철저한 분업화와 캐릭간 상호보완에 있는 것 같습니다. 한마디로 단기무쌍 및 올라운더를 지양하고 무쓸모한 캐릭터를 하나도 만들지 않겠다는 의도가 다분히 보입니다.
짧은 초기분량 전투를 하면서 나름 놀란 점은 제작진이 클래스와 어빌리티의 캐릭 간 분배, 각 캐릭의 물공,마공,물방,마방이 누구 하나 튀지 않게 만들려고 고심한 흔적이었습니다.
세레노아는 검사답게 딜링능력이 우수하고 적유닛을 딜레이 시키며, 롤랜드는 이동력6으로 가장 좋고 기본사거리가 일직선2인 대신 세레노아보다는 물공이 약합니다.
반면 에라도르?(방패아저씨)는 기본 물방이 강하고 광역도발기와 뒤치기시 피대미지 감소 등 철저히 탱커로서 역할이 정해지고. 베네딕트는 두번째로 물방이 강하고 상당히 좋은 공격,방어 상승 지원기와 아군순서 변경기술을 지녀 전략가에 부합하고 있죠.
이 넷이 기본적으로 전형적인 근거리 주력 물공인데 후자 둘은 전자 둘보다 물공은 낮게 설정해서 이 넷만 해도 철저히 특성이 나뉘어 있습니다.
안나도 근거리 물공 멤버지만 스파이답게 행동순서가 가장 빠르고 사기적인 스텔스와 두번 행동이 있는 대신 공격과 방어는 가장 낮죠.
이렇듯 특성이 겹칠 가능성이 전형적으로 높은 근거리 물공 멤버들을 개성적으로 역할 분담시켰다는 게 이 게임의 육성 디자인을 단적으로 보여주지 않나 싶네요.
3화에서 들어오는 루돌프와 휴에트는 똑같이 활잡이인데 어빌과 전투 특성이 또 다릅니다. 루돌프가 활잡이라 첨엔 휴에트랑 겹치나 싶었는데 전혀 아니더군요
그리고 3화까지의 극초반인데 벌써 대기멤버가 나오도록 출격수를 작게 설정하고 출격멤버를 고를 때 추천유닛을 보여주는 것도 이러한 맥락에서 그런 것 같습니다.
기본 반격을 없앤 대신 마법사에게 반격을 부여하는 기술을 넣은 것 역시 반격을 통한 무쌍플레이를 지양한 걸로 보이고요. 어쨌든 슈로대하다가 이거하면 처음엔 고생 좀 할 거 같네요ㅋ
아직 모든 클래스 육성시스템이 공개되진 않았지만 체험판에서 볼 수 있는 3단 클래스 이외에 각 캐릭별 숨겨진 클래스 정도까지는 가능성이 있다고 봅니다. 다만 모든 캐릭이 공유하는 어나더 레벨의 클래스는 없을 것 같습니다
저는 이런 시스템이 상당히 맘에 드네요 ㅎ srpg하다 보면 명백한 1티어 유닛과 쓰레기 유닛이 있어서 주전멤버가 고정되는 경향이 있기 마련인데 이 게임은 그러지 않길 기대해 봅니다.
하지만 초반만 봤을 때 안나는 확실히 좋더군요ㅋ
+롤랜드와 휴에트가 지닌 순수한 약점 패시브 스킬 역시 이런 맥락에서 볼 수 있겠네요. 그러면 모든 캐릭이 이러한 약점 패시브가 있다는 건가
빙결이랑 화염 나눈것도 그렇고 같은 법사라도 안겹치게 해서 강제로? 골고루 키울수밖에 없게 만들었더군요 나중에는 어찌될지 모르겠지만 아마도 끝까지 스킬상으론 안겹치게 만들지 않았을까 싶음
물웅덩이에 번개를 흘려보낼 수 있게 한 것도 화염,얼음,번개의 협동 플레이를 전제한 것이고 바람마법은 지면의 화염을 넓힐 수 있는 것도 그렇고 클래스간 협력 보완 플레이가 상당히 재밌는 포인트 같습니다
정말 삼국지에서나 볼 수 있는 지형 지물, 날씨를 고려한 전략으로 대군의 세를 꺽는 플레이를 SRPG로 실현할 수 있겠네요 ㄷㄷㄷ
베네딕트랑 세레노아가 안나보다 빠르게 움직일 수 있다면 초장부터 하나 자르고 시작하는게 가능할거 같습니다. 베네딕트로 세레노아 공버프걸고 세레노아로 뒤치기 한 다음 안나로 정면샷 2번 날리면 어지간한 적병 정도는 연계공격으로 무조건 제거 가능할듯.