안녕하세요 레고헤드입니다.
최근 레코드 오브 그림 설정에 대해서 여러 이야기가 있어서 말이죠.
M.B님도 말씀하신 게 있기도 해서 지금까지 올린 설정들을 정리해봤습니다.
이게 거의 최종 설정이라 보시면 되고 여기서 거의 변경은 없다고 보시면 됩니다.
목차
1.그림의 정의
1.1그림의 영역
1.2 운명의 정의
2.개척자
3.마도사
3.1매개물
3.2마법
3.3.마물
4. 세계관
5. 기타 꼭은 아니고 참고하셨으면 하는 사항
1.그림의 정의
(1)그림은 이 세계관의 유일한 신이라 볼 수 있습니다. 그는 하는 일은 오직 이 우주의 모든 일을 기록하는 것 뿐입니다.
그 기록은 시간의 순서대로 적힐 수도 있고 혹은 변할 수 있는 미래를 기록하기도 합니다. 개개의 운명은 편집이 가능하나 세계의 운명은 불변합니다.
(2) 때문에 그는 절대적인 존재이며, 그 누구도 그를 죽이거나 그의 대타가 될 수 없습니다.
만약 그의 대역이 되려 한다면, 기록된 거대한 운명과, 앞으로 기록될 운명에 짓눌려 미치거나, 혹은 마물화가 됩니다.
그 또한 은근히 자신의 보조를 원하지만 영원히 그럴 일은 없을 겁니다.
(3) 그의 성향은 완벽한 중립입니다. 그는 선한자도, 악한자도 아닙니다. 오히려 선악을 초월한 자이며,
때때로 그는 자신의 영역에 들어온 자들이나, 자신이 흥미를 느낀 자의 무의식에 들어가 그들과 이야기하며 충고해주거나,
경고하기도 합니다. 이는 생명이 있는 자의 의식에도 모두 들어갈 수 있고, 또 사물이더라도 인공지능이 어느 정도 돼서
자아를 깨우친 개체의 무의식 속에 들어갈 수 있습니다. 혹은 그들만의 방식으로 가벼운 내기를 하거나,
놀기도 합니다.(여기서 무의식은 수면 혹은 기절 상태나 의식이 없는 상태를 뜻합니다.) 기본적으로 성격이 좋고 후덕한 편입니다.
1.1 그림의 영역
(1)그림의 영역은 이 우주의 모든 기록이 산재해 있는 곳이며, 그림이 우주의 모든 것을 기록하는 장소입니다. 이따금씩 고도의 지능을 가진 자가 이곳에 들어와 자신의 운명을 바꾸거나, 자신의 운명을 손에 넣고 나가게 됩니다.
단, 그림의 영역에 들어가는 전제 조건은 빈사 상태, 즉 죽음의 경계 언저리까지 가야 됩니다. 주마등이 그림의 영역으로 가는 통로인 이유도 그 때문입니다.
(2)기본적으로 그림의 영역의 형태는 일정하지 않습니다. 그림의 모습, 성격과 그림의 영역은 영역에 들어온 자들의 모든 것을 반영하기 때문이지요. 그들의 성향, 기억, 무의식, 그리고 그들 자신의 심연까지. 때문에 그림을 공격하려하면, 자신이 그 데미지를 고스란히 입습니다.
(3)그림의 영역 외에는 달리 다른 차원같은 건 존재하지 않습니다. 환술을 기반으로 한 아공간은 있지만 결과적으로 환술이기 때문에 논외입니다. 때문에 이미 기록된 과거나 있지도 않은 공간으로 가는 것은 불가능하여 만약 많은 코스트를 소비하여 과거이동, 혹은 차원이동을 할 경우 루프란 곳에 가게 됩니다. 루프란 정확히는 자신의 의식이 만들어낸 공간이지요. 자신의 의식 내부란 것을 깨닫지 않는 이상 그들은 불가능한 소망을 향해갑니다. 그러나 깨닫는 순간 그들은 한없이 절망하거나, 루프 속에서 만족하게 됩니다. 루프 밖에 있는 육체는 오염으로 인해 마물로 변해버립니다.
[1]우주의 기록: 말 그대로 우주 탄생 이래 모든 역사를 함축적으로 기록해놓은 기록입니다. 역사 이래 모든 움직임을 기록해놓았기에 중력이나 모든 물리법칙, 그리고 삼라만상의 비밀이 여기 적혀있다고 보실 수 있습니다. 연금술사들에게 모든 사물의 움직임, 인류가 걸어온 모든 행보가 이 기록에 전부 기록됩니다. 물리법칙을 초월한 마법(시간 정지, 중력 변환, 마찰력 제거 등)은 그 공간, 혹은 일정 대상에 적용되는 우주의 기록을 일시적으로 막는 것에 불과합니다. 또한 타인의 운명을 편집한다고 하더리도 세계의 운명은 절대 변하지 않기 때문에 마법이 성립됩니다.
[2]사물의 기록: 사물의 움직임을 기록합니다. 각 사물하나하나마다 전부 따로 분류되있으며(ex: 톱니 하나, 물방울 하나, 혹은 원자 알갱이 하나하나...) 사물의 모든 움직임을 기록하며 생명이 간섭한 (사용하거나 파괴, 혹은 건드린 기록)기록 또한 여기에 남겨집니다. 때문에 사물을 이용해 과거를 보는 마법도 시전할 수 있습니다. 로봇의 경우도 생명이 없기 때문에 지능을 가지고 있어도 사물에 포함됩니다. 다만, 그 기록 방식과 편집법은 생명과 동일합니다. 사물에게 마법을 부여하게 되면 아티팩트가 됩니다.
[3]생명의 기록: 모든 생명이 자신의 의지로 만들어내는 운명을 기록한 것입니다. 이것 또한 모든 생명 하나하나 따로 기록됩니다. 이경우도 과거 생명의 걸어간 운명이 모두 다 기록됩니다. 그러나 위의 두 기록과 다른 점은 모든 생명의 기록에는 저마다 운명의 마침표. 즉 죽음이 있다는 겁니다. 그리고 모든 생명이 기록을 다 채우지 못한 채 죽습니다. 다만, 생명의 기록에는 한도가 있어서 누구든지 그 한도를 넘게 되면 마침점은 강제로 찍히게 되어 급사하게 됩니다. 기록에 마침점이 찍히면, 영원히 그림의 영역 안에 보관됩니다. 읽을 수는 있지만, 가져올 수는 없습니다. 이 페이지는 생명 개개마다 다르지만 종마다 그 수명의 높낮이는 비슷합니다. (ex: 인간은 120~180), 개는 15~20년, 등등...)그러나 이는 영혼이라 부를 수는 없습니다. 고위의 마도사는 숙련만 되있다면 타인의 기록을 편집하여 영구적으로 세뇌시킬수도 있기 때문이지요.). 시체에 운명을 부여하게 되면 사역마로 만들 수 있습니다.
1.2 운명의 정의
운명이란 생명의 기록입니다. 세가지로 나뉘는데 이미 기록된 운명(과거), 후에 기록어질 가변성의 운명(미래), 그리고 남아있는 기록의 공간, 즉 수명입니다. 이 수명은 마도사의 마력의 원천이기도 하지요.
2. 개척자
일반인은 운명에 마침점이 찍히는 순간 죽게 됩니다. 그러나 간혹 이 마침점이 찍히기 전에 자신의 운명을 바꾸는 자가 있는데 그게 바로 개척자입니다.
개척자가 되는 과정은 이렇습니다.
1. 사고나 병, 살해 등등 각종 형태로 죽을 위기에 처한다 (정확히는 빈사상태로 의식이 서서히 사라질 정도로)
2. 주마등을 보게되고 그 끝에서 그림의 영역이 나타난다.
3. 그림을 만나고 끝.
....단순할지도 모르지만 그림의 영역에 들어가게 된 것만으로도 마침점이 찍히는 운명을 피할 수 있습니다. 이를 개척자라 부르지요. 단, 개척자는 그림의 영역에 한번 다녀온 것 외에는 일반인과 다를 바가 없고, 마도사가 되지 않는 한 그림의 영역에는 두 번 다시 갈 수 없습니다. 즉 두 번째의 기회는 없다는 이야기.
3. 마도사
개척자들 중 다시 한 번 그림의 영역에 들어가 자신의 운명을 손에 넣은 자입니다.
그 일련의 과정은 이렇습니다.
1. 우선 매개물을 준비한다. 매개물은 자신의 운명과 깊게 연관된 물건, 혹은 신체의 일부도 될 수 있다.
2. 매개물을 그릇에 놓는다. 신체 일부 중 척출되면 죽는 경우(심장이나 머리, 뇌) 몸 전체를 담을 그릇이 필요.
(단, 살해당할 경우 그 일부만 그릇에 놓여도 가능하다.)
3. 이후 빈사의 상태에서 (자살, 타살도 가능) 그림의 영역에 도달. 죽음의 정의는 운명이 마침점이 찍히는 건데,
지능이 있는 것들의 조건은 뇌가 그 기능을 완전히 상실하는 경우이다. 그래서 완전 뇌사의 경우 거의 죽었다고 보면 된다.
4. 그림의 영역에서 자신의 운명이 적힌 기록을 찾는다. (그림의 영역에서는 시간이 느리게 가지만,
심장이 멈추고, 뇌가 기능을 정지하게 되면 진짜로 죽게 된다.)
5.운명의 기록을 찾아 손에 넣게 되면, 바친 매개물에 자신의 운명이 깃들게 되며 매개물이 파괴되지 않는 한 불사의 몸인 마도사가 된다.
이들 마도사는 매개물이 파괴되지 않는 한 실질적으로 무적입니다. 그러나 반대로 매개물이 파괴되면 자신이 운명이 파괴된 것과 마찬가지라 해당 마도사는 소멸하며, 사람들의 기억속에서 그 마도사의 대한 기억은 지워지게 됩니다. 다만 그가 남긴 기록이나 해당 마도사에 관한 기록은 남게 됩니다. 단지 사람들의 기억에서만 지워질 뿐입니다.
3.1 매개물
마도사들의 생명이자 운명이 들어간 물건을 뜻한다. 순수한 아티팩트, 신의 유물 등 이명이 많은 편.
그 형태는 마도사가 되기 전 바친 매개물이 무엇이냐에 따라 달라집니다.
마도사의 운명과 융합된 상태이지만 운명 그 자체는 아니기 때문에 그 형태를 임의로 바꿀 수 있으며
매개물이 파괴되기 어렵게 마법을 부여하는 경우도 있습니다.
마도사들 또한 매개물을 통해 자유자재로 마법을 사용하는 거기 때문에 매개물과 떨어지거나 하면 마법을 사용할 수 없게 됩니다.
이런 마도사의 매력적인 점 때문에 간혹 리스크 없이 마도사의 힘만 빼먹으려 하는 작자들이 등장합니다. 그 방식은 각자 다르지만, 개척자를 살해 일보직전까지 가게 한 뒤, 매개물이 될 만할 신체부위를 척출하는 방식 등으로 마도사의 운명을 빼앗으려 합니다. 그러나 결국 그렇게 그림의 영역 들어간 자는 희생된 개척자이며, 그가 손에 넣을 운명 또한 개척자 본인의 것이기 때문에 이는 100% 삽질입니다.
3.2 마법
마법은 수명을 사용하여 발휘할 수 있습니다. 때문에 일반인과 개척자도 사용할 수 있습니다. 그러나 이들이 마법을 사용할 확률은 극히 희박합니다. 그들은 운명을 손에 넣지도 못했기 때문에 자신의 수명을 고스란히 사용해야만 하고, 설령 발동하더라도 그 파워나, 정밀성은 마도사에 비하면 거의 똥망 수준이지요. 마도사의 경우 자신의 운명을 매개물에 집어넣어서 손에 넣었기 때문에 이들은 자유롭게 마법을 부릴 수 있습니다. 단, 최초로 쓸 수 있는 마법은 그 마도사의 운명과 관련된 마법 혹은 매개물과 관련된 마법으로만 사용할 수 있습니다. 화상을 입으면 치유능력, 혹은 불과 관련된 마법을 쓸 수 있거나 합니다.
수명을 사용하기 때문에 마도사 또한 자신의 수명을 소비합니다. 단, 일반인, 개척자와 다르게 이들은 타인의 수명을 신체 일부와 함께 흡수하여 자신의 남은 수명을 늘리는 방식으로 보충하거나, 모을 수 있습니다. 신체의 흡수량에 따라 남은 수명의 흡수량도 달리지니 이는 그만큼 타인의 기억, 모든 것을 흡수하는 것과 같기 때문에 지속적으로 정화를 해주지 않으면, 타인의 기억이 잠식해 들어가 결국 미쳐버리게 됩니다.
동물이나 식물의 수명을 과다 흡수할 경우 신체 일부가 흡수한 종의 형상으로 변하거나, 혹은 흡수한 종 그 자체가 되버립니다.
마법은 기본적으로 마법을 시전하는 범위나 수명의 소모량, 소모속에 따라 그 강약이 강해집니다.
개중에는 지속적으로 수명을 소모해야 하는 마법도 존재합니다. 정밀성, 정확도는 그 사람 개인의 집중력, 숙련도에 따라 달라집니다.
마법은 마도사가 되면 모든 마법을 사용 가능하지만 기본적으로 자신의 운명과 관련없는 마법은 능력 대비 효율이 떨어지거나, 능력을 써도 그 효과가 저조한 편입니다. 다만 이는 지속적인 훈련과 숙련으로 충분히 효율을 효과를 높일 수 있습니다. 다만, 사람은 각기 다른 운명을 지니기에, 같은 속성이나 능력이라 할지라도 발동 조건이나, 발동 방식은 천차 만별입니다. 이는 다른 마도사에게 가르침을 받아도 마찬가지입니다.
마도사는 불멸이기 때문에 독에 대해서도 어느 정도 면역입니다. 단, 불멸이라고 해도 고통은 느끼기 때문에 극약을 먹으면 죽지는 않고 고통스러워합니다. 기본적으로 3대 욕구도 존재하기 때문에 수면제로 곯아 떨어지기도 하고, 마비약으로 마비되기도 합니다. 다만 이는 나이를 오래 먹고 경험이 쌓이면 고통이나 3대 욕구를 차단할 수도 있습니다. 그리고 기본적으로 이들의 대부분은 불임입니다. 마도사로서 오래 살게 될수록 불임이 될 확률도 높아지고요.
몇몇 마법의 예시:
속성 마법: 각 속성은 물리적인 속성을 그대로 가지는 경우가 많습니다. 말 그대로 불은 산소가 있어야 불이 붙고, 전기는 물이나 금속에 전도가 잘 됩니다. 그러나 고도로 숙련된 마도사는 수명 코스트가 많아지지만 이런 물리적 속성을 씹어버릴 수 있습니다. 예를 들어 모든 걸 얼려버리는 불이라든지, 닿는 모든 것을 태워버리는 물이라든가, 혹은 산소 없이도 불을 피울 수 있다든지 합니다.
물질 변화: 한 물질을 다른 무언가로 바꾸어버리는 마법. 꼭 금속이나 나무 뿐만 아니라 기계, 빵 같은 인공적인 무언가로 바꿀 수도 있다.
물리법칙을 위배하는 마법: 중력 조작, 시간의 상대화(시간정지, 시간을 느리게 하는 능력,) 등이 그 예입니다. 물리법칙의 기록은 절대적이기에 일반 마도사는 쓸 수 없는 고위의 마법입니다. 다만, 고위의 마도사는 일부 지역이나 사물의 기록을 일시적으로 조작해 중력을 조작하거나, 시간을 몇 초 정도 멈추게 할 수는 있습니다. 시간의 경우 자신의 운명을 느리게 조작하는 방식 등으로 사용 가능합니다. 그만큼 소모량도 거의 최상급입니다. 공간이동의 경우, 직접 가보거나 직접 목격한 장소가 아니면 이동이 불가능합니다.
미래 예지: 사물이나 사람에게 새겨질 운명을 읽어내는 마법입니다. 정확히는 그림이 써내려갈 수많은 가능성 모두를 읽어내서 그 중 이루어질 확률이 가장 높은 미래를 읽어내는 마법입니다. 그렇기 때문에 읽어낸 미래가 이루어질 확률은 높은 편이지만, ‘반드시’ 이루어지는 건 아닙니다. 또한 먼 미래를 예지할 수록 변수는 그만큼 더 많아지기 때문에 확률이 떨어질 수 있습니다. 한 사물이나 생명의 수많은 가능성을 읽어내기 때문에 아무리 숙련이 되있다 하더라도 자칫 잘못하면 자아가 붕괴될 위험이 있습니다. 이래저래 코스트를 오지게 잡아먹는 마법 중 하나.
둔갑: 일반적으로 마도사는 그 운명에 적힌 모습으로 자신의 모습을 변신시킬 수 있습니다.
주로 자신의 인생의 모습이죠(자기 얼릭 적 모습, 청년, 노인의 모습 등.). 혹은 마도사와 싶게 연관된 생물로도 둔갑이 가능합니다. 이도 고도로 숙련되면 다른 성별이나 아예 다른 외모, 혹은 사물이나 생명이 혼합된 모습으로도 둔갑이 가능하고, 괴악한 경우는 사물로도 둔갑이 가능합니다.
환각: 환각의 경우 정신 오염이나 분신술, 아공간처럼 보이는 결계 등이 있습니다. 그러나 이는 대부분 허상이여서 파악되기만 하면 간파당한다거나 그럽니다. 숙련이 고도로 되면 환각이나 환청으로 끝나는 게 아니라 사람의 인지까지 파고들거나, 환각으로 받은 데미지도 고스란히 받는 경우가 생깁니다. 그러나 환술은 결국 환술일 뿐이기에 극복하게 되면 영향을 줄 수 없습니다.
저주와 축복: 타인에게 질병이나, 외형을 변하게 하는 등을 할 수 있습니다. 타인에데 마법을 일정량 부여하여 그 부여된 수명량이 소모될 때까지 그 효과는 지속됩니다. 버프와 너프로 보시면 될 듯.
아티팩트화: 사물에 수명을 부여한 후, 기능을 부여하게 되면 아티팩트가 됩니다. 대부분은 사물의 기본 기능이나 관련된 마법을 집어넣게 되지만, 아
닌 경우도 있습니다. 사물을 사역마처럼 움직이게 할 수 있습니다. 이걸로 네크로맨시도 가능한데, 시신이라고 말하기 힘든 일부(뼛조각, 뼛가루, 머리카락, 손톱 등)를 이용해 마법으로 만들어진 허상을 만들어내거나 할 수 있습니다. 이들은 생전의 능력을 발휘할 수 있지만 이들은 사역마가 아니기 때문에 소환 직후 죽임 당할수 있기 때문에 주의, 재소환하게 되면 이전에 소환되었던 기억은 없어집니다. 그 외에 아티팩트에 인격을 부여할 수 있습니다. 단순히 아티팩트는 일반인도 사용할 수 있기 때문에 주로 마도사보다는 일반인이 주로 사용합니다. 다만 아티팩트를 발동시키려면 수명이 떨어지지 않도록 지속적으로 마도사가 충전해주어야 하며, 아티팩트에 충전된 수명의 한도를 넘어서서 마법을 사용하게 되면, 시전자의 수명을 사용하게 됩니다. 이 외에도 마법을 부여하고 수명을 주입한다는 방식을 응용해서, 수명을 저장해놓는 창고 혹은 사념을 정화시키는 필터로도 마법을 부여하면 사용할 수 있다.
사역마: 네크로맨시도 이중 하나입니다. 기본적으로 세가지가 있습니다. 시체를 움직이게 하는 방법, 인간을 조정하는 방법, 순순하게 매개물을 이용해 마법의 몸으로 전에 없는 사역마를 만드는 방법이 있습니다. 주로 쓰는 방법은 시체나 산 사람을 사역마로 만드는 방법입니다.
시체로 사역마를 만드는 방법은 아티팩트와 동일합니다. 시체에 수명을 주입해 살아 움직이게 할 수 있습니다. 뼈만 남아도 움직이게 할 수 있습니다. 다만 시체란 점은 건재하기 때문에 앰버밍이나 고도로 숙련되지 않으면 서서히 시체는 썩게 됩니다. 다만 고도로 숙련이 되면 시체를 썩지 않게 하거나, 시체의 모습을 바꿔버릴 수 있습니다. 생전의 인격과 기억도 부활시킬 수도 있고 편집(=세뇌)도 가능합니다. 단, 외형을 너무 자주 바꾸게 되면 운명에 오염이 발생해 마물과 같은 모습이 되면서 통제에서 벗어나게 될 수 있습니다. 퇴치법은 마력을 강제적으로 먹히기 전에 마력 공급을 끊어 부여된 수명이 다하거나, 일정 데미지를 입히면 죽습니다. 아티팩트를 핵으로 하는 경우, 아티팩트를 파괴하면 움직임이 멈춥니다. 계속 살리려면 지속적으로 마력을 주입해야 합니다.
산 사람의 경우는 주로 세뇌정도만 하여 사역마로 만듭니다. 세뇌만 해놓으면 달리 마력을 주입하지 않아도 자기 명령대로 움직일 수 있습니다. 그러나 시체가 아니고 운명도 계속해서 기록되기 때문에 시체를 사역마로 만드는 것보다 더 빨리 마물화될 수 있습니다.
단 이 경우, 마물화되어도 시체가 마물화된 것보다 약합니다.
마지막으로, 순수하게 마력만으로 상상의 사역마를 만들어내는 방법입니다. 이 경우 코스트가 장난 아니게 들지만, 기본적으로 마법의 몸을 가지기 때문에 마도사가 소멸하거나 마물화되지 않는 이상 죽지 않고, 오염될 가능성도 없습니다. 단, 상상을 기반으로 하기 때문에 조금씩 다르게 나올 수 있습니다. 아티팩트를 핵으로 기반한 경우 지속적으로 소모시킬 필요는 없지만, 핵이 파괴되면 소환수는 소멸합니다.
이 외에도 여러분들이 상상하시는 마법을 사용하게 할 수 있습니다.
3.3 마물
마물화란 마도사가 가진 운명의 기록이 전부 사용된 후 오염이 시작될 때 나타나는 증상이다. (오염은 그 개체의 운명에 겹쳐서 작성되는 것을 뜻한다.). 그래서 수명을 흡수할 때의 부작용과 타인에게서 수명을 흡수하게 되면 증상을 멈추게 할 수 있지만, 발현된 증상은 회복시킬 수 없다.
증상발현은 이렇다.
초기에는 신체의 일부가 조금씩 이형화되거나, 치매증상, 정신분열증상 등이 나타난다. 다만 이때부터 마력 사용 효율이 엄청나게 좋아진다.
이 상태에서 좀 더 오염되면 제정신인 상태가 점점 짧아지게 되며, 몸도 점점 이형화 되어간다. 매개물은 점차 몸에 동화되어간다.
중기에 들어가면 인간의 형태라 부를 수 없는 상태가 되고, 이성도 거의 날아가서 생명이 보이기만 하면 공격하는 마물이 된다. 공격하는 이유는 자기 방어와, 타인의 수명을 흡수하기 위해서이다. 그리고 매개물은 완전히 몸과 하나가 된다. 마물이 되면 마법의 효율은 올라가지만, 마법의 정밀성, 정확도는 반 이하로 떨어진다. 단, 인격이 완전히 사라지지 않았기 때문에 생전에 뱉은 말을 무의미하게 뱉거나 한다.
말기가 되면, 점차 그 형태가 기하학적으로 변하게 되면서 점차 마법도 사용하지 못하게 되며, 운명을 흡수할 수조차 없게 된다. 단지 이상태에서도 생명을 공격하기는 한다.
이러한 마물화의 끝은 완전한 기하학적인 흑색의 모습으로 탈바꿈하게 되면 이 상태에서는 공격을 받더라도 그저 움직이기만 하거나, 서있기만 한다. 기하학적 육체의 재질은 마물마다 다르다.
마물의 약점 또한 매개물이다. 매개물을 없애기만 하면 마물은 소멸한다.
마물이 되는 순간 마력 효율이 미칠듯하게 올라가기 때문에 최후의 불꽃이라는 비술이 존재한다. 수명 소모량과 속도를 최대화 시키는 최후의 비술인데 이 경우 장기간 사용하게 되면 수명이 급속도로 오염되 100%마물화가 되고, 단기간에 잠깐 쓰더라도 오염이 일어날 확률이 높기 때문에 후유증이 장난이 아니다. 대부분의 마도사는 최후의 발악을 할 때 쓴다. 단지 이 경우에는 이성이 또렷하기 때문에 마법의 제어가 돼서 정밀성, 정확도는 그대로라 효율과의 시너지가 장난이 아니기 때문에 진짜 최후의 최후에만 쓰는 최종병기와도 같다.
사역마가 마물화되는 경우도 있지만 마도사의 마물화하고는 다른데다 능력도 천지 차이이다.
4. 세계관
세계관은 기본 적인 건 확실하게 적용시켰기 때문에
여기서는 각 시대의 간략한 특징만 서술토록 하겠습니다.
자세한 건 이 링크를 확인하시면 됩니다.
태초의 시대: 이건 그저 그림의 시작을 만든 장치일 뿐이라 몇몇 기록 외에는 딱히 존재하지 않습니다. 다만 이 우주는 지구의 환경을 가집니다. (지구와 달, 태양), 다만 태양계의 행성이나 주변 행성이 많이 다릅니다. 지구가 있는 우주가 아니니까요. 그리고 외계인도 없습니다.(...)
생명의 시대: 생명이 탄생하고 진화하는 과정을 만든 시대입니다. 활용할 방법은 아직 못찾음(...)
횃불의 시대: 최초의 개척자, 최초의 마도사 세대가 나타나는 시대입니다. 석기시대를 배경으로 하며, 부족사회가 주를 이룹니다. 원시적인 청동 문명이 있기도 하며, 기초적인 샤머니즘, 애니미즘, 토테미즘이 존재하며 주술사들이 지도자가 되지요.
신화의 시대: 고대 4대문명, 그리스 로마 문명 등과 같은 고대의 문명이 나오는 시대입니다.본격적으로 농경 문명과 계급제가 발달하게 되면서 파라오 같이 마도사가 신을 자처하며 왕이 되거나, 그리스의 델포이 신전의 무녀처럼 왕권과 관련이 없지만 무시 못할 권력을 가지게 됩니다. 아즈텍 문명이나 물록신앙처럼 인신공양을 바치게 하여 지속적으로 수명을 갈취하며, 힘을 비축하며 권력을 강화합니다. 국가의 전쟁시 일시적인마물화로 신적인 모습과 위용을 뽐내 경외를 받기도 합니다. 원시적인 마도 기계문명이 있지만 아직 대중에게 퍼지진 못했습니다. 연금술의 시초가 나오기도 하는 시대입니다.
마도의 시대: 중세 유럽 문명, 혹은 중세 중국의 문명을 생각하시면 됩니다. 왕권은 강화되고, 마도사의 지위는 조금약화되지만, 여전히 다신교처럼 숭배받습니다. 다만 마도에 대한 지식이 신화의 시대보다 널리 전파되있기 때문에 하위 마도사들이 출현하게 되고, 아티팩트의 힘으로 일반인들도 마법을 쓸 수 잇게 되지만, 그건 기사와 같은 일부 뿐입니다. 신화의 시대 때의 마도사나 마물들이 이 시대에서도 활동하며, 마왕과 용사의 이야기같은 서사이야기가 만들어져가는 이야기입니다. 연금술과 마도 기계문명이 발달하여 제 1 마도 문명의 전성기를 맞이하게 됩니다.
부패의 시대: 십자군 전쟁과 흑사병이 겹친 시대를 연상하면 됩니다. 거대한 마도 전쟁이 몇 번이나 일어나고 성전이란 이름으로 표방하지만 그 안에는 각종 탐욕과 부패가 서려있지요. 그 결과는 마도 기계문명의 쇠락, 마도시대와 그 이전의 모든 기록의 3분의 1이 소실. 통제가 안되는 강력한 마물들의 탄생, 저주와 역병으로 인한 인구의 급감, 그로 인한 기아와 치안력의 감소, 범죄율 증가 등 제 1의 쇠락기를 맞이하게 됩니다. 연금술은 이들을 위해 의학에도 힘을 쏟았지만 너무나도 역부족이었습니다. 이로 인해 사람들은 마도 신앙에 대한 믿음을 잃어버리고 새로운 구원을 찾게 됩니다. 여기서 거대 종교(기돌교, 불교, 이슬람 같은)의 시발점이 탄생하지요.
이단의 시대: 거대 종교가 부흥하고, 마도 사냥의 시대가 시작됩니다. 그러나 마녀사냥처럼 애먼 사람들도 너무나 많이 희생됩니다. 마도와 관련된 책들은 이단자들과 함께 불타버립니다. 연금술도 살아남기 위하여 과학이란 이름으로 분화되어 나갑니다. 남은 연급술은 오컬트란 이름으로 흑마술이란 오명을 받은 마법과 함께 역사의 그림자 속으로 숨게 됩니다.
계몽의 시대: 대항해 시대, 르네상스시대, 프랑스 혁명을 생각하시면 됩니다. 종교의 핍박에 시달린 사람들은 새로운 땅을 찾아 떠나게 되고, 신대륙 발견과 함께 새로운 문명, 혹은 새로운 과학을 익히게 되고 이로 인해 사람들의 의식 수준이 높아지게 됩니다. 자연히 종교의 힘이 약해집니다. 스팀펑크의 느낌이 나기 시작합니다.
기계의 시대: 빅토리아 시대, 러다이트 운동, 볼세비키 혁명, 메이지 유신 등을생각하시면 됩니다. 고도의 스팀펑크의 느낌이 살지만 동력은 증기 뿐만 아니라 여러 동력기술이 나올 수 있습니다. 디젤 펑크의 느낌이 조금 나기 시작합니다. 종교의 힘은 약해졌지만 아직 마도는 컬트의 느낌으로 비밀결사화되서 남아있게 됩니다.
전쟁의 시대: 제 1차, 2차 세계대전, 냉전시대를 연상하시면 됩니다. 스팀 펑크의 느낌은 거의 없어지고, 디젤 펑크의 느낌이 강해집니다. 과학의 힘이 발달하게 되고, 시민의 의식이 고도화 되면서, 이념의 갈등과, 자원의 쟁탈을 위해 여러 전쟁이 발발합니다. 마법도 이 전쟁에 아주아주 은밀하게 연관되거나 가담하여 있습니다.
과학의 시대: 현대 문명을 반영합니다. (모던워페어 등을생각하시면 될 듯) 디지털 시대와 같은 문명이 나타나고, 전쟁에 지친 나라들은 연합을 만들게 됩니다. 그러나 소소한 분쟁이나 소규모 전쟁은 계속 일어나고 있습니다. 아직까지는 마법이 컬트 종교 그 이상으로 취급받지는 못합니다. 일부 마도사들이 활동하기도 합니다. 그 중 일부는 히어로나 마법소녀로(...), 우주선을 만들고, 인공위성을 띄울 정도의 기술을 보유합니다.
진보의 시대: 근 미래 문명을 반영합니다. 다양한 컨텐츠가 나오며, 미디어는 더욱 더 강해지고, 정부의 힘은 약해지며, 정부는 그 기능을 슬슬 기업에 양도하거나 민영화하기 시작합니다.그리고 결정적으로, 고고학 발달로 음지에 잇던 마도 기술과 연금술, 마도사의 재조명이 이루어지기 시작합니다. 사람들은 이제 우주기술이 발달해 달에 유인기지를 짓는 정도까지 됩니다. 마도사들은 기업의 후원을 받아 공식적으로 히어로 짓을 하기도 합니다.
빛의 시대: 고도로 과학이 발달한 사이버 펑크 시대입니다. 마술과 연금술은 과학과 완전히 융합하게 됩니다. 달에 유인기지를 넘어 주변행성에도 정착하기 시작합니다. 정부의 개념은 없어지고 거대 기업이 그 자리를 대신합니다. 마도의 비밀이 어느 정도 밝혀져 종교는 그 힘을 완전히 잃은 상태이고 심지어 종교를 가진 자를 시대에 뒤떨어진 자라 놀리기도 합니다. 마도사는 다시 양지에서 활동하게 되며, 엘리트와 같은 대접을 받습니다. 제 2의 마도 전성기입니다. 그러나 윤리관도 급변한데다 마도과학의 발달로 인해 마도 범죄도 서서히 증가하게 됩니다. 빛에는 언제나 어둠이 따르는 법이니까요.
황혼의 시대: 미래시대의 디스토피아를 반영합니다. 1984, 멋진 신세계 등을 생각하시면 됩니다. 이제 모든 과학과 지식은 정점을 찍게 되었고 인류는 이제 수백개 이상의 행성에 거주하게 됩니다. , 마도사들은 기업들의 수장으로 신화의 시대처럼 다시 신격과 같은 권력을 가지게 되었습니다. 그러나 그만큼 나머지 신생 마도사나 일부 약한 마도사들은
신격의 마도사들에게 철저하게 통제, 착취당합니다. 개척자들은 마도사들의 기업체에 주입식 교육을 받으며그들의 충실한 예비 마도사가 될 준비를 하고, 일반인들은 그야말로 인간취급도 받기 힘들어졌습니다. 신격의 마도사들은 과거의 과오를 반복하지 않기 위해 노력하지만 이들은 뒤에서 서로 암살하려고 하고, 음모를 꾸밉니다.
피와 혼돈의 시대: sf 전쟁의 시대입니다. 스타워즈, 스타쉽 트루퍼스, 영원한전쟁 등을 생각하면 되실 겁니다. 단지 여기에 마도사들이 추가되었다는 것이죠, 행성간, 그 내부에 기업간에도 서로 물어뜯는 거대하고, 잔혹한 전쟁이 영원한 것처럼 지속됩니다. 화려하면서도, 너무나도 끔직하지요.
먼지의 시대: 포스트 아포칼립스물이 전부 섞인 시대라 보시면 됩니다. 터미네이터나, 폴아웃, 나는 전설이다, 등등 말이죠. 모든 영광은 뒤안길로 사라졌고 남은 것은 문명의 잔재,세상을 지배하는 강대한 강대한 마물들, 자동으로 움직이는 마도 병기들, 생존자들 뿐입니다. 그러나 이 먼지밖에 남지 않은새상에서 새로운 싹이 피고, 자연이 어느 정도 복구되기 시작합니다.
뫼비우스의 시대 :일종의 장치입니다. 먼지의 시대에서, 생명의 시대, 혹은 신화의 시대 등으로 회귀하는 장치이지요. 인간이 모두 전멸하면 생명의 시대서부터, 일부가 살아남으면 신화의 시대서부터, 혹은 부패의 시대나 전쟁의 시대에서 너무 황폐해지면 다시 신화의 시대로 회귀되기도 합니다. 과거로 이동하는 것은 불가능하지만, 먼지의 시대 생존자가 동면상태에서 루프를 돈 신화의 시대에서 깨어나는 방식으로는 가능합니다.
5. 기타 꼭은 아니고 참고하셨으면 하는 사항
1.형식은 자유입니다. 캐릭터 하나만 만드셔도 되고, 컨셉 아트로 문명을 만드시거나 시대에 맞는 개념을 만드셔도 됩니다.
스토리로는 일반적인 소설 문체가 아닌 다양한 방식으로 서술해 봅시다.
예를 들어 시나 노래처럼 구성한다든지, 뮤지컬 대본처럼 만든다든지, 동화나 일기 형식처럼 만든다든지 해서 말이죠.
만화도 마찬가지로 여러분만의 독창적인 방식으로 구성하셨으면 좋겠습니다.
다만 분량은 너무 길게 하지 말아주셨으면 합니다. 한 스토리가 너무나도 길어지면
그 스토리가 중심점이 되기 때문에 조금 곤란합니다. 많아도 장편 소설 1~2권 분량 정도 나오게 해주셨으면 합니다.
2.가급적이면 기존에 있던 신화난 동화, 설화, 민화, 전설, 유명 문학 작품(오즈의 마법사, 별주부전, 올리버 트위스트 등)등을 모티브로 삼아주셧으면 합니다. 기존의 스토리를 뒤틀어서 재해석해보시는 것도 괜찮습니다. 물론 이건 선택사항이기 때문에 여러분들만의 오리지날도 상관없습니다.
3. 가급적 서로 만든 스토리에 나오는 등장인물, 나라 등을 엮어서 만들어 봅시다. 서로 독립된 이야기일 뿐만 아니라 하나의 세계관 안에 있으니 여러 방식으로 서로서로 역어 봅시다.
일단은 이것이 최종 설정입니다. 이 외에 자세한 설명은 아래 링크를참조하시면 됩니다.
절대적 존재 그림:
운명의 기록:
그림의 영역:
자신의 운명을 손에 넣은 자:
운명을 낭비한 자의 말로인 마물화:
레코드 오브 그림의 시대관:
질문 코너 1:
질문 코너 2
질문 코너 3
위대한 콰의 이야기
이 이야기들은 후에 제 마이피에도 올리고, 블로그에도 업로드할 예정입니다. 많아 방문해주시와용 ☆
업로드가 완료되면 그때 주소를 올리도록 하겠습니다. - -/
전에 댓글로 받고 댓글로 올리니 많은 사람들이 그것까지 고려하게 돼서 곤란하다는 지적을 받았습니다. 그래서 질문이 있으시면 댓글 대신 앞으로 쪽지로 보내주세요. 각각 따로따로 쪽지로 답해드립니다.
이후에는 황금왕의 이야기를 소설 게시판에 올리도록 하겠습니다.
최초의 루프에서 연금술의 시초가 되는 자의 이야기입니다.
수고하십니다. 이제 큰 줄기가 만들어졌으니 작은 가지들을 세세하게 만들 차례네요 ^^