게임을 켜면 42초가량의 로딩이 시작. 로딩이 끝나면.. 이번에는 디스크2 번으로 교체하라고 하는데 ㅋㅋ 디스크를 교체하면 등장하는 오프닝 컷. 여름의 하늘 아래, 바닷가를 배경으로 세명의 소녀가 노닐고 있다. 딱히 타이틀 화면이 없는 게임이기 때문에, 오프닝 컷에서 서두를 적어본다면... 공식 장르명이 '어태치먼트(애착) 소프트웨어' 이며 ㅋㅋ 97년 7월, PS1 으로 발매가 되었다. 디스크 2장으로 구성되어 있고, 1번 디스크가 게임의 본편.. 그리고 2번 디스크는 지금처럼 애니메이션 씬 연출 전용으로 구동된다. 즉, 애니메이션 이벤트가 등장할 때 마다 디스크를 갈아끼워야한다는 소리. 오프닝 컷 마지막에는.. 히로인 캐릭터 앞으로, 얼굴이 보이지 않는 주인공이 공을 던져주고.. 모래사장 위로 새겨지는 게임의 타이틀. 노엘. PS1 게임중에서도 여러가지로 정신나간 게임 중 하나로.. 90년대의 후반 > 너, 여자애들하고 대화는 해봤냐?? 같은, 순수 소년들의 열망을 간접적으로마나 시뮬레이션 시켜주는 커뮤니케이션 게잉미라 할 수 있다. 아, 그리고 게임 본편이 시작되기에 다시 디스크 1번으로 갈아끼워야한다 ㅋㅋ 그나마 다행스러운 부분은.. 디스크1 번으로 돌아갈 때의 로딩은 딱히 없다는 것. 이것을 정신나간 게임이라 이야기를 한 이유는 여러가지가 있는데, 그 중 첫번째로.. 이 게임은 플레이어가 뭘해야 하는지 전혀 알려주지 않는다. 게임이 시작되면, 요상한 인터페이스 화면과 함께 '카호에게 연락왔음' 이란 메세지만 덩그러니 보여주기 때문에... 플레이어는 알아서 이것저것 눌러보며 뭘 해야하는지를 익혀야 한다. 그렇게 아무거나 누르다보면 어딘가로 연결이 되면서, 히로인 캐릭터 중 하나가 떡하니 모습을 보이는데.. 이 꼬라지를 겪으면 '아니 이게 뭔 상황이야??' 라는 생각을 안 할 수가 없다 ㅋㅋ 그리고 이 게임의 핵심 요소는 바로 '화상 전화를 이용한 대화'에 있다는 것이다. 지금으로부터 대략 29년전에 등장한 게임에서 상호 대화라는 것을 과연 어떻게 구성해놨을까?? 여기서는 어쩔 수 없이 영상으로 가야한다. 간단히 이야기를 하면 노엘이란 게임에서의 대화는 화면 속 캐릭터가 이야기하는 문장 속의 '화제'를 붙잡아서.. 플레이어가 질문을 던지는 구조이다. 화제, 라는 것은 게임내에서 '대화볼' 이라는 아이콘으로 등장을 하고, 그것을 던지면 화면 속 캐릭터가 반응하여 화제에 맞는 이야기를 이어나아가게 된다. 게임 초반부의 지금 대화는 대략 10~15분 가량 이어지게 되며... 각각의 히로인 캐릭터들에 대한 설명, 그리고 다음에 언제 연락을 해야 하는지에 대한 힌트를 내어준다. 더해서 대화파트는 실시간이다. 일단 대화가 시작되면 일시 정지도 안 되고, 자막 같은 건 나오지도 않으며... 플레이어가 대화볼을 던지지 않으면 대화가 끊어져버리기 때문에, 대화 파트 내내 화면 속 쟤 말을 들으면서 대화볼 챙기고 던지고 플레이어는 정신이 없어진다 ㅋㅋ 대화볼을 사용하는 것에는 일종의 '접수 시간'이라는 것이 있다. 어떤 한 문장의 말이 끝난 이후, 히로인 캐릭터가 '헤에-, 그러니까 말이지, 그렇담, 후음~' 이라고 이야기하는 추임새가 접수 시간에 해당된다. 이때 대화볼을 사용하면 대화볼의 화제에 맞는 대화가 이어지고 만약 접수시간을 놓치면 그대로 대화 페이즈가 이동되고, 끝에는 대화가 종료되어버리는 것. 또한 대화볼의 사용이 너무 빠르면 이야기 도중에 대화볼의 화제로 문장이 넘어가버리거나, '어?, 뭐라고?, 잘 안들려' 라는식으로 던진 대화볼이 씹히는 경우도 발생된다. 결국 이 게임의 대화법은 상대의 말에 꼬리를 잡아 계속 이어간다는 것. 어디서 본 것 같은 대화법이 아닌가? 이런식이라는 것 ㅋㅋ 상대의 말에 집중하면서 '그랬어? 그게 뭔데?' 라고 하는 것만으로 술술 이어지는 대화도 있다는 것. 대화가 종료되었을 땐, 게임내 옵션에서 타임컨트롤을 이용하여... 게임 속 날짜를 바꾸어서 다시 대화를 이어나아가는 것이 노엘이라는 게임의 기본적 흐름이 된다. 게임에 등장하는 히로인 캐릭터는 모두 세 명이며.. 세 명 모...