MMORPG 레드블러드(고릴라바나나 개발/빅스푼코퍼레이션 서비스)를 개발하는 고릴라바나나 정무식 PD와 김태형 AD가 11월 12일 지스타 2011 행사장에서 루리웹과 인터뷰를 실시했다.
레드블러드는 김태형 작가가 지난 90년대에 영챔프라는 만화잡지에 연재했던 동명의 만화를 소재로 한 MMORPG로, 약 5년간의 개발기간 끝에 지난 10월 1차 CBT를 실시했다. 개발진은 레드블러드를 "논타겟팅 전투 방식으로 누구나 쉽게 몰이사냥을 즐길 수 있고, 물약 신공으로 빠르게 성장할 수 있는, 전투 중심 MMORPG이다"라고 소개했었다. 지스타 현장에서 만난 정무식 PD는 "레드블러드는 손맛이 있는 게임이다"고 소개했다.
그리고 1차 CBT를 통해 게임의 기본적인 방향과, 게임의 핵심인 전투를 검증받았다. 이에 대해 정무식 PD는 "1차 CBT를 종료하고 나서 고민이 줄었다. 1차 CBT를 실시하기 전에는 우리가 설정한 게임의 방향에 대해 확신을 가지지 못했지만, 테스트에서 좋은 반응을 얻어서 우리가 설정한 방향이 맞다라는 것을 알게됐다"며 "앞으로는 최종 콘텐츠와 각종 부가 시스템에 더 집중할 수 있게 됐다"고 말했다.
지스타에서는 처음 게임을 하는 여성 관람객도 게임에 쉽게 적응하는 것을 보고 자신감을 얻었다고 한다. 김태형 AD는 "시연대에서 여성 관람객의 플레이를 지켜봤는데, 몰이 사냥의 개념을 잘 모르시는 분도 게임에 대해 조금만 알려드리니 금방 적응해서 놀랐다"며 "지스타에서 여러 가지 반응을 보며, 어떻게 게임을 만들어야 재미있게 만들 수 있는지를 자세하게 알 수 있게됐다"고 말했다.
이하는 질의응답 내용을 정리한 것이다.
좌측부터 고릴라바나나 김형태 AD, 정무식 PD
Q. 지스타에 참가하신 소감 한 마디 부탁드립니다.
정무식 PD: 오래 만들었기 때문에 대중들하고 만나는게 중요하다고 생각합니다. 1차 CBT에서 좋은 평가를 받은 후에 참가하는 것이라 기분이 좋습니다. 지스타를 통해서 더 많은 게이머분들에게 게임을 공개하고 저희가 더 노력해야 하는 부분들이 무엇인지를 찾고 있습니다. 핵심 개발자 분들도 관람객분들이 플레이하는 것을 뒤에서 지켜보시면서 세세하게 점검하고 있습니다.
김태형 AD: 1차 CBT에서는 이 게임을 해야겠다라고 마음을 먹으신 분들이 오는 것이지만, 지스타에서는 지나가다가 들리시기도 하고, 다른 부스에 사람이 많아서 오시기도 합니다. 이런 분들도 게임에 대해서 좋은 평가를 내려주셨습니다. 그리고 여담입니다만, 레드블러드 코스춤 모델들의 모습도 매우 멋집니다.
Q. 지스타 현장에서 받은 인상깊은 의견이나 반응은 무엇인가요?
정무식 PD: 이 게임을 처음 하시는 관람객분들, 특히 여성 관람객분들이 게임에 논타겟팅 방식 전투에 빨리 적응하시는 것을 보고, 저희가 잡은 방향이 틀린 것은 아니구나라는 생각을 했습니다. 그리고 자신감도 얻었습니다. 물론, 기존 온라인게임의 타겟팅 방식 전투에 익숙한 분들이 가끔 불편을 겪으시는 것도 보았습니다. 이 부분에 대해서는 저희가 더 친절해져야겠다, 게이머들을 더 배려해야겠다는 생각을 했습니다.
김태형 AD: 한 여성분이 플레이하시는 것을 봤는데 몰이 사냥이라는 개념을 잘 모르시더라구요. 그런데 조금 있다가 다시 와서 보면 어느새 몰이 사냥을 즐기고 계셨습니다. 그래서 놀랐습니다. 사실 개인적으로는 좋은 반응을 얻을 수 있을까라는 점에 대해서 반신반의 했습니다만, 지스타에 와서 자신감을 얻고 있습니다. 그리고 저희가 게임을 어떻게 고쳐야 더 재미있게 만들 수 있는지를 자세하게 알 수 있는 기회가 됐습니다.
Q. 1차 CBT 이후 가장 달라진 것은 무엇인가요? 혹시 큰 방향에서 수정을 고려하고 있는 요소가 있나요?
정무식 PD: 1차 CBT를 하기 전에는 게임의 방향에 대해서 확신이 서질 않았는데, 이제는 그 고민이 사라졌습니다. 이제부터는 게임의 방향성을 유지하고 가문시스템과 각종 최종 콘텐츠에 대해서 집중할 수 있게 됐습니다.
이제부터의 문제는 해외 진출입니다. 많은 논의가 이루어지고 있어서 모든 국가를 만족시키기 위해 노력해야 될 것 같습니다. 저희는 단순히 한 번 팔고 끝나는 게임이 되고 싶지는 않습니다. 5~10년 이후에도 좋은 게임으로 남고 싶습니다.
Q. 1차 CBT 버전과 지스타 시연 버전은 어떤 차이가 있나요?
정무식 PD: 행사장에서는 한 관람객이 즐기는 시간이 15분~20분을 넘길 수가 없더라구요. 그래서 굳이 욕심을 내지 않고 1차 CBT 버전을 축약시킨 버전을 내놓았습니다.
Q. 지스타에서 레드블러드를 처음 보는 관람객들에게 게임을 간단하게 소개해주신다면?
정무식 PD: 레드블러드는 '손맛'이 있는 게임입니다. 전투 방식이 논타겟팅인데, 타겟팅 게임보다 확실히 재미있습니다. 그리고 마우스 버튼을 누르는 것만으로 여러 가지 콤보 공격을 사용할 수 있습니다. 그렇다고 저희가 게이머의 콘트롤을 요구하는 방향으로 게임을 만들진 않았습니다. 그것은 게이머들에게 스트레스가 될 수 있다고 생각하기 때문입니다.
김태형 AD: 광역 스킬을 통해 박진감 있고 시원시원한 전투를 즐기는 게임입니다. 참고로, 지스타 현장에서는 관람객들 사이에 입소문이 나서 대기열도 점점 더 길어지는 것 같습니다.
Q. 지스타 시연 버전을 통해 가장 검증받고 싶은 요소는 무엇인가요?
정무식 PD: 디테일한 부분들입니다. 저희가 대기업이 아니기 때문에 선택과 집중을 해야합니다. 그렇기에 더 다듬어야 하는 요소들이 분명히 존재할 것입니다. 전체적으로는 좋지만 일부 게이머분들이 어려워하신다면 그것에 대한 의견도 받고 싶습니다. 그런 경우 저희가 조금만 배려해도, 게이머 입장에서는 쉽게 적응할 수 있게 됩니다.
Q. 다음 테스트에서는 무엇을 중점적으로 테스트 하고 싶으신가요?
정무식 PD: 2차 CBT에서는 '가문시스템'(게이머가 자신의 여러 캐릭터들을 가문으로 묶어서 활용할 수 있는 시스템)이 공개됩니다. 이것을 테스트하고 싶습니다. 이외에도 게임의 최종 콘텐츠인 '뫼비우스의 탑'과 이를 차지하기 위한 공성전 , 무법지대에서의 PVP 이런 것들까지 공개하는 것이 목표입니다.
저희는 테스트를 할 때마다 주제를 가지고 하려고 합니다. 1차 CBT가 기본적인 게임성과 전투를 테스트하는 것이었다면 2차 CBT는 가문시스템이 중심이 될 것입니다. 참고로 최근 개발하는 캐릭터는 '총검사'인데 2차 CBT에서 공개될지는 미정입니다.
Q. 캐릭터를 개발할 때 어떤 점을 신경쓰시나요?
정무식 PD: 레드블러드는 캐릭터의 비중이 큽니다. 온라인게임에서 스토리와 캐릭터가 살아있는 게임은 흔치 않습니다. 저희는 직업 하나 하나가 대전 격투 게임의 캐릭터 처럼 캐릭터성이 강합니다. 예를 들면 스트리트파이터의 류, 캔, 춘리 같은 캐릭터들 처럼 말이죠.
Q. 최근 대만 업체와 퍼블리싱 계약을 체결하셨습니다. 이외에도 해외 진출에 대해 논의하고 있는 업체들이 있나요?
정무식 PD: 현재 논의 중인 곳이 몇 군데 있습니다. 중국-일본 업체와 논의 중이고, 미국-유럽 업체와도 활발하게 논의하고 있습니다. 최근에는 게임을 수출하는 것이 점점 힘들어지고 있습니다. 해외 퍼블리셔의 눈높이도 훨씬 높아졌거든요. 저희가 해외 퍼블리셔들의 기준을 맞추기 위해서 굉장히 많은 노력을들 해왔습니다.
Q. 해외 퍼블리셔 들은 레드블러드의 '논타켓팅' 전투 방식에 대해 어떤 반응을 보이나요?
정무식 PD: 해외에서는 콘솔 게임이 더 활성화되서인지, 타겟팅 방식 게임이 재미없다라는 평가를 하는 경우가 많습니다. 국내에서 좋은 반응을 얻었던 타켓팅 게임도 해외에 나가면 좋은 반응을 얻지 못한 경우가 있다고 들었습니다. 해외 퍼블리셔들이 레드블러드에 대해 한 이야기는 대부분 '재미있다'라는 것이었습니다.
그리고 레드블러드는 온라인게임이기에 재미 뿐만 아니라 영속성도 중요합니다. 재미있는 게임을 원한다면 콘솔게임을 해도 됩니다. 온라인게임에서 필요한 영속성은 자신의 여러 가지 캐릭터들을 활용하는 가문시스템으로 풀어나갑니다. 이런 콘텐츠들을 해외 퍼블리셔에게 설명했더니 많이 기대해주십니다.
김태형 AD: 해외 업체들은 게임의 시나리오도 중요하게 생각합니다. 레드블러드는 동명의 만화를 원작으로 개발된 게임입니다. 그런만큼 시나리오도 탄탄합니다.
Q. 해외 퍼블리셔들의 현지화 요구에는 어떻게 대응하실 생각이신가요?
정무식 PD: 현지 인력이 캐릭터 외형을 만들고 김태형 AD가 검수하는 방법도 생각하고 있씁니다. 복장과 애니메이션도 마찬가지입니다. 각 국가별로 선호하는 애니메이션 스타일이 다 다릅니다. 디즈니/지브리의 애니메이션이 다르듯이 말이죠.
Q. 마지막으로 한 마디 부탁드립니다.
정무식 PD: 레드블러드는 손맛이 있는 게임입니다. 저희가 설정한 게임의 방향에 대해서는 지스타에서 자신감을 얻고 갑니다. 앞으로 세세한 부분에 대해 완성도를 높일 수 있도록 많은 의견 부탁드립니다.
김태형 AD: 관람객분들이 즐겁게 게임하시는 모습을 보고 가서 뿌듯합니다. 또한, 제가 직접 디자인한 복장들이 실제로 제작되어 코스춤 모델이 입고 있는 모습을 보니 정말 좋았습니다.
좌측부터 고릴라바나나 김형태 AD, 정무식 PD
레드블러드 코스춤 모델
개인적으로 최근에 플레이 해본 게임 중에는 최고였습니다. 꼭 성공 하시길 바라겠습니다 (__)
최근에 쏟아져 나오는 클베,오베에 비하면 준수하긴한데 첨에 꾸준히 달려보고 느낀거지만 그냥 양산겜 그이상도 이하도 아닌 재미라 중박은 모를까 대박은 힘들껍니다.
어느쪽이 김형태? 키 큰쪽?
사진 설명에 김태형씨를 김형태라고 잘못 쓴 거 같은데...-_-;
요즘 월급 안나온단 얘기가 있던데 잘풀리길 바랍니다
송강호 왈 "요리는 손맛이 아니라 칼솜씨?!" " 요 칼솜씨?!" -_+b
원작만화는 이제는 포기 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
!!