사실 이전 파트에서 설명했던 내용들보다 이게 더 먼저였어야 하는거 아닌가 싶기는 하지만
솔직히 반쯤은 의식의 흐름으로 작성하는중이라 순서는 그다지 신경쓰고 있지 않습니다.
어쨌든 옥토패스 시리즈의 알파이자 오메가인 약점을 공격해서 브레이크 시키고 부스트로 강화한 공격으로 극딜한다인데
이 약점은 뭐고 브레이크를 하는 이유는 뭐고 부스트 하면 얼마나 강해지는지는 게임내에서는 자세히 알려주지 않습니다.
그럼 기본적인 약점, 실드, 브레이크, 추가로 부스트에 대해 설명하겠습니다.
모든 몬스터는 각자의 약점, 실드포인트가 존재하며 약점에 해당되는 공격을 하면 그 횟수만큼 실드 포인트가 깎입니다.
이 깎이는 수치는 횟수가 중요하므로 아무리 높은 대미지를 준다고 해도 1회 공격이면 1만 깎입니다.
약점의 ?가 개방되는 조건은 그 약점으로 공격을 했을경우, 혹은 오즈발드의 고유액션인 예습 (스샷은 전작 영상에서 가져온거라 사이러스)
학자의 어빌리티인 조사하기, 히카리의 습득한 기술중 하나인 엄청 조사하기의 효과로 약점을 개방할수 있습니다.
웨폰마스터의 스킬인 용왕의 부기 : 사자잡이 처럼 약점 개방이 많이 될수록 대미지 증가 하는 효과 같은걸 제외하면
이미 공략으로 약점을 알고있다면 이러한 약점개방 계열 스킬은 무의미하긴 합니다.
하지만 그게 아닌경우에 개방되지 않은 약점을 예측하는 팁은
약점이 몇개던간에 약점의 순서는 고정되어 있다는겁니다.
기본적인 약점의 순서는
검,창,단검,도끼,활,지팡이,화,수,뇌,풍,광,암 순서로 이건 변함 없습니다.
예를들어 약점이 4종류 있는 몬스터의 첫번째 약점이 지팡이가 나올 경우에
무기계열 약점은 지팡이 이외에는 없고, 나머지 3종류는 6가지 속성중 3개 라는 결론이 나오는 겁니다.
반대로 마지막 약점이 지팡이였다면 앞의 3종류는 속성이 아닌 나머지 5종류 무기중 3개라는 의미고요.
그리고 약점을 공격할 경우에는 그렇지 않을 경우에 비해서 대미지가 30% 증가합니다.
약점을 지속적으로 공격해서 실드가 0이 되는 순간 적은 브레이크 상태가 되며
현재턴과 다음턴의 행동이 삭제됩니다.
현재턴과 다음턴의 행동이므로 적이 현재턴을 이미 행동한 이후에 브레이크 하면
다음턴 행동만 삭제되는것이기 때문에 가능하면 적이 행동하기 이전에 브레이크를 하거나
그게 불가능하면 다음턴으로 넘겨서 브레이크 하는것이 효율적입니다.
하지만 다음턴도 자신의 캐릭보다 보스 캐릭터의 행동이 빠를경우는 어떻게 하느냐면...
방어를 통해서 다음턴의 행동속도를 조정하는걸로 해결하면 됩니다.
(선두창병은 전작 검사의 스킬이지만 이번작에서는 히카리가 NPC에게 배울수 있습니다)
딜러가 아닌 캐릭터 하나를 다음턴 첫 행동으로 브레이크 할 만큼 실드를 남기고
버프,디버프 같은 행동을 한 이후에 다음턴 첫 행동으로 브레이크 하는게 기본적인 브레이크 방식입니다.
그리고 브레이크 상태에서는 받는 대미지가 모두 2배가 됩니다.
그 대신 약점보정 대미지 30%는 적용되지 않기 때문에 굳이 약점관련 무기나 속성으로 공격하지 않아도 됩니다.
다음으로 BP입니다.
이 BP를 소모해서 평타를 사용하면 그만큼 횟수가 증가해서 실드를 깎는데 이용할수도 있고
스킬마다 BP의 소모에 비례해서 횟수가 증가, 혹은 효과가 증가합니다.
대표적으로 버프, 디버프는 소모한 만큼 지속턴이 늘어나고
용병 부르기는 부르는 용병의 숫자가 늘어나서 공격횟수나 용병의 효과가 늘어납니다.
(소모되는 리프는 증가하지 않음)
그리고 효과가 증가하는 어빌리티의 경우의 배율은
1+0.9*소모한 BP 입니다.
즉 3 부스트의 경우는 3.7배의 대미지 증가율을 보여줍니다.
그렇기에 브레이크 이후 3 부스트의 공격은 100의 대미지가 740으로 늘어나는 효과를 발휘하는겁니다.
마지막으로 크리티컬 입니다.
브레이크 상태가 아닐때 약점이 아닌 공격을 하면 흰색 대미지로 나오지만
크리티컬이 터지면 약점공격할때나 브레이크 상태에서 공격하는거 처럼 빨간색으로 대미지 표시가 나옵니다.
이 대미지 증가량은 1.25배 이며 이건 기본적으로 물리 공격에만 적용됩니다.
그리고 보통 브레이크 상태에서는 무조건 크리티컬 터지는거라고 착각하는 경우가 있지만
실제론 브레이크와 크리티컬은 별개 처리가 되므로 두개가 함께 터지면 2배 대미지에 1.25배 대미지가 추가되는겁니다.
(이펙트가 똑같아서 구분하는 방법은 대미지가 얼마나 나오느냐로 밖에 알수없음)
크리티컬 확률은 상태창의 크리티컬 수치를 올리면 그만큼 오르지만
정확히 수치가 몇이 되야 100% 크리티컬이 터지는지는 알수가 없습니다.
본인의 크리티컬 수치 이외에 적의 능력치에 따라서 달라지기 때문입니다.
특히 히카리의 경우는 주력무기인 검, 특히 역전의 검에 크리티컬 보정이 많이 붙어있기 때문에
히든보스에서도 어지간해서는 크리티컬이 터지지만
다른 캐릭터의 경우는 주력무기에 크리티컬 보정이 붙어있지 않는 경우도 많아서 넛 도핑이 아니면 100%크리는 힘들때가 많습니다.
그걸 보정해주는 스킬이 두가지 있습니다.
먼저 발명가의 스킬 크리티컬 스코프 입니다.
적에게 반드시 크리티컬이 터지게 만드는 디버프를 부여하기 때문에
크리티컬 보정이 마이너스여도 무조건 크리티컬이 터지고
원래 절대로 크리티컬이 터지지 않는 속성 공격에도 크리티컬이 터지게 만듭니다.
다음은 히카리가 NPC에게 배울수 있는 스킬중 하나인 일점돌파 입니다.
효과는 크리티컬 스코프와 같지만 SP를 20 소모하고 지속시간이 1턴이라 (BP소모로 최대 4턴)
굳이 따지자면 크리티컬 스코프의 하위호환에 가깝습니다.
(재사용에 쿨타임이 없는건 장점이지만...)
이걸 사용하게 되는 경우는 2파티로 나뉘는 히든보스전에서 취향에 따라 사용할수도 있다 정도겠네요.
어쨌든 이 스킬들을 사용하면 공격력은 높지만 크리티컬 보정이 없는 웨폰마스터의 용왕의 부기 : 사자잡이와 상성이 매우 좋고
(용왕의 도끼 사용 필수)
악세사리중 일기가성의 발톱을 사용하는데 부담 없이 증가효과를 볼수 있습니다.
하지만 이 강제 크리티컬에 예외가 있습니다.
캐스티의 공격조합은 이 강제 크리티컬의 적용이 버그가 났는지 대미지가 강제로 1로 변경됩니다.
(왼쪽은 일반적인 디버프만 걸려있고, 오른쪽만 크리티컬 스코프 디버프 걸려있는 상태)
대미지 오버플로우 현상 같은것도 아니고 다른 스킬에서는 이런 현상을 본적이 없기 때문에
이것은 아마 캐스티 공격조합에서만 나오는 버그라고 생각됩니다.
이거 말고도 속성 공격력 기반의 스킬인데, 현재 사용무기의 속성 공격력만 적용되는 현상도 있기에
그냥 캐스티 공격조합에는 버그가 많구나 라고 생각하고 있습니다.
(크리티컬 스코프, 일점돌파 둘다 같은 현상이 나타납니다)
지금까지의 대미지 상승효과를 전부 신경쓰면 나오는 대미지 비율은
브레이크 + 3부스트 + 크리티컬 + 버프 + 디버프 가 기본이고
2 3.7 1.25 1.5 1.5
숫자 제한이 없는 서포트 어빌리티인 만신의 힘으로 50% 추가.
마법이 주력인 캐릭터라면 마력의 대가로 50% 추가
대마법 버프를 사용하면 50%추가 (2히트지만 2배 대미지가 아니라 1.5배 이후 반으로 나눈 대미지)
엘레판 버프로 특대화 한다면 2배 대미지 (2배 대미지를 3등분한 대미지)
오즈발드라면 저력을 통한 단일 대미지화로 2배
물리딜러라면 역전의검, 거인이 지팡이로 60% 추가
속성딜러라면 자신이 착용한 속성증가 장비에 따라서 60~90% 추가
3개뿐인 악세사리는 분배에 따라서
진화의 덧니는 30% 추가
일기가성의 발톱은 50%추가
알피오네의 부적은 3배를 추가하면 최종 대미지가 나옵니다.
예를들어 부스트 없이 브레이크 상태 아니고 약점 아니고 크리티컬이 안터진 스킬 대미지가 1000 이라고 하면
위의 브레이크와 버프,디버프에 만신의힘, 역전의검,거인의 지팡이,일기가성의 발톱을 착용한 상태라면
대충 7만5천 정도의 대미지가 나오게 되는겁니다.
그렇기에 단일타격으로 대미지 한계돌파를 착용한 최대치인 99999의 대미지를 뽑는건 생각보다 쉬운편이고
그렇기에 단일타격 특대 대미지인 검사의 오의 뇌검장 브랜드의 강검 같은 스킬의 평가가 별로 좋지 않은겁니다.
아무리 대미지를 늘려봐야 한계치가 99999 여서 그렇습니다.
극단적인 예시로 알피오네까지 몰아준 히카리의 대미지는
4연타 공격인 사지베기도 99999 대미지를 4번 넣는것도 가능하기 때문 입니다.
위 스샷은 5만 대미지가 나왔지만 브레이크 상태도 아니고 약점 공격도 아니므로 브레이크만 만들었다면
2배 대미지가 더 나오기 때문에 99999 대미지를 4연타 가능하다는거지요.
다른 예시로 캐스티의 공격조합으로 나온 99999 대미지 *4회 입니다.
물론 이런 극단적인 대미지를 뽑기 위해서는 기본적인 버프 디버프는 물론이고
수량의 한계가 있는 장비를 몰아줘야 하기 때문에
여러 캐릭터를 동시에 강하게 키우는건 그만큼 힘듭니다.
특히 기본 스텟을 상승시키는 넛 아이템의 경우도 실질적 수량의 한계가 있기 때문에
물리딜러 2캐릭을 키운다거나 하는 경우는 특히 더 힘들어 집니다.
이러한 장비,소모템의 한계수치를 이해하고 주력으로 키울 캐릭터를 잘 생각해서 분배하는것도 중요합니다.
그러면 이 팁 시리즈도 슬슬 마무리 하고
다음은 번외편으로 이번 시리즈에서 언급하지 않은
특수한 대미지 계수가 붙은 스킬에 대해 다뤄보도록 하겠습니다.
초반에 늑대새끼 약점이 칼인데, 칼로 때려도 브레이크 쉴드가 안깎이는데 이거왜그런건가요?