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구글 번역 입니다. 제가 번역은 못해서요. 잘하시는분들이 댓글에서 부분부분 지적해주시면 될것같습니다.
가볍게 읽을 거리라고 보시면됩니다.
2020 년 12 월 3 일 목요일
Immortals Fenyx Rising은 이제 Xbox One 및 Xbox Series X | S 용으로 출시되었습니다. 게임을 검토 하면서 "그리스 신화에 영감을 준 그리스 신화에 걸 맞는 서사적이고 자주 재미있는 모험"을 불러 일으키며 즐거운 시간을 보냈 습니다.
이 게임은 큰 퍼블리셔가 위험을 감수하는것을 보기 드문 시대에 Ubisoft의 새로운 IP이며 Assassin 's Creed Odyssey 팀이 주도권을 잡았기 때문에 게임 상태도 괜찮을것으로 보입니다. 우리는 최근 Immortals Fenyx Rising의 부 게임 디렉터 인 Julien Galloudec과 함께 게임의 영감에서부터 향후 속편의 가능성에 이르기까지 모든 개발에 대해 논의했습니다. 아래에서 전체 인터뷰를 확인하세요!
Immortals Fenyx Rising은 범위가 매우 큰 게임입니다. 그것이 항상 원래 계획된 것이 었습니까? 아니면 시간이 지남에 따라 확장되는 더 작은 범위를 염두에두고 시작 했습니까?
사실, 우리가 시작할 때 우리는 범위에서 거의 시작하지 않지만 더 많은 의도를 가지고 있습니다. 그리고 우리는 Assassin 's Creed로 보통하는 것보다 더 간결하고 집중된 무언가를 원했습니다. 그것은 매우 큰 게임이 될 수 있습니다.
그래서 그것은 큰 게임이지만 여전히 우리가했던 것만 큼 크지는 않습니다. 하지만 매 순간 더 강렬합니다. 그래서 우리는 더 강렬한 경험을 위해 범위와 큰 세계의 일부를 교환합니다.
Assassin 's Creed와 비교했을 때 이 게임에서 작업하는 사람은 몇 명입니까? Immortals Fenyx Rising을 개발하는 소규모 팀이 있습니까? 아니면 비슷한 규모입니까?
실제로 그 작업을 한 것은 Odyssey와 거의 같은 팀입니다.
그것은 퀘벡의 선두 팀이었고 우리는 또한 싱가포르 나 부쿠레슈티와 같은 [Ubisoft의 다른] 스튜디오들과 함께 일했습니다. 우리가 이미 같이 일해 왔기 때문에 팀의 규모가 거의 같습니다. 그리고 게임을 할 때 항상 많은 것을 배우고 Odyssey에서 팀으로 함께 일하는 법을 배울 수 있다는 것이 Immortals Fenyx Rising의 큰 이점 이었기 때문에 우리에게 좋은 점이라고 생각합니다. 우리가 지금있는 곳에서는 모든 사람의 재능과 관점을 사용하여 게임에서 무언가를 만드는 것이 더 낫고 모두가 마지막에 돌을 건물로 가져올 수 있습니다.
그래서 당신은 거의 Odyssey에서 곧바로 와서 이것에 들어갔고, 당신은 모든 그리스 신화 연구를 머릿속에서 실행했습니다. Immortals Fenyx Rising은 모든 연구에 대해 더 많은 일을해야한다고 느꼈기 때문에 탄생 했습니까?
네, 주요 요소였습니다. Odyssey를 작업하는 동안 우리는 고대 그리스 환경에서 많은 시간을 보냈고 신화에 대해 약간 다루었 고 게임에서 약간 사용했지만 여전히 Assassin 's Creed 게임입니다. 신화보다는 역사적 이었지만 우리는 그리스 신화의 모든 잠재력을 보았고 우리는 신, 영웅, 괴물, 생물 및 그 미친 이야기와 함께 그 신화를 포용 할 수있는 무언가를 정말로하고 싶었습니다.
우리는 정말 그것을 추진하고 싶었고 게임, 다른 예술 스타일, 세상을이기는 다른 방법, 다른 게임 플레이 메커니즘, 이야기를 전달하는 다른 방법이라는 측면에서 매우 다른 것을하고 싶었습니다. 의도는 시작에 있었다.
Immortals Fenyx Rising에는 고전 그리스 신화에 대한 많은 언급과 이에 대한 농담이 있습니다. 이것은 매우 코미디 중심의 게임이며 내레이터 Zeus와 Prometheus 사이에는 많은 작은 언급이 있습니다. 게임에서 특히 마음에 드는 깊은 컷이 있습니까?
우리가하고 싶었던 것은 신화를 원료로 사용하고 일부 참고 문헌에 대해 깊이 들어가는 것이지만 여전히 신화에서 영감을 얻었습니다. 그것은 우리 자신의 우주이며 우리 자신이 그 이야기를 받아들입니다. 그리고 우리의 목표는 그리스 신화에 대한 매우 괴상한 이야기의 일부 요소를 제공하고 Google에 가서 실제 이야기에 대해 더 많이 배우고 그리스 신화 내에서 가능한 한 많은 근거를 다루도록 초대하는 것이 었습니다. 그 접근 방식으로.
그리스 신화는 God of War와 같은 게임과 Disney 's Hercules 또는 Jason and the Argonauts와 같은 영화에서 상당히 광범위하게 다루어졌습니다. 그리스 신화를 사용하는 다른 미디어와 그들이하는 일을보고 당신의 것과 비교해 본 적이 있습니까? 아니면 완전히 신선한 테이크를하고 싶습니까?
우리는 Odyssey에서 수행 한 모든 연구에서 시작했습니다. [Assassin 's Creed Odyssey]가 게임에서 그리스 신화의 문화적 측면에 대해 더 많이 다루었다면 그리스 세계에는 여전히 많은 신화가 있기 때문에 배웠습니다. 그들에게 매우 일상이었습니다.
그것은 정말로 우리가 갖고 싶었던 가벼운 유머 각도와 결합하여 때때로 그 신화에서 진지하고 심지어 어둡게 될 수있는 주제에 대해 우리가 시작한 원료였습니다. 그리고 분명히 다른 많은 오락에서 사용 된 신화입니다.
그래서, 분명히 몇 가지 윙크와 비교가 있습니다. 그리고 당신은 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 메타 뷰를 가질 수 있고 비디오 게임과 엔터테인먼트에 대해 일종의 인식하고 네 번째를 깨는 두 명의 내레이터, 신과 타이탄이 있다는 사실이 있습니다. 참조를 통해 벽-우리는 농담과 참조를 많이 사용합니다.
개발 측면으로 돌아가서, 이것은 현대 콘솔, PlayStation 5, Xbox Series X 및 Nintendo Switch를 동시에 강타하는 최초의 크로스 세대 게임 중 하나입니다. 만족스러운 제품을 얻기 위해 다양한 힘의 모든 시스템에서 게임을 개발하는 것이 얼마나 어려웠습니까? 개발에 전혀 영향을 미쳤습니까 아니면 초기에 계획된 것이 었습니까?
그것은 계획의 일부 였고 우리가 그 게임에서 원했던 것 중 하나는 모든 주제에 대해 개발자로서 자신에게 도전하는 것입니다.
[우리는] 세상을 만드는 다른 방법, 게임 플레이에 접근하는 다른 방법, 예술적 방향에 접근하는 다른 방법을 취했습니다. 그리고 기술적 인 측면에서 우리는 현재 세대와 다음 세대의 스위치에서 제공 할 수 있고 모든 곳에서 동일한 경험을 할 수있는 게임을 원했지만 각 플랫폼에 맞게 최적화되어 있습니다. .
그리고 그것은 당신이 한동안 멀티 플랫폼을하는 데 익숙하더라도 엔진과 기술 팀에게 확실히 큰 도전이었습니다. 게임의 다양한 측면을 최적화하는 방법에 대해 배울 수있는 많은 새로운 것이있었습니다.
저는 모든 사람들이 모든 플랫폼에서 게임을 출시 할 수 있다는 점에 대해 팀 내에서 매우 자랑 스럽습니다. 그리고 저는 우리가 모두에게 동일한 경험을 제공 할 수 있었지만 여러분이 플레이하는 플랫폼에 맞게 조정되었다고 생각합니다.
현재 사용 가능한 모든 주요 플랫폼에 출시되고 있으므로 가능한 한 가장 많은 청중에게 게임을 제공하고 있습니다. 이것을 미래의 프랜차이즈로보고 있습니까? 스튜디오로서는 꽤 힘들 겠네요. 이것은 귀하의 IP이지만 Ubisoft 상위업자는 판매 및 기타 요인을 기반으로 전반적인 발언권을 갖습니다. 프랜차이즈로서 앞으로 나아가고 싶은 것이 있습니까?
분명히 개발자로서 그리고 그것이 우리의 첫 번째 IP이기 때문에 우리는 그것이 단순한 게임 이상이되기를 바랍니다. 하지만 우리의 초점은 그 기회를 제대로 파악하고 먼저 할 수있는 최고의 게임을 출시 한 다음 출시 후 해당 브랜드로 할 수있는 일을 탐색 할 수있는 것이 었습니다.
그 후, 그것은 플레이어의 손에 달려 있으며 많은 이들이 게임을 즐기고 사랑하고 결국 그 자체로 브랜드가 될 수 있기를 바랍니다.
당신이 배송하는 게임에는 그리스 신화에 나오는 신들이 있지만 여기저기서 사람들이 실종 된 사람들이 몇 명 있습니다. 이 첫 번째 게임이 출시 될 즈음에도 미래에 포함시킬 수있는 다른 신과 여신에 대해 이미 생각하기 시작 했습니까?
처음에는 어떤 신을 탐험하고 취해야하는지에 대한 꽤 큰 토론이었습니다. 왜냐하면 우리가 그들 모두를 취할 수 없기 때문입니다. 그리스 신화에는 너무나 많은 것이 있는데, 우리는 그들의 배경과 그들 사이의 다른 상호 작용 때문에 우리가 원하는 것을 선택합니다. 그리스 신화는 드라마가 많은 큰 책과 가족과 같기 때문입니다. 그리고 우리가 출시 이후에 대해 생각하기 시작했을 때, 아무것도 망치지 않고 일부 DLC에 일부 신이 등장 할 것입니다.
그리고 다시 미래를 위해, 모르겠습니다! 모두가 게임을 좋아하고 그 프랜차이즈로 더 나아갈 수있는 기회를 가지기를 바랍니다.
게임 플레이 측면에서 Jak & Daxter 및 Banjo Kazooie와 같은 다른 게임과 같은 영감을 나열했습니다. Zelda : Breath of the Wild 와도 많은 비교가 이루어지고 있으며 Immortals Fenyx Rising을 지금 플레이 한 결과 해당 게임에서 영감을 얻은 것 같습니다. 또한 Assassin 's Creed Odyssey에서 영감을 얻었습니다. 그 비교에 장점이 있다고 생각하십니까?
이전에했던 작업에서 경험을 얻었 기 때문에 [Assassin 's Creed Odyssey와 함께] 이전에했던 작업의 일부가 분명히 있습니다. 그래서 Odyssey는 우리가하고있는 일뿐 만 아니라하지 않는 일에도 존재합니다. 왜냐하면 우리는 뭔가 다른 일을하고 싶었 기 때문입니다.
또한 Breath of the Wild를 살펴 봅니다. 우리가 원하는 구조가 그들이 한 일과 비슷했기 때문이며 또한 우리에게는 아주 새로운 퍼즐 디자인 때문입니다. 그래서 우리는 그것에 대해 배우고 싶었습니다. 그리고 우리는 Jak & Daxter와 같은 영감을주기 위해 많은 다른 게임을 살펴 봅니다. 또한 퍼즐을 위한 포털은 게임 플레이가 아니라, 재료와 레벨 디자인을 사용하여 합리적이지만 플레이어에게는 여전히 도전적인 것을 구축하는 방식입니다.
그래서 평소와 같이 다양한 게임에서 많은 영감을 얻었습니다. 그리고 우리의 목표는 마지막에 Immortals Fenyx Rising 믹스 인 독특한 레시피와 독특한 믹스를 만들고 그 독특한 경험을 만드는 것이라고 생각합니다.
Assassin 's Creed Odyssey로 이전에 탐험과 전투를 해보 셨지만 퍼즐은 꽤 새롭습니다. 이것이 게임에 생명을 불어 넣고 퍼즐이 어떻게 작동하는지 알아내는 데있어 주요 과제 중 하나라고 말씀 하시겠습니까?
그것은 확실히 우리에게 가장 도전적인 [측면] 중 하나였습니다. 대부분 우리는 퍼즐 제작에 대한 경험이 거의없고 매우 특정한 측면이고 디자인 범위 내에서 거의 예술이기 때문입니다. 그래서 우리는 많은 숙제를했고 레벨 디자인과 게임 디자인에 대한 공부로 돌아갔습니다. 가이드 라인을 만들기 위해 다양한 게임을 살펴 보았습니다.
그 후, 많은 프로토 타입을 제작하고 점점 더 발전하는 경우가있었습니다. 그리고 레벨 디자인, 게임 플레이 요소, 플레이어의 능력에 익숙해 질 때까지 [우리는] 멋진 퍼즐을 만들기 시작했습니다. 특히 타타 로스의 세계에서 각 금고가 독특하고 풍미가 있기를 원했습니다. 플레이어를 위해.
캐릭터로서의 Fenyx는 그들이 사용할 수있는 많은 능력을 가지고 있습니다. 활공은 당신에게 수 마일을 걸을 수 있고, 당신은 두 배 점프를 할 수 있고, 물리학을 가지고 놀 수 있습니다. 플레이어에게 자신의 능력으로 그러한 자유를 주었을 때 퍼즐을 디자인하는 것이 어렵습니까?
예! (웃음) 확실히 도전 이었어요. 컨트롤과 내비게이션을 담당하는 사람들이 게임 플레이 요소를 담당하는 사람들과 함께 일하고 있는지, 일하는 사람들과 일하고 있는지 확인하기 위해 우리가 먼저 팀으로 구성하는 방법에 대한 많은 것이 었습니다. 레벨 디자인에.
그래서 우리는 좋은 의사 소통을하고 모든 사람들이 각 팀이 무엇을 필요로하고 무엇을 원하는지 알고 있는지 확인했습니다. 그리고 그것은 하드 레벨 디자인, 규칙, 지침 및 패턴에 관한 것입니다. 또한 플레이어가 퍼즐을 풀 수있는 창의적인 방법을 찾고이를 수용해야한다는 사실을 수용합니다.
그것을 받아들이 자마자, 플레이어가 할 수있는 일과 진행 상황에 따라 수백만 가지 방법으로 할 수있는 퍼즐이 있다는 것을 알기 때문에 밤에 잠을 잘 수 있습니다. 나는 그것을 처리하는 가장 좋은 방법은 그것을 받아들이고 플레이어가 [그렇게 할 수 있도록] 허용하는 것이라고 생각합니다. 그것이 창의적이거나 그들이 도전을 해결하는 자신의 방법을 찾는 것이 매우 좋기 때문입니다.
원하는 방향으로 갈 수 있고 원하지 않으면 도전하지 않기로 선택할 수 있기 때문에 이러한 종류의 오픈 월드가 작동하는 방식과 관련이 있습니다. 플레이어를 압도하기에는 너무 많지 않은지 확인하는 데 무엇이 들어 갔지만, 어떤 방향 으로든 이동하면 새로운 것을 발견 할만큼 충분합니까?
네. 더 나아가고 싶은 방식으로 세상을 배치해야하고 장기적인 목표가 있기 때문에 어렵습니다.하지만 주변에 산만 함이 아닌 기회처럼 느껴지는 기회가 여전히 있습니다.
속도, 풍경의 구성 및 도전의 실제 길이에 관한 것입니다. 그래서 당신이 아주 간단하고 작은 퍼즐을 가지고 있는지 확인하면 조금 더 길고 더 큰 퍼즐로 이어질 수 있습니다. 그리고 우리는 또한 플레이어가 때때로 차단되기를 원하는 정도에 대한 많은 실험을했습니다. 왜냐하면 당신은 충분한 체력이없고 나중에 돌아와야하기 때문입니다. 그리고 그것을 시도하지 않는 플레이어가 얼마나 분명합니까? 이제 시간을 잃을 것이기 때문입니다.
많은 실험과 반복이었고, 플레이어가 배우고 숙달 할 도구 세트를 플레이어에게 제공 할 수 있는지 확인한 다음 새로운 것을 만들고, 새로운 조합을 만들고, 새로운 맥락을 만드는 것이 도전입니다. . 그래서 우리는 다음에 그런 것들을 새로운 방식으로 사용할 수 있습니다.
다른 게임이 있다면 플레이어가 Fenyx 버전을 앞으로 가져올 수 있습니까? 그게 당신이 생각하고있는 것인가요?
우리는 처음에는 그것에 대해 생각하지 않았습니다. 왜냐하면 제가 말했듯이 우리는 먼저 할 수있는 최고의 게임을 만들고 프랜차이즈가 될 수 있는지에 초점을 맞추고 있기 때문입니다. 우리는 분명히 희망적이지만 결정하는 것은 플레이어에게 달려 있습니다.
제가 말할 수있는 것은 출시 후 DLC 및 확장팩에 대해 다른 컨텍스트에서 다른 DLC의 캐릭터를 통해 볼 수 있더라도 생성 한 Fenyx를 계속 수행 할 수있는 방법을 연구하고 있다는 것입니다. .