★사쿠라 프레임트랩 모음집★ |
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일단, 프레임트랩에 대해서 설명을 하자면, 가드 시 사쿠라 측에서 이득이 발생하는 기술의 경우 상대방에게 강제가드는 되지 않는 약간의 빈틈이 존재하는 기본기들이 있습니다. 대체적으로 +1~3프레임 사이의 기술들이죠.. 3프레임도 조금 애매하지만, 사쿠라의 연결 중 서중손~뒤강손의 경우가 있어서 예외적으로 사쿠라는 3프레임도 봅니다. 이런 기술의 경우 사쿠라가 심리적으로 가드 시키고 잡기를 하거나 하는 경우에 그것을 노리고 빠른 기술을 끊으려는 시도를 하는 유저들이 있는 데, 이런 것을 카운터 내기 위한 역심리라고 보시면 됩니다..
그것을 감안하고 보시면 이해가 되는 것들입니다.
영상에 부연적인 설명도 적겠습니다. |
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4프레임 잽을 대상으로 하는 프레임트랩 모음. |
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1. 앉아약손 |
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앉아약손은 기본적으로 가드시 +1프레임 이득이라 발동이 5프레임인 서서중손을 써주면 강한 기본기가 약기본기를 이긴다는 스파의 전통적인 판정유리 때문에 프레임 트랩이 성립됩니다. 이것 이외에 더 좋은 프레임 트랩은 없으므로 이것만 쓰셔도 됩니다. |
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2. 앉아약발 |
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사쿠라의 앉아약발은 가드시 유불리가 없는 0프레임 상황입니다. 사쿠라의 앉아약손이 3프레임으로 발동이 빠르기 때문에 어떤 경우든 4프레임 잽은 이기게 되어 있습니다. 실제로 사쿠라 입장에서 카운터 확인 연습을 하기 가장 좋은 프레임트랩이 아닌가 하네요. |
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3. 서서중손 |
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사쿠라의 특징 중 하나인 서중손 프레임트랩입니다. 사쿠라의 서중손은 가드시 +3프레임 이득이라는 꽤 고성능의 기술인데, 일반적으로는 서중손 가드 시 4프레임 잽을 가진 상대는 함부로 대응하지는 않습니다만, 평소 서중손 이후 앞걸음 잡기를 많이 썼던 상황이면 간간히 걸려주는 프레임트랩입니다. |
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3. 앉아중손 |
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4.0 밸런스 패치 이후 고성능이 된 사쿠라 앉아중손입니다. 가드 시 +2프레임의 이득이 되어 가능한 앉중발 카운터 프레임트랩입니다. 특징이라면 약간의 거리가 있어도 앉중발의 사거리가 길어서 히트한다는 장점이 있기 때문에 좋습니다. 앉중발의 카운터 히트 확인은 꽤 난이도가 있기 때문에 약춘풍각을 선입력 하는 쪽으로 연결하는 것이 좋고, 상대가 뒷걸음질 치다가 맞는 노카운터 상황도 있으므로 이쪽을 추천합니다.
초근접 상황에서는 두번째 샷에서 보듯이 카운터를 확인하고, 서약발~중소앵권 콤보를 넣을 수 있습니다. 카운터 확인은 이런 상황에서 하시면 좋습니다. |
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3프레임 잽을 대상으로 하는 프레임트랩 모음. |
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1. 앉아약손 |
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3프레임 잽을 상대로는 4프레임 잽과는 다르게, 사쿠라의 3프레임 잽 자체를 이용해야 하는 약간은 숙련이 필요한 프레임트랩입니다.
영상의 캐미처럼 앉아약손이 3프레임 잽일 경우 중기본기로는 발동이 느려 프레임트랩을 걸기가 어렵습니다. +1프레임 가드 시 이득이므로 5프레임 발동의 서서중손을 쓰려다가 오히려 끊기게 되죠.
그래서 앉아약손 이후 앉아약손을 한번 더 연타캔슬이 아닌 강제연결 타이밍으로 딱~딱 넣어줘야 합니다. 이것은 연습모드에서 가드해제 시 리버설로 약손발동을 설정하고 연습을 많이 하여 체득하는 것이 좋습니다. |
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2. 서서중손 |
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마찬가지로 서중손은 가드 시 +3프레임 이득으로 최대 발동이 6프레임까지의 중기본기는 캐미의 앉아약손을 이길 수 있습니다. 카운터 히트 확인이 어려운 분은 첫번째 영상의 콤보로 선입력 하는 방식을 추천합니다. 만약 카운터가 되지 않아서 강제가드 되더라도 EX무적기로 끊을 수 없는 안전한 연결이기 때문이라서기도 합니다.
두번째 영상은 카운터 히트 확인용 콤보라고 보시면 됩니다.
히트확인이 좀 어렵다거나 혹은 상대가 뒤로 걸어서 피하려는 의도를 가진 상대라면 세번째 영상처럼 앉중발~약춘풍각으로 쓰면 좋습니다. 만약 상대가 앉중발을 막아서 3프레임 쨉을 쓰더라도 공중 히트되서 그다지 사쿠라한테는 큰 리스크는 없습니다.
이 트랩은 캐미같은 빠른 잽을 상대로 서중손~뒤강손 같은 뻔뻔한 연결을 쓰다가 끊길 경우 사용해 줄 프레임트랩이라고 보시면 좋습니다. |
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3. 앉아중손 |
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첫번째 영상은 가장 노멀한 히트 확인용 콤보입니다. 서약손의 특징은 카운터 히트가 아니더라도 상대가 내민 앉아약손을 씹어먹는 판정이 있기 때문에 앉중손이 밀착이 아니더라도 살짝 앞으로 걸어서 친다는 느낌으로 내밀면 일반히트도 잘나는 형태이므로 매우 좋은 히트확인용 콤보라고 볼 수 있습니다. 약손~약발 콤보가 이미 익숙하신 분들이라면 어렵지 않게 히트확인이 될겁니다.
두번째 영상은 첫번째보다 좀더 데미지 중심적인 콤보인데, 서중손이 카운터가 났다면 거리가 약간 있더라도 살짝 앞으로 걸어서 서약발을 히트 시킬 수 있습니다. 중손이 카운터가 아니라도 걸어서 히트는 가능하지만 너무 먼거리는 어려울 수 있습니다.
세번째는 가장 데미지가 강력한 콤보입니다만, 만약 서중손이 카운터 히트가 나지 않을 경우를 예상해서 강춘풍각으로 넣습니다. 이유는 서중손이 노멀히트일 경우 +7프레임의 이득인데, 뒤강손 진자어퍼가 8~9프레임 쯤에 상대의 몸에 닿기 때문에 콤보로 연결되지 않으므로 강소앵권의 리스크가 있기 때문입니다. 입력의 특성상 강춘풍각과 강소앵권의 입력방향이 판이하게 달라서 카운터를 확인하더라도 둘 중의 하나를 확인하고 넣는다는 것은 굉장히 어려운 작업이기도 합니다. 하나의 기술만을 카운터냐 아니냐 확인하고 중도에 끊는 것보다 두개의 입력방향이 다른 기술을 취사 선택하는 것은 왠만한 연습이나 피지컬로는 실제로 감당하기 쉽지 않으므로 만약 자신이 있는 사람은 강소앵권으로 넣고 그렇지 않다면 강춘풍각으로 넣는 것이 좋습니다.
노멀히트해서 뒤강손이 가드되어 강춘풍각이 나가더라도 큰 리스크가 없고 빠른 앉아약손에 끊길리 없는 원거리이기 때문에 쓸만하다고 보셔도 좋습니다. 대공무적기에는 끊기므로 불안감이 있으신 분들은 약춘풍각으로 대신해도 좋습니다. |
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전반적인 프레임트랩은 여기까지입니다. 프레임트랩의 경우는 이렇게 딱딱 떨어지는 프레임이 아니더라도 상대가 약기본기를 가드시키고 살짝 걸어와 잡는 방식의 잡기 등을 의식해서 늦게 약기본기를 내미는 패턴들도 있습니다.
대체적으로 덩치캐릭터들이나 가일처럼 니가와를 기본으로 갖춘 캐릭터들이 복잡한 상황을 대처하기 위해서 앉아약손을 가드 이후 3~4프레임 정도 늦게 내미는 전술을 쓰기도 합니다. 해당 상황에서도 사용하는 발동이 느린 혹은 늦게 내미는 중기본기 등이 프레임트랩의 일종이라고 보셔도 됩니다.. 관련 정보는 아래 링크를 참조하시면 됩니다.
사실 이론적으로는 저도 이렇게 정리된 내용들이 있지만, 사실 실전에서 전부 사용하지는 못합니다. 그래서 아직 저의 실력의 발전적 요소가 더 있다고 생각되어지는 점이기도 하죠..
저런 부분들을 잘 해야 상대방의 철벽가드를 무너뜨리는데 큰 도움이 될 수 있다고 보이거든요.. 아무튼 사쿠라 유저님들 화이팅입니다. |
영상에서 사용하시던거를 풀어서 설명해주셔서 좋네요 나중에 사쿠라도 한번 연습해봐야겠네요
네, 화이팅입니다~~
슈골쯤 만났었는데 누구는 다이아고 누구는 겨우 플레찍은 이유가 극명하게 드러나네요. 대단합니다.
화이팅입니다. 이런 이론이야 안다쳐도 결국 실전에서 운영을 잘해야죠... ㅎㅎㅎ 잘하실거에요~~
와 로그마스터님 사랑합니다 제가 원했던 그런 공략이네요 ㅎㅎㅎ 사쿠라 얼마전부터 열심히 쓰는데 주리보다 엄청 단단한거 같아요 대공도 강펀치 하나로 편하구ㅎㄷㄷ
넵 화이팅입니다 ㅋㅋㅋ