모빌소프트는 충청북도 충주에 있는 회사입니다. 대부분의 게임 업체가 대도시에 포진되어 있는 것을 생각하면 상당히 의외라고 할 수 있습니다. 모빌소프트는 지난 10월 20일부터 자사가 개발한 웹게임 ‘판타지 로망스’의 오픈베타테스트를 진행 중에 있습니다.
‘판타지 로망스’는 판타지 풍의 시뮬레이션 RPG(SRPG) 장르를 채택한 게임입니다. 국내 서비스 중인 웹게임 중에서는 상당히 드문 장르를 채택했는데요, ‘판타지 로망스’는 기존 SRPG 매니아의 향수를 자극하는 시나리오와 ‘인생 시스템’, ‘대지 시스템’ 등의 콘텐츠를 특징으로 내세우고 있습니다.
과연 ‘판타지 로망스’는 어떠한 게임일까요? 그리고 해외에서 서비스 중인 웹 SRPG와 ‘판타지 로망스’는 어떠한 차이점이 있을까요? 이러한 궁금증을 해소하기 위해 루리웹은 모빌소프트와의 인터뷰를 진행했습니다.
(좌로부터)모빌소프트 홍형선 기획팀장, 김지원 PM, 김지수 개발팀장
루리웹: 만나서 반갑습니다. ‘판타지 로망스’에 대해 간단한 소개 부탁 드립니다.
김지원 PM: ‘판타지 로망스’는 모빌소프트에서 3년여의 개발 기간을 거쳐 개발한 판타지 SRPG 웹게임입니다. ‘판타지 로망스’는 기존 SRPG에서 볼 수 있었던 시나리오와 ‘인생’에 따라 달라지는 캐릭터, 높은 자유도와 게임에 대한 몰입감을 극대화하는 콘텐츠를 탑재한 게임입니다.
루리웹: ‘판타지 로망스’를 개발하게 된 특별한 동기나 이유가 있나요?
김지원 PM: 회사 내에서 ‘아르켄 전기’라는 시나리오를 바탕으로 어떤 플랫폼에서 게임 개발을 시도할 것인지 고민하다 선택한 장르가 바로 ‘웹게임’ 이었습니다. 저희가 ‘판타지 로망스’를 기획할 때만 하더라도 국내에는 ‘웹게임’이란 장르가 생소했습니다. 일부 매니아만 해외 서버를 통해 게임을 즐기고 있었죠.
이후 플래쉬를 사용하지 않은 게임을 만들겠다는 각오와 국내 시장에 진출하는 중국 웹게임을 보며 ‘웹게임 분야에서 중국 못지 않게 게임을 만들어 보겠다’는 목표, 그리고 자부심을 갖고 게임을 개발하게 되었습니다.
루리웹: 처음부터 SRPG를 목표로 개발하신 건가요?
김지원 PM: 처음부터 SRPG로 개발하고자 한 것은 아니었습니다. 3년의 개발 기간을 거치면서 중간에 3차례 대대적으로 프로그램을 변경했는데요, 이 과정에서 저희가 추구하는 게임 방향이 SRPG 장르에 맞게 조정 되었습니다. 현재 국내 웹게임 시장에 서비스 중인 대다수 게임이 영지를 관리하고 상대방의 영지를 약탈하는 시뮬레이션 장르라는 점도 장르 변경의 이유 중 하나입니다. 웹이라는 플랫폼에서 보여줄 수 있는 참신함과 게임성으로 유저 분들과 만나고 싶었습니다. 이러한 이유 때문에 ‘판타지 로망스’를 SRPG 장르로 개발하게 되었습니다.
루리웹: ‘아르켄 전기’라는 시나리오를 기반으로 ‘판타지 로망스’를 개발하셨다고 하셨는데요, 그렇다면 게임의 세계관과 설정은 어떻게 되나요?
홍형선 기획팀장: ‘판타지 로망스’는 검과 마법의 힘이 공존하는 아르켄 대륙의 이야기입니다. 먼 옛날 아르켄 대륙에서는 천계와 마계의 대규모 전쟁이 벌어졌고 그 결과 천계가 승리를 거둡니다. 그러나 마계의 수장 마왕과 그 추종 세력은 호시탐탐 재침공의 기회를 노려 왔습니다. 오랜 세월이 지난 후 아르켄 대륙에 봉인되어 있던 마왕이 다시 깨어나 세계를 전쟁의 수렁에 빠뜨리려 하는데요, 이를 주인공이 막는다는 내용이 ‘판타지 로망스’의 주요 이야기입니다. 현재 마왕이 처음 깨어나는 시점까지 게임 내에 공개되어 있습니다.
‘판타지 로망스’에서는 ‘아르켄 전기’라는 메인 시나리오와 5개 국가 사이에서 진행되는 국가 시나리오, 캐릭터 인생에 따라 달라지는 인생 시나리오, 그리고 다양한 NPC와 관련된 시나리오 등 다양한 시나리오를 즐길 수 있습니다. 최근 게임에서는 ‘시나리오’가 상대적으로 덜 중요시되고 있는데요, ‘판타지 로망스’는 감상할 이야기 거리가 많은 게임이 되도록 개발하고 있습니다.
푸른늑대부족의 전사 가이로스와 그의 아내 케이나의 비하인드 스토리를 표현한 일러스트
루리웹: 그렇다면 ‘판타지 로망스’만의 특징적인 콘텐츠 혹은 내세우는 콘텐츠는 무엇인가요?
김지원 PM: ‘판타지 로망스’만의 특징적인 콘텐츠를 이야기 하기 앞서 ‘인생’을 언급하지 않을 수 없을 것 같네요. 게임 개발 단계부터 ‘인생이 있는 SRPG’라는 주제 아래 어떻게 게임에 ‘인생’을 담을까 고민했습니다. 그 결과 현재 게임 속에서 볼 수 있는 거지, 열등생, 몰락한 기사 가문의 소녀, 전쟁 고아, 4차원 소녀, 떠돌이 등 6가지 인생이 탄생했습니다. 플레이어는 스토리와 연결된 퀘스트, 전투, 생산 및 제작을 통한 교류를 통해 인생을 풀어 나가게 됩니다.
특징적인 콘텐츠를 하나만 꼽자면 ‘인생’이라고 말하고 싶고 하나 더 꼽자면 ‘웹에서 즐기는 SRPG’라고 생각합니다.
루리웹: 웹게임 중에서는 많지 않은 SRPG 장르로 게임을 개발하고 계신데요, 개발 과정에서 가장 어렵게 느끼는 점은 무엇인가요?
김지원 PM: SRPG라는 장르는 오래 전부터 존재해 왔고, 유저 역시 SRPG에 대한 이해도가 깊습니다. 비교할 만한 명작도 많고요. 이 때문에 개발하는 입장에서는 장르 자체가 갖는 무게가 많은 부담으로 작용하고 있습니다. 기존 SRPG의 향수를 살리면서 ‘판타지 로망스’ 만의 게임성과 재미 요소를 살리기 위해 최대한 노력하고 있습니다.
김지수 개발팀장: 개발 초기에는 ‘플래쉬를 사용하지 않고 웹에서 구현하기에는 너무 시스템이 크지 않나?’ 혹은 ‘웹에서 원활하게 서비스할 수 있을까?’ 등에 대한 걱정이 많았습니다. 웹게임의 장점인 멀티 플랫폼 지원 역시 어려운 과제였죠. 이 때문에 저희는 다양한 브라우저에서 게임을 즐길 수 있도록 하기 위해 웹 표준 개발 방식을 선택했습니다. 그랬더니 이번에는 다양한 브라우저에서 동일하게 동작하도록 하는 것과 웹 서버를 통한 전투 진행 시스템 구현이 매우 어려워 지더라고요. 여러모로 개발 과정에서 힘든 점이 많았습니다.
장화덕 AD: 최적화 부분이 가장 어려웠습니다. 별도의 플래쉬나 웹 용 엔진을 쓰지 않고 개발하다보니 표현할 수 있는 그래픽 연출이나 용량적인 면에서 한계가 많았습니다. 아직도 완벽하게 최적화가 이루어지지 않아서 다소 버벅거리거나 랙이 발생하는 브라우저가 있습니다. 최종적으로는 모든 브라우저에서 쾌적하게 플레이 할 수 있도록 하고 싶습니다.
루리웹: 별도의 엔진을 사용하지 않으셨다고 하셨는데요, 그럼 자체 엔진을 개발하신 건가요?
김지원 PM: ‘판타지 로망스’를 개발하기 위해 특별히 사용한 엔진은 없습니다. 그래픽 처리를 위한 자바 스크립트의 활용과 사운드 플레이어가 전부입니다. 각각의 브라우저가 자체적으로 갖고 있는 그래픽 처리 엔진 정도겠네요. 많은 웹 브라우저를 확인한 결과 구글 크롬과 익스플로러 9.0 등의 브라우저가 빠른 반응 속도와 퍼포먼스를 보여주고 있습니다.
루리웹: ‘판타지 로망스’를 개발하면서 주목했거나 아니면 목표로 했던 게임이 있었나요?
김지원 PM: SRPG로 개발 방향을 결정하면서 이전에 즐겁게 즐겼던 ‘밴티지 마스터’, ‘파랜드 택틱스’, ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’, ‘세틀러’, ‘디아블로’ 등 여러 RPG에 대해 많이 이야기 했습니다. 게임을 플레이 하면 앞서 언급한 일부 게임의 다양한 재미 요소가 곳곳에 녹아 있음을 느끼실 수 있을 거에요. 그러나 모방 만이 아닌 ‘판타지 로망스’ 만의 재미를 만들고자 많은 노력을 기울였습니다. 앞으로도 차별화된 웹 SRPG가 되도록 노력할 것입니다.
루리웹: 사실 ‘판타지 로망스’는 9월 5일 OBT를 진행할 예정이었는데 곧바로 서버를 내리고 개발을 착수한 것으로 알고 있습니다. 어떠한 문제가 있었던 것인가요?
김지수 개발팀장: ‘판타지 로망스’는 모빌소프트의 처녀작입니다. 오픈 전 클로즈베타테스트(CBT), 스트레스 테스트를 통해 서버 부하 테스트를 거치는 등 많은 준비를 했지만 OBT 때에는 우리가 예상한 것보다 훨씬 많은 유저가 접속하는 바람에 기존 테스트에서 발생하지 않았던 문제가 나타났습니다. 게임의 기본 콘텐츠인 전투에서부터 랙이 심하게 발생했고 게임 진행 자체가 어려울 정도였어요. 이 때문에 서버를 닫을 수 밖에 없는 상황이었습니다.
많은 유저 분들께 실망을 안겨드려 죄송스러운 마음에 밤낮을 가리지 않고 지속적인 DB 구조 개선 및 서버를 증설하여 문제를 해결했습니다. 지금보다도 웹 플랫폼에서 빠른 성능을 선보일 수 있도록 속도 최적화에 꾸준히 투자할 계획입니다.
루리웹: OBT를 진행한 지 40여 일이 지났습니다. 성과와 보완해야 할 점은 무엇인가요?
김지원 PM: 큰 성과라고 말씀 드리기 이른 감이 없잖아 있습니다. 저희가 생각하는 가장 큰 성과는 ‘판타지 로망스’를 즐겁게, 그리고 꾸준히 즐기는 유저 분들이 생겼다는 점입니다. 처음 모습을 공개한 CBT 때부터 지금까지 꾸준히 즐겨 주시는 유저 분들이 계시기 때문에 저희는 개발자로서 보람을 느끼고 있습니다.
보완해야 할 점은 게임 내 콘텐츠의 밸런스 문제와 턴제 게임의 어려운 접근성, 일반 온라인 게임의 길드처럼 게임 내 유저끼리 커뮤니티를 유지하고 발전해 나갈만한 콘텐츠가 부족하다는 점입니다. 이러한 부분은 충분히 인지하고 있고 추후 콘텐츠를 추가하여 개선해 나갈 계획입니다.
루리웹: 유저들은 ‘판타지 로망스’에 대해 어떻게 평가하고 있나요?
김지원 PM: 아직 SRPG에 대해 잘 모르시는 분이나 웹게임으로 영지전만 경험하신 분들은 낯설어 하시기도 합니다. 또한 국내 게임 전반이 MMORPG 형태를 띄고 있어서 SRPG에 대해 마니아들만 하는 장르로 인식하는 분들도 계십니다. 그러나 과거 SRPG의 향수를 갖고 계신 분들과 기존 웹게임에서 접하지 못한 참신함을 느낀 분들은 게임을 재미있게 즐기고 계십니다.
많은 분들이 ‘판타지 로망스’에 대해 폭넓은 자유도와 SRPG의 느낌을 살렸다는 점, 그리고 패키지 게임에서 느낄 수 있는 다양한 재미 요소를 녹였다는 것을 장점으로 평가하고 계십니다. 단점으로는 방대한 시스템에 맞는 깊이 있는 데이터와 콘텐츠 보강에 대해 언급하십니다.
서혜원 운영팀장: 안녕하세요. ‘GM퍼플’로 활동 중인 서혜원 운영팀장입니다. 현재 ‘GM올빼미’라는 운영자 아이디로 하루 두 번, 한 시간씩 접속해서 게임 내 게시판에서 유저 분들과 대화를 하거나 PVP를 통해 승리하신 분들에게 작은 보상을 드리는 이벤트 등을 진행하고 있습니다.
이러한 부분에 대해 유저 분들은 GM과 직접 이야기를 나눌 수 있다는 점에서 좋게 평가하고 계십니다. 또한 턴제 게임을 그리워하던 분들은 향수를 불러 일으킨다는 반응과 그 동안 접해본 웹게임과 다르다는 말씀이 많았습니다. 앞으로도 보다 나은 운영으로 더 재미있는 ‘판타지 로망스’가 되도록 최선을 다하겠습니다.
루리웹: ‘판타지 로망스’의 전투가 다른 SRPG와 비교했을 때 특별히 다른 점이 없다는 평가가 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?
홍형선 기획팀장: 기본적인 플레이 방식은 기존 SRPG와 비슷하기 때문에 특색 없다고 생각할 수 있습니다. 그러나 직접 플레이 해 보신 분들은 아시겠지만 매 턴 주어지는 AP(액션 포인트)를 활용한 전략은 ‘판타지 로망스’ 만의 차별화 요소입니다.
다만 현재 ‘판타지 로망스’에서 유저 분들의 플레이 방식은 100여개 던전을 혼자 플레이하고 공략해야 하다보니 다양한 전략보다는 빠르게 사냥하고 아이템을 수집할 수 있도록 최대한 대미지를 뽑는 방식으로 획일화되고 있습니다. 아직 기획은 했지만 반영하지 못한 시스템도 다수 있고요.
이 부분은 PVP 활성화와 함께 현재 진행 중인 파티 형태의 레이드 기능 보강, 속성에 따른 이동, 공격력, 방어력 적용 등 다양한 콘텐츠와 룰이 추가된다면 다른 SRPG에서 느낄 수 없었던 것을 ‘판타지 로망스’에서 경험하실 수 있으리라 생각됩니다.
루리웹: ‘소외 받은 자의 한방’, ‘빌붙기’ 등 스킬 이름이 재미있는 것이 많습니다. 이렇게 짓게 된 특별한 이유가 있나요?
홍형선 기획팀장: 김지원 PM님이 말씀하신 것처럼 ‘판타지 로망스’에는 6가지 캐릭터가 등장합니다. 우리는 ‘열등생들의 인생’이란 컨셉으로 이들의 캐릭터성을 잡았습니다. 저희는 ‘인생의 판타지 로망스를 꿈꾸는 여섯 캐릭터의 파란만장한 삶’을 주제로 게임을 만들고 싶었습니다.
그래서 캐릭터 스킬 이름을 ‘파이어볼’, ‘아이스볼트’ 처럼 기존 게임에서 볼 수 있었던 이름이 아닌, 캐릭터에 맞는 스킬과 효과를 만들고자 했습니다. 이로 인해 캐릭터의 인생이 더욱 부각되도록 했습니다. 앞으로 나올 3, 4, 5, 6차 인생에서는 더 재미있는 스킬이 나올 것이니 기대하셔도 좋습니다.
거지의 스킬들. 참 더러워 보인다. 요즘은 얼짱거지도 있다던데...
루리웹: 이번엔 게임 콘텐츠와 관련하여 유저들의 불만에 대해 이야기하도록 하겠습니다. 먼저 캐릭터 밸런스 관련하여 불만을 토하는 유저가 많은데요.
김지원 PM: 게임을 오픈할 때에는 2단계 인생에 맞게 밸런스를 맞춰 서비스를 시작했습니다. 그러나 개발사와 유저와의 시각 차이를 감안하지 못한 부분이 있었습니다. 그래서 밸런스 QA팀을 신설하여 계속 조절 중에 있습니다. 앞으로도 꾸준히 유저와 소통하면서 개선해 나가도록 하겠습니다.
루리웹: 생산 및 대지 시스템에 대해 유저들이 문제가 많다고 지적하고 있습니다. 이에 대한 대책은 어떻게 마련하고 계신가요?
홍형선 기획팀장: ‘대지 시스템’은 전투와 함께 ‘판타지 로망스’만의 재미를 느낄 수 있는 커다란 시스템입니다. 초기에 잡았던 ‘대지 시스템’의 목표는 여러 가지를 만들면서 다양한 재미를 유저들이 느끼도록 하는 것이었습니다. 그러나 초기 밸런싱 문제가 우려되어 몇 가지 부분을 보류한 채 ‘대지 시스템’을 오픈하게 되었습니다.
이로 인해 ‘대지 시스템’의 목표 중 초기에 가져가야 할 것이 사라지고 말았고 그 빈 자리를 펫 생산, 강화, 건축, 꾸미기가 차지하게 되었습니다. 현재 ‘대지 시스템’의 문제점을 인식하고 있으며 앞으로 장비 생산과 비공정 제작, 주택(채팅 및 하우징 시스템)을 추가할 것입니다. 또한 대지의 생산 관련 정보가 없어서 유저의 접근성이 떨어진다는 지적이 있습니다. 이에 생산 관련 정보를 홈페이지를 통해 공개할 예정입니다.
루리웹: 공연을 성공해도 돈을 못 받는 버그 등 각종 버그에 대해 유저들의 불만이 끊이지 않고 있습니다.
김지원 PM: 지금도 버그가 적다고 할 수는 없지만 오픈 후 일주일 동안은 하루하루 고난의 연속이었던 것 같습니다(웃음). 소소한 버그부터 예상치 못한 큰 버그로 인해 당황했던 적이 많았죠.
게임 내 버그는 유저 분들이 원활하게 게임을 진행할 수 있도록 최우선적으로 수정하고 있으며 매주 화요일과 목요일에 수많은 업데이트를 진행하고 있습니다. 항상 유저 분들과 소통하며 빠르게 피드백하여 불편한 요소 및 문제점을 해결할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
서혜원 운영팀장: 공연 버그는 버그 이슈 발생 다음 날 수정이 완료되었으며, 그 사이 버그로 인해 골드를 전달받지 못한 분들에게는 보상이 진행되었습니다. 서비스 오픈 초반에는 문제가 많았으나 버그 이벤트 등 완성도를 높이기 위한 다양한 방안을 진행 중에 있습니다. 지금은 초기와 다르게 버그 관련 문의가 많이 줄어든 상태입니다.
루리웹: 최근에 업데이트 된 HP, MP, SP 흡수 패치에 대해 이야기가 많은데요.
김지원 PM: 많은 유저 분들이 이번 패치로 인해 혼란스러워 하셨고 업데이트 내용을 누락한 것에 대해 많이 지적하셨습니다. 매일 같이 쌓여가는 업데이트 이슈에 대한 전달이 제대로 이루어지지 않은 내부적인 문제였습니다. 현재는 모든 패치 내용을 빠짐없이 전달하도록 노력을 다하고 있습니다.
이번 패치는 밸런스 측면에서 장기간에 걸쳐 내부 논의가 있었고 이에 따라 확실히 고쳐야 할 부분이라고 판단하여 수정하게 되었습니다. 자세한 이야기는 홍형선 기획팀장이 이야기 할 것입니다.
홍형선 기획팀장: 이번 패치는 마법 스킬 사용 유닛이 가지게 되는 과도한 오버밸런스에 대한 수정 패치였습니다. 마법 유닛은 다른 유닛에 비해 긴 사정거리와 범위 공격, 높은 대미지를 갖고 있으면서 MP마저도 +5% 흡수율만 보유하면 MP 리젠 또는 MP 포션을 활용하지 않아도 무한 사냥이 가능한 상황이었습니다. 이 부분은 다양하게 즐길 수 있도록 하고자 했던 초기 기획 의도와 부합되지 않는 부분이었고 편중화 현상이 갈수록 심각해졌기에 패치를 진행하게 되었습니다.
현재 마법 스킬을 사용할 때 MP 흡수가 불가하게 된 대신, 다른 방법으로 MP를 회복할 수 있는 방안이 게임 안에 존재하며, 앞으로도 좀 더 쉽게 회복할 수 있는 방안을 모색하기 위해 논의 중에 있습니다.
대지 시스템 이미지
루리웹: 스마트폰 및 태블릿 PC에서 게임을 즐길 경우에는 중간에 연결이 끊기는 경우가 많습니다. 이에 대한 대처는 어떻게 하고 계신가요?
김지수 개발팀장: ‘판타지 로망스’가 멀티 플랫폼, 그리고 크로싱 브라우저 기반이긴 하지만 현재 개발 인력의 부족으로 인해 스마트폰 또는 태블릿 PC 최적화 기술까지 심도 있게 진행하지는 못한 상황입니다. 향후 이 부분은 지속적인 최적화를 통해 개선할 계획입니다.
현재 스마트폰 또는 태블릿 PC에서 게임 진행 도중에 연결이 끊어질 경우에는 먼저 게임 페이지를 닫지 않은 상태에서 인터넷 연결이 재개되는지 확인합니다. 그리고 해당 화면에서 새로고침을 하거나 이벤트(구역 표말 혹은 NPC 클릭 등)를 발생시키면 계속 게임을 진행할 수 있습니다.
루리웹: 혹시 어플리케이션으로 개발할 계획은 없으신가요?
김지원 PM: 현재 개발 여력상 스마트 디바이스에 맞는 어플리케이션 개발을 진행할 상황은 못됩니다. 그러나 스마트폰으로 즐길 수 있는 콘텐츠를 ‘판타지 로망스’와 연동되게 구현할 계획을 갖고 있습니다.
루리웹: 온라인 게임의 최대 위협은 역시 해킹과 오토인데요, 이에 대한 대처는 어떻게 하고 계신가요?
김지원 PM: 웹 브라우저 기반 게임이기 때문에 브라우저의 보안 취약성이 가장 큰 위험요소라고 생각합니다. 보안 모듈이나 방화벽과 같은 시스템적인 보안을 강화하고, 로그 분석을 통해 철저하게 관리하고 있습니다. 계정 해킹의 문제는 2차 비밀번호와 휴대폰 인증과 같은 방식을 통해 최대한 방지할 수 있는 방안을 마련하고 다양한 해킹 기법에 대응하도록 기본적으로 클라이언트 기반이 아닌 서버 기반 처리가 되도록 진행하고 있습니다.
오토 문제의 경우 일반 게임과 다르게 웹게임을 즐기는 대다수의 유저 분들이 직장인 혹은 학생인 경우가 많습니다. 그래서 ‘판타지 로망스’에는 ‘자동 던전 탐험’이라는 시스템을 일부 던전에 적용했습니다. ‘자동 던전 탐험’을 사용하면 클리어한 던전에 한하여 자동으로 사냥할 수 있습니다. 오토보다는 게임 데이터에 영향을 줄 수 있는 게임 외 프로그램을 통한 접속 또는 게임 버그 악용에 대해서 꾸준한 모니터링과 함께 단호한 대응을 할 것입니다.
루리웹: 그럼 앞으로 추가할 콘텐츠 및 업데이트 계획은 어떻게 잡혀 있나요?
김지원 PM: 각 캐릭터별 3차 인생, 개인 주택, 비공정, 파티 플레이 형태의 레이드를 즐길 수 있는 협동 던전, 캐릭터 꾸미기 등을 준비하고 있습니다. 캐릭터별 3차 인생 콘텐츠는 40레벨 이후 퀘스트를 통해 진행됩니다. 3차 인생 업데이트와 함께 각 국가별로 다음 도시와 던전을 오픈할 계획입니다.
유저들이 협력하여 전투를 벌이는 레이드 던전
루리웹: ‘판타지 로망스’를 통해 이루고 싶은 궁극적인 목표가 있나요?
김지원 PM: ‘판타지 로망스’는 모빌소프트가 국내 게이머에게 준비한 첫 번째 선물입니다. SRPG라는 장르를 웹으로 풀어낸 게임이 국내 시장에서 외면 받을 수도 있을 거라 생각했습니다. 인생을 주제로 한 캐릭터와 참신한 시나리오를 통해 유저 분들께 획일화, 정형화된 게임이 아닌 저희만의 고집스러움과 이야기가 많은 게임을 선사하고 싶었습니다.
현재 큰 수익은 거두지 못하고 있지만 게임성으로 유저 분들에게 인정받는 것이 먼저라 생각하며 하루하루 좀 더 나은 게임, 사랑받는 게임을 만들고자 노력하고 있습니다. 이 점이 저희의 첫 번째 목표이며 긴 개발기간 동안 개발팀을 지탱한 힘의 원천이라 말하고 싶습니다.
그리고 게임성 뿐 아니라 성공으로 보답하는 게임이 되고자 합니다. 저희 게임과 회사 이름을 걸고 이루고 싶은 더 큰 목표는 ‘판타지 로망스’의 성장과 이후 개발되는 참신한 게임으로 유저들에게 또 다른 선물을 준비하는 것입니다. 이를 위해 노력할 것이며 항상 초심을 잃지 않는 모빌소프트가 되도록 노력하겠습니다.
장화덕 AD: 기존의 웹게임은 수명이 짧았습니다. ‘판타지 로망스’는 독특한 인생과 꾸준한 콘텐츠 추가를 통해 유저 분들께 더 큰 호기심과 재미를 느낄 수 있도록 발전시켜 국내에서 가장 오래 장수하는 웹게임이 되도록 하고 싶습니다.
홍형선 기획팀장: 무엇보다 게임을 해 본 유저 분들이 나중에 다시 생각나서 한 번 더 해볼 수 있도록 추억에 남는 게임이 되었으면 합니다.
김지수 개발팀장: 현재 한국의 웹게임 시장은 중국산 웹게임이 주류를 이루고 있습니다. ‘판타지 로망스’가 세계에서 가장 까다롭다는 한국 유저들에게 인정받고 사랑받는 게임이 되었으면 좋겠습니다.
서혜원 운영팀장: ‘판타지 로망스’하면 ‘그 게임 참 따뜻했지’라는 말이 나올 정도로 게임사와 유저간 소통이 활발히 이루어져 연령, 성별과 관계없이 누구나 즐길 수 있는 따뜻한 게임이 되었으면 합니다.
루리웹: 인터뷰 감사드립니다. 마지막으로 루리웹 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.
김지원 PM: 루리웹 회원 여러분, 여러분은 어떤 인생을 살고 계신가요? ‘판타지 로망스’에는 여러분 인생의 판타지 로망스가 펼쳐지고 있습니다. 인생 대역전을 꿈꾸시는 모든 분들께 ‘판타지 로망스’를 선물해 드리고자 합니다.
현실에서 느꼈던 사회의 벽을 마음으로나마 허물 수 있는 그리고 짜릿함을 만끽하실 수 있도록 하겠습니다. 앞으로 더욱 재미있는 게임, 사랑받는 게임이 되도록 최선의 노력을 다하겠습니다. ‘판타지 로망스’ 많이 지켜봐 주세요.
일러스트보고 오~ 스샷보고 읭? 했네...
국내 도트계의 전설중 한 분인 더기님의 그래픽을 이렇게 만나다니 영광입니다....라그나로크랑 아이언키드 이후로 작업하신 걸 못봤는데, 이렇게 보니 감회가 새롭네요.
SRPG라서 이너시아드가 생각나 해봤는데, 스텟이 상세한 건 좋으나 그에따른 설명이 너무 부족했습니다. 인생은 직업이라는 개념을 탈피한 컨셉이라던데 어느 부분에서 그런건지 와닿지가 않았구요. 상점, 인벤 UI도 너무 불편했네요. 너무 징징대기만 했는데 그만큼 기대했기 때문이라 이해해주세요 :3..
밸런스 망, 닥치고 현질 업데이트만 하는 근시안적인 기획, 한국 유저 생각안하는 전형적인 한국 망게임, 아이디어 좋은게임을 왜 그따구로 바꾸냐 좀..무엇보다 엽기적인건 보스몹 맘에 드는거 잡으려면 천번은 같은맵 돌아야하는 노가다성, 초기 컨텐츠 부족을 노가다로 꽉꽉채웠음..전략이고 뭐고 없음..
기획도 괜찮았고 의도도 좋았다. 거기에 개인적으로 기다리고 있던 장르여서 더욱 마음에 들었다. 컨테츠도 적당했고 더욱이 받아들일수 있는 수준의 노가다도 나쁘진 않았다. 하지만 하드유저의 컨텐츠 소모속도를 못 버티고. 판도라의 상자인 캐시템에 맛을 들였다. 아직 오픈베타인데 너무 빨리 판도라의 상자를 열어버린게임. 아마 한국에서 좀더 테스트한뒤 일본이나 중국, 동아시아권을 노리겠지. 그래 충분히 성공할거라 믿는다. 하지만 먼가 씁슬하다.
캐쉬빨 쩔겠지 이상하게 모든 웹게임은 중후반만 가면 캐쉬를 안할래야 안할 수 없게 만들어
캐쉬탬이 짧은 기간동안 가장많이 생긴 게임 1위
돈 벌려고 게임 만드는건 알지만...진짜 캐쉬 아니면 겜 못할 지경의 게임은 진짜 쓰레기라고 생각함.
일러스트보고 오~ 스샷보고 읭? 했네...
그냥 한게임 재팬에서 서비스중인 슈발리에사가 택틱스 온라인으로 갈아 탈란다. 그건 좀더 나을려나.
테일즈위버...
대지 시스템이라는게 농장 가꾸기와 연관된건가? 요즘 온라인rpg들도 농장 가꾸는 기능이 하나둘씩 나오고 있던데...흐음 개인적으로 이부분은 몹시 땡기긴 하지만, 턴제 플레이 걸맞는 전투방식이랑 이동 및 액션구조가 솔직히 흥미를 반감시켰음 거의다 만든 게임에다 이런소리를 하기가 좀 그렇지만, 이런 장르의 게임은 고사양 스팩을 갖추고 있는 일단 데스크탑 pc의 os 환경 보단, 모바일 기기 같은 스마트폰 플랫폼쪽이 경쟁력도 수월하고 사용자에게 어필하기도 친숙해질듯 싶음. 어릴때는 저런 장르의 게임은 못해봐서 환장할 정도였는데 세월이 흐르고 나이도 들면서 실시간 액션쪽에 너무 익숙해졌는지 일본식 게임은 금방 싫증나기 시작해서 그런가 2번 이상 손대본 게임은 없는거 같네요 ㅜㅜ 그렇다고 일본식 게임 전체가 싫증 났다는게 아니라 개중엔 장르를 초월하여 아이디어성과 재미가 돋보이는 저사양 게임들도 많습니다;;; 단지 이겜은 유난히 jrpg류와 너무 친숙해서 그런것뿐... 기획자분이 개발주도권을 많이 가지고 계신거 같은데...과거의 향수도 좋지만, 돈벌려고 만든 게임치곤 약간 매니악스러워서 한편으론 걱정됩니다; 하다못해 중년 직장인들에게도 손쉽게 다가갈수 있는 그런 기능이라도 있으면 모르겠는데...흐음 난감하군요. 나중에 영업이 어려워질 경우, 일본쪽 시장에 진출해보는게 더 나을지도 모르겠네요; 충북이라...대전이랑 가깝네; 보통은 서울이나 경기에 있는 스튜디오가 태반인데 지방쪽 업체는 참으로 신기하네요 ㅎㅎ;
몹 생긴거나 게임 시스템이나 스피리츄얼 소울 생각나게 하는데 리플만 봐서는 안 하는 게 속 편할 거 같군. ;;;
↗구려
벤마...
새로운 인생을 시작하기엔 이게임은 다소 무리가 있어 보이는데...
국내 도트계의 전설중 한 분인 더기님의 그래픽을 이렇게 만나다니 영광입니다....라그나로크랑 아이언키드 이후로 작업하신 걸 못봤는데, 이렇게 보니 감회가 새롭네요.
판타지 마스터즈 택틱스?
이겜 갈수록 캐쉬템들만 넘쳐남. 특수 던전들어가는데도 캐시질해야함 밸런스는 시망 .대지,농장은 그냥 돈세탁. 쓰일일이없음
전략이 없어요'ㅅ'; 너무 아쉬움
충주시라고요??? 저도 충주 살고 있습니다 ㅎㅎㅎ 홧팅 ㅎㅎ
캐쉬가 많이 나오긴했는데 없어도 전혀 상관이 없음 자동사냥빼고 문제는 컨텐츠가 적다는 점... 간만에 SRPG라 너무 열심히 했나 ㄷㄷ
길가던행인A// 저처럼 하루에 한두시간만 하면 됩니다 ㅋㅋ
이게임 하지마세요.. 케쉬는 둘째치고 개노가다 게임.... 레벨이 잘오르는것도아니고.. 진행보다 레벨이 오르지가않아서 빡쳐요.. 진짜 시간 남아도는 폐인들만 하세요.
키보드만 있으면 너도나도 판검사에 스카이 졸업생인데 그깟 새인생때문에 뭐하러 게임까지 함?
스피릿츄얼 소울을 표절한게 99%..
캐쉬템없어도 게임 충분히 합니다... 다만 캐쉬템 업데이트는 빠른거 같은데 컨덴츠 업데이트는 느린듯... -_-;
일러스트 보고 뻑갔다가 게임해보고 바로 떄려치움. 존나 재미없고 웹게임 주제에 너무 무거움. 차라리 그냥 온라인용으로 제대로 기획하지 어정쩡한 웹게임으로 했다가 시망한 게임.
충주에 사무실로 할만한데가 있나-_-ㅋ 끽해야 성내,성서동밖에 없을텐데 그리고 충주 대전에서 멀어요 ㅋ 아마 서울에서 대전거리 정도 될거임.
사무실 문화동에 있드라고요 저희집근처ㅋㅋㅋ08년쯤에 동네에 겜회사있다는거알았는데 드디어 겜 나오네요ㅎㅎㅎ
!!