PvE 중심 게임의 경우에는
AI가 제시하는 과제를 플레이어가 해결하는 것이 중심이 되기 때문에
비대칭 상황에서의 역할 별 캐릭터가 정답을 제시하면 대체로 넘어갈 수 있게 되면 됨.
몬스터 입장에서 불합리한 영역은 굳이 고려하지 않아도 게임이 설계가 가능하지.
한편 PvP 중심 게임에서는
플레이어 간 가위바위보 식 행동 상성이 맞물리는 것이 중심이므로
각 행동마다 의도적으로 약점이 될 만한 상황을 만드는게 기본이 되는거야.
이 2가지를 비교해볼만한게 WoW랑 FF14의 사례인데
FF14는 PvE 중심이다보니
- 차단기가 유효한 상황이 몬스터별로 딱딱 정해져 있음.
- 캐릭터가 지닌 CC기가 많음.
한편 WoW의 경우에는 PvP 중심이 있어서
- 차단기 자체는 대부분의 스킬에 넣을 수 있고, 당할 수 있게 설계됨
- 캐릭터가 지닌 CC기가 제한적이며 연속으로 넣기 어려움.
이라는 차이점이 생기지
그리고 PvP와 RvR은 또 차이점이 생기는게
개체 간 전투의 복잡도가 높을수록 PvP 지향
개체 간 전투를 단순하게 가져가고 전술 스킬 중심으로 굴러가면 RvR 지향이라 볼 수 있다 생각해.
RvR 중심으로 설계된게 리니지인데
리니지 같은 경우, 1:1은 서로 때려보며 견적 재보고, 누가 먼저 도망가냐의 싸움이잖아.
1:1 싸움에서 막 엄청난 컨트롤이 보이진 않아.
하지만 그렇기에 공성전 같은 RvR 구도에서는 누구를 점사하고, 누구를 보호할 것인지를 직관적으로 볼 수 있지.
반면 WoW 같은 경우는 RvR보단 PvP 중심에 가까운게
다수쟁 상태에서 PvP와 같은 스킬 사이클 굴리려면 복잡도가 너무 높아서
RvR 콘텐츠가 흥하기 힘들었던 면이 있다고 생각해.
이렇기 때문에
로스트아크 같은 경우는 PvE 기반으로 설계를 하여 전반적으로 스킬 범위가 넓기 때문에
이 문법을 그대로 PvP에 적용하기에는 다소 콘텐츠의 방향성이 맞지 않았고
PvP가 메인인 게임에서 PvE의 문법에 익숙한 유저가 PvP로 쉽게 못 넘어가는 이유도
이러한 측면 때문이라 생각해.
잘 아시네요 기획자 ㄱㄱ