은 녹음했다가 영 아닌것같아서 뺐습니다.)
위의 내용을 다 담아볼 생각이었는데, 날씨도 더워지고 이래저래 그냥저냥 넘어간게 많네요. ㅠㅡㅜ)
결과물 대비 시간은 많이 들어가고, 결과물은 썩 마음에 들지 않아서 #2는 만들지 않을지도 모르겠네요.
다섯시간 연속으로 플레이해서 엔딩을 봤던 영상은 이쪽.
중간에 끄면 다시는 켜지 않을 것 같은 예감이 들어서, 앉은 자리에서 클리어했습니다.
감사합니다
감사합니다
:)