SCEK는 지난 4일 용산 플레이스테이션 존에서 너티 독 소프트웨어의 신작 '더 라스트 오브 어스'의 개발자 인터뷰를 진행했습니다. 오는 6월 14일 자막 한글화를 거쳐 정식 발매되는 본 작품의 인터뷰에는 너티 독 소프트웨어에서 아트 디렉터를 역임하고 있는 에릭 판길리난(Erick Pangilinan)이 화상 인터뷰를 통해 한국 미디어의 질문에 답해주었습니다. 아래는 에릭 판길리난 아트 디렉터와의 인터뷰 내용 전문입니다.
너티 독 소프트웨어의 에릭 판길리난 아트 디렉터.
Q : 따뜻하고 밝은 분위기의 자연 경관과 폐쇄적이고 어두운 분위기의 배경이 혼재된 게임인데, 어떤 콘셉트로 제작을 하셨나요.
에릭 AD : 기본적으로 폐허가 된 곳에서 진행되는 게임이지만 대재앙이 덮치기 전의 세계에서 살아가던 사람들의 삶도 조명하려고 했습니다. 정상적인 생활이 망가지고 건물이 방치되면서 오랜 시간이 흐른 후 결국 폐허가 되어버린 곳에서 옛 흔적을 발견할 수 있습니다. 쓰러져가는 아파트 안에는 평화로웠던 시기의 사진이 아직도 걸려 있고, 아무도 없는 사무실에는 책상이나 노트북 등 물건들이 고스란히 남아 있습니다. 그런 표현을 통해 디테일한 이야기를 각각의 소품에 부여하고 그런 물건에 얽힌 작은 이야기를 통해 게임에 인간적인 면모를 부여하고자 노력했습니다.
Q : 게임에 등장하는 다양한 폐허의 이미지는 주로 어디서 참조하셨는지 궁금합니다.
에릭 AD : 구글링으로 폐허나 버러진 건물 등의 이미지 검색을 굉장히 많이 했습니다(웃음). 그리고 그동안 등장한 아포칼립스 장르의 영화나 각종 미디어를 통해 어느 정도 고착화된 이미지 또한 더 라스트 오브 어스를 제작하면서 많이 참고했습니다.
Q : 현실적인 느낌과 회화적인 느낌이 자연스럽게 섞인 느낌인데 어떤 부분에 집중하셨나요.
에릭 AD : 너티독은 풍부한 색상을 사용하는 제작사 중 하나입니다. 더 라스트 오브 어스는 우울한 느낌의 게임이지만, 그럼에도 밝고 아름다운 모습을 표현하기 위해 수많은 콘셉트 아트를 제작했고 광원을 적절히 활용하고 색온도와 분위기 조절에도 많은 노력을 기울였습니다. 게임이 일관적으로 무채색의 느낌으로 흘러가는 것을 막기 위해 다양하게 색상을 심는 작업을 거치면서 전체적인 밸런스를 조절했습니다.
Q : PS3로 제작하면서 기술적이나 하드웨어적으로 힘들었던 부분은 무엇이었나요.
에릭 AD : 다들 아시다시피 너티독의 네 번째 PS3용 타이틀인 더 라스트 오브 어스는 언챠티드 1편부터 사용해온 엔진으로 제작되었습니다. 이 엔진은 그동안 제작된 세 타이틀을 통해 성능이 검증되었으며, 저희들도 해당 엔진을 다루는 데 매우 익숙합니다. 저희들은 언챠티드 3편보다 더욱 좋은 모습을 보여드리기 위해 엔진을 개선해가면서 최대한 엔진의 성능을 활용하고자 했습니다. 너티독의 장점을 극대화하는 동시에 단점을 최소화하기 위해 많은 노력을 했으며, 뛰어난 광원 효과와 인공지능 등에 집중한 결과물이 바로 더 라스트 오브 어스입니다.
Q : 개발자 입장에서 더 라스트 오브 어스의 장점은 무엇이라 생각하시나요.
에릭 AD : 더 라스트 오브 어스는 그동안 유저 분들이 경험해보지 못한 재미를 느낄 수 있는 게임이라 생각합니다. 마치 블럭버스터 영화 같은 느낌으로 경쾌하게 플레이할 수 있었던 언챠티드 시리즈와는 달리, 더 라스트 오브 어스는 상대적으로 느린 페이스의 게임이지만 매우 강렬한 충격을 전해줄 것입니다. 한 번 클리어를 했다고 하더라도 다양한 방식과 해법으로 접근할 수 있는 게임이기에 식상한 느낌 없이 거듭 플레이할 수 있습니다. 게임에 등장하는 캐릭터들에게 감정이입할 수 있도록 스토리에 많은 신경을 썼고, 이벤트 영상도 멋지게 만들었기에 마치 직접 조작할 수 있는 영화와 같은 느낌을 전달할 것입니다. 언챠티드 시리즈의 답습이 아니라 새로운 장르를 만들고자 하는 마음으로 제작했습니다.
Q : 비주얼적인 부분을 보았을 때 본 작품을 관통하는 테마는 무엇인가요.
에릭 AD : 테마는 크게 두 개로 나뉩니다. 하나는 게임 환경을 통한 스토리 텔링입니다. 파괴된 도시와 허물어진 건물 등을 무작위로 혼란스럽게 늘어놓은 것이 아니라, 현실감 있게 서서히 변화해온 모습을 보여주고 싶었습니다. 대규모 전염병이 돌면서 많은 사람들이 죽고 시간이 흐른 후, 비가 오고 생물이 자라나는 등 다양한 자연 현상을 통해 설득력 있는 모습으로 도시가 무너져내린 모습 속에서도 게임의 무대로 원활하게 작용할 수 있도록 게임 진행을 위한 동선을 구현하는 것에 주력했습니다. 그리고 또 하나는 앞서 말씀드린 것처럼 하나의 공간이 있다면 그저 배경으로 남는 것이 아니라, 그 장소의 목적은 무엇이고 그곳에서 어떤 사람들이 어떻게 살아왔었는지를 세밀하게 보여주고자 했습니다.
Q : 감염체의 디자인과 특성 등에 대한 콘셉트는 어디서 영감을 얻으셨나요.
에릭 AD : 감염체의 콘셉트 확립에 많은 시간을 들였습니다. 게임 내에서 감염체는 기괴하면서도 무서운 이질적인 존재지만 실제로도 존재할 법한 모습으로 디자인했습니다. 포자나 균이 다른 생명체에 감염되었을 때 어떤 모습이 되는지를 찾아보면서 만약 이런 현상이 인간에게 발생한다면 어떤 모습이 되는지를 예상했습니다. 또한 감염체의 디자인에는 하드웨어의 리소스도 영향을 끼쳤습니다. 최대한 부하가 걸리지 않도록 간단하게 디자인하되 이질적이면서도 공포심을 자극할 수 있는 디자인이 될 수 있도록 만들었습니다.
또한 여러 감염 단계 중 어느 정도로 감염이 진행되었는지 멀리서 봐도 한 눈에 알아볼 수 있도록 각 단계의 구체화 작업을 거치기도 했습니다. 만약 실제 사회에서 이렇게 대규모로 감염체가 발생하는 상황이 벌어진다고 하면 어떤 경로로, 그리고 어느 정도의 속도로 감염이 진행되는지 등을 연구하기 위해서도 많은 인력이 투입되었습니다. 그 외에도 콘셉트 단계의 감염체가 게임 내에서 어떻게 움직이는지에 대한 의견 조율 작업도 필요했으며, 이러한 일련의 작업을 통해 디자이너들이 만든 콘셉트와 아이디어가 실제 게임으로 구현될 수 있었습니다.
Q : 기존에 등장했던 서바이벌 게임이나 전염병 등을 다루는 게임과의 차별점으로 내세우는 부분이 있다면.
에릭 AD : 매우 멋진 이야기 구조를 가지고 있다는 것이 더 라스트 오브 어스의 장점입니다. 스토리 텔링 부분에 있어 개발사 내에서도 매우 진지하게 접근했고, 많은 공을 들였습니다. 실제로 유저 분들이 게임을 플레이할 때 게임 진행 상황과 스토리가 유기적으로 잘 맞물릴 수 있도록 조정했습니다. 또한 보물 찾기 처럼 여기저기 돌아다니면서 다양한 자원을 습득하고 이를 효율적으로 사용하는 전략적인 재미도 느낄 수 있습니다. 액션적인 재미를 느낄 수 있도록 전투 시스템을 준비해서 감염체뿐만 아니라 다양한 사람들과의 강렬한 전투도 경험할 수 있습니다.
Q : 본 작품에서 가장 집중해주었으면 하는 부분이 있다면.
에릭 AD : 두 가지 부분에 집중해주셨으면 합니다. 먼저, 이번 인터뷰에서 계속 강조해온 스토리에 집중해주셨으면 합니다. TV 너머로 영화를 시청하는 느낌이 아니라 캐릭터에 감정 이입을 해가면서 플레이하셨으면 합니다. 그래서 이벤트 영상을 제작할 때도 플레이 파트와 영상 파트의 경계선을 구분하지 않고 자연스러운 전환을 통해 캐릭터들의 대사와 행동이 더욱 와닿을수 있도록 했습니다.
그리고 아무래도 제가 아트 디렉터다 보니 세세한 부분의 디테일을 봐주었으면 하는 바람입니다. 단순히 빠른 게임 클리어를 위해서 달려가기만 하는 것보다는 다양한 배경을 걸어다니며서 작은 부분에 집중해주세요. 또한 현실 세계에서도 우리들 주위를 둘러보면 많은 부분이 광고로 이루어져 있는데, 이러한 현실을 반영하기 위해 게임 내에서도 가상의 브랜드를 다양하게 만들어서 여기저기 삽입해두기도 했습니다.
Q : 너티독이 PS3로 제작한 게임은 모두 한글화되었고 더 라스트 오브 어스 역시 한글화되었기 때문에 한국 팬들의 기대감이 높습니다. 더 라스트 오브 어스를 기대하고 있는 한국 유저 분들에게 마지막으로 한마디 해주세요.
에릭 AD : 꼭 구입해서 즐겨주셨으면 합니다. 감정 이입을 해가며 재미있게 플레이할 수 있으면서도 눈물샘을 자극하는 게임입니다. 더 라스트 오브 어스는 저희 너티 독 소프트웨어가 만들어온 모든 게임 중에서도 최고의 게임이고 거대한 스케일을 자랑합니다. 새로운 경험이 가능하면서도 플레이 시간도 충분히 긴 작품입니다. 한국의 팬 분들게서 기대할 만한, 그리고 구입할 만한 가치가 있다고 생각합니다. 감사합니다!
돈 준비해 놨으니까 빨리 내주시기만 해주세요 엉엉
스토리나 게임에서 오는 분위기가 소설 "로드" 와 비슷합니다. ㅎㅎ "The Road" 한 번 읽어보세요. 회색도시를 살아가는 아버지와 아들의 이야기입니다. 이 소설 읽고나서 라오어 기대감이 더 커졌네요 ㅎ
그럼 제가 그 누군가가 되어주죠! 플투 그래픽이네요. (농담)
마지막 엘리쨔응 !!
아니라능 플포 그래픽이라능!!
돈 준비해 놨으니까 빨리 내주시기만 해주세요 엉엉
Shut up!! Take my money!!!
진짜 스토리와 텔링이 얼마나 대단하길래 매번 이걸 기대해달라고 하는거시냐 ㅠㅠ 궁금돋네 정말 ㅠㅠ
기대되네요
발매일까지 손빨면서 기다릴 생각 하니까 너무 두렵다... 대체 뭘 하면서 버텨야되지
저는 언챠3하면서 기다리고있습니다 ㅋ
마지막 엘리쨔응 !!
빨리 나왔으면 합니다...ㅠㅠ
정말 정말 기대되네요. 데모가 너무 짧아서 살짝 실망했는데 인터뷰 내용을 보니 또 기대감이 상승하네요. 인터뷰 내용이 좀 짧아서 아쉽네요.
목소리가 좀 의외였어
하악하악
그 동안 미뤄왔던 플삼 구입을 라오어 때문에 지릅니다 ! 덤으로 비티로만 해본 언챠 시리즈도 구입할거에요 ㅋ
하지만 누군가 또 아니라능 플투 그래픽이라능!! 하겠지
아니라능 플포 그래픽이라능!!
그럼 이게 플삼 그래픽이라고 생각하셨나요 라오어는 너티독 그래픽이라능
팬티엄d에 512메모리에 6800gt 데탑으로 배필3가 돌아간다고 주장하는 그들 그분들 앞에선 존카맥도 256류 개발자고 메트로 제작사 수석기술 고문도 입만터는 립서비스 아저씨에 불과하죠 루리웹 ↗문가만 몇명 댈꼬가면 라오어 개 바르는겜 일주일에 하나씩 발매될텐데 ㅋㅋㅋㅋㅋ
하드웨어 한계상 어쩔 수 없이 720P 로 플레이 하게 될테니... 아쉬울 뿐ㅠ
스페셜 에디션으로 예약했다. 얼른 와라 헠헠
넌 이미 구매되어 있다. ㅎ
그럼 제가 그 누군가가 되어주죠! 플투 그래픽이네요. (농담)
오... 얼른 ..
어서!
아악!!!!!!!!!!맨ㅊㅍㅋㄴㅊ풐ㅌ 아직도 일주일이나 남았어 ㅠ_ㅠ.회사가기싫다..ㅠ.ㅠ
내 돈 가져가 너티갓님들아!!!ㅠㅠ
shut up and take my money
흐흐 빨리 나오기만을 기다리고 있었지 14일까지 언제 기다려 ㅠㅠ
스토리나 게임에서 오는 분위기가 소설 "로드" 와 비슷합니다. ㅎㅎ "The Road" 한 번 읽어보세요. 회색도시를 살아가는 아버지와 아들의 이야기입니다. 이 소설 읽고나서 라오어 기대감이 더 커졌네요 ㅎ
개인적으로도 그 작품을 코맥 매카시 작품 중 노인을 위한 나라는 없다 다음으로 좋아합니다 ㅎ
아, 전혀 생각도 못했는데 님 댓글 보니 확 와닿네요;;; 디스토피아적 세계관에 인육먹는 인간들도 나오고 ㅜㅜ 플스3 판게 천추의 한...
폴아웃 씨리즈와도 상당히 분위기가 비슷하죠
로드라는소설 영화로도나오지않았나요? 본듯한데....세기말에 아버지와아들의 생존기를그린영화
어서 발매일 좀 되어라!
플삼존나사고싶어지네
이거 사는사람들 딸바보라면서요?
우워~ 하고 싶다
소니 최고 서드파티 너티독 화이팅!
그르서 pc판은 언제죠?
겜기 가성비 존나좋네 7년된 기계로 ㄷㄷ
후속편은 엘리가 주인공으로 가자... 성숙한 엘리가 보고싶다.. 툼레이더급 엘리 탄생!!!
pc판 안나온다고 본거같은데ㅠㅠ
가져가 내돈 가져가!!!! 그러니깐 빨리 내줘 ㅠㅠ
이제 일주일 남았다 ㅎㅎ
소니 사랑한다. 소빠로 남길 잘했다.
기저귀차고 지릴 준비가 되어잇으니 어서 14일이 왔으면 좋겠습니다 하악 ㅜㅜ
이거때문에 끝물에 플삼 샀으니깐 빨리 내놓기나 하슈
필구
루리웹의 권위로 앨런 페이지 인터뷰좀
앨런 페이지 닮긴 했는데 걔는 라오어가 아니라 비욘드 출연이에요
ㅠㅠ 컬렉터스에디션구하고싶어 ㅠㅠ ㅠㅠ
이제 몇 일 남았나... 기다리기 힘드네...
한글까지해주셨는데^^! 지갑을열쟈~~
루리웹에 이 쩌는 그래픽 제작에 참가한 직원분이 계시다니~
pc버전나오면 살께요
역시 너티독