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[GC] 비주얼과 플레이가 바뀌어도 남아있는 정체성, '페르소나5 택티카' 시연

조회수 6248 | 루리웹 | 입력 2023.08.26 (23:32:00)
[기사 본문] 오랜 기간 이어져 온 시리즈에서 장르를 바꾼 플레이를 보여준다는 것은 자칫하면 자충수가 될 수 있는 선택처럼 여겨지기도 한다. 꾸준히 유지된 해당 시리즈의 플레이가 장르 측면에서 성립하는 것이기 때문이기도 하고, 일관되게 가져가고 있는 비주얼적인 측면을 변화시키는 것 만으로도 어색하게 다가갈 수 있는 여지가 남아서다.


그런 의미에서 아틀라스가 개발 중인 ‘페르소나5 택티카'는 불안한 선택이 될 수 있었다. 턴제라는 점에서는 같지만, 전략과 이동이 중요시되는 RPG로의 장르 전환이 이루어졌고 캐릭터 또한 SD로 데포르메되어 표현하는 등 시스템 / 비주얼 측면 모두 시리즈 팬들에게는 받아들이기 어려운 결정이 될 수 있었다. 게다가 시리즈 특유의 시스템이 존재하는 만큼, 이 모든 것들을 다른 장르와 게임 플레이에서 어떻게 보여줄 수 있을 것인지. 바로 이 지점에 궁금증이 남을 수밖에 없었다.

지난 6월 공개 이후 구체적인 데모나 시연이 이루어지지 않았던 만큼, 해당 타이틀에 대한 의문이 깊어지던 상황. 독일 쾰른에서 진행되는 게임스컴 2023 현장에서 페르소나5 택티카의 플레이를 직접 시연할 수 있는 기회가 마련됐다.

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개인적으로 페르소나5 택티카의 공개가 이루어졌을 때, 가장 먼저 든 생각은 불안감이었다. 턴제 RPG에서 엑스컴 스타일의 전략적인 움직임을 중요하게 다루는 시뮬레이션 RPG로의 전환을 이뤄냈었다는 점. 그리고 원작과는 다소 동떨어진 스탠스를 가지고 있는 데다가 비주얼의 변화도 곁들여졌기에 첫 공개 시에는 조금 당황스럽게 다가왔다.

하지만 이들이 보여주고 있는 플레이는 무의미하게 나온 것이 아니라는 느낌을 받게 된다. 게임스컴에서 만날 수 있었던 페르소나5 택티카는 적어도 그러했다. 원작의 특징적인 시스템을 턴제 SRPG에서 제대로 녹이기 위한 고민들이 여실히 느껴지기 때문이다.

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페르소나5 택티카가 보여주는 기본적인 플레이는, 페르소나5의 본편 이후. 졸업식을 앞두고 있는 상황에서 시작된다. 마음의 괴도단 동료들은 수수께끼의 이세계에 빨려 들어가며, 여기서 새로운 인물 ‘엘’과 만나서 모종의 사건에 휘말리게 된다는 시놉시스를 가지고 있다.

이번 시연에서는 약 15분동안 게임의 시작부터 진행을 하며 기본적인 전투를 맛볼 수 있도록 했다. 그리고 시간이 지난 뒤에는 어느 정도 진행한 미션 6으로 넘어가, 조금 더 심화한 시스템을 살펴볼 수 있도록 하는 구조로 이루어졌다.

먼저, 페르소나5 택티카의 전반적인 플레이는 비슷한 장르와 플레이를 보여주는 타이틀과 맞닿아 있다는 말을 전하고 싶다. 페르소나 시리즈에서 약점을 노리고 한 번 더 공격을 할 수 있는 1 MORE를 도입하는 한편, 총공격과 같은 원작의 시스템을 나름의 설득력을 갖고 변용하기 위한 방법들이 적용되어 있다. 큰 기대를 하지 않았음에도 상당히 재미있게 느껴지는 것은 이러한 이유다.

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우선, 기본적인 플레이는 다음과 같다. 전장 곳곳에 마련되어 있는 엄폐물을 활용해서 안전한 위치를 잡는다 - 적의 약점을 노려서 공격한다 - 1 MORE를 받아서 공격 기회를 연장해 가져가며 적을 제압한다는 흐름이다. 동종 장르의 타이틀에서 플레이어가 택하는 전략과 큰 차이가 없다. 결국 얼마나 엄폐를 할 수 있는지. 궁극적으로는 얼마나 효과적으로 적을 제압하는지에 초점이 맞춰진 것이다.

효과적인 전투를 이끌어내기 위해서 플레이어는 몇 가지 고민들을 하게 된다. 우선은 위치 선정을 제대로 하기 위한 전략적 선택지가 눈에 띈다. 엄폐물의 크기가 캐릭터를 완전히 가린다면, 적의 공격은 플레이어에게 닿지 않는다. 엄폐물이 캐릭터의 크기보다 낮을 경우에는 공격이 적중하는 구조를 보여주고 있다.

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따라서 이동 그 자체가 매우 중요하게 다뤄진다. 어디로 이동할 것인지. 활용할 수 있는 공격에는 어떤 것들이 있는지. 적의 약점 속성을 어떻게 찌를 것인지가 일반적인 전투에서의 주안점이 된다. 심지어 플레이어가 활용하는 캐릭터는 단 세 명 뿐이다. 그러므로 제대로 엄폐물을 활용하지 못하면 다수의 적이 등장하는 전투를 제대로 진행하기가 어렵다.

적의 약점을 약점을 노려서 획득하는 추가 공격 기회, 1 MORE는 전략과 전술이 중요한 타이틀에서 새로운 변주가 되기도 한다. 다수의 적을 효과적으로 제압하기 위해서 생각보다 고려할 것들이 많아지고 이점을 부여한다고 보면 된다. 추가 턴을 가져가면서 더 많은 공격을 한 턴에 날릴 수 있게 되는데다, 위치 선정이 중요한 타이틀에서 유의미한 결과를 보여주고 있다.

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개인적으로는 플레이어가 너무 많은 메리트를 가져가는 것이 아닐까 했는데, 실제로 사용하기에는 까다로운 지점들이 있다. 우선은 적의 약점이 보유한 캐릭터와 맞지 않을 수도 있다는 점. 그리고 모든 시스템이 플레이어만이 아니라 적에게도 적용된다는 점에서 그러하다. 적 또한 엄폐물에서 공격을 시도하므로 같은 위치에서 서로 사격을 주고 받을 때에는 양측 모두 피해를 입힐 수가 없다.

적절한 위치를 선정하기 위한 여러 방법들도 눈에 띈다. 단적으로는 적의 위치를 바꾸는 것들이 대표적이다. 모르가나의 경우에는 적을 밀어낼 수 있는데, 이를 튜토리얼을 통해 활용하도록 유도한다. 예를 들면, 모르가나로 적을 밀어낼 때, 밀어낸 위치에 있는 적이 피해를 입는 시스템을 강조하고 있다.

그리고 이렇게 적의 위치를 바꾼 이후에는 조커의 페르소나로 범위 공격을 할 수 있음을 팝업으로 띄운다. 그리고 이러한 방법을 통해서 효과적인 전투를 이끌어나가도록 한다. 각 캐릭터가 가지고 있는 페르소나 스킬의 공격 범위와 특징이 다르기에, 이를 최대한 조합해서 플레이어의 전략을 만들도록 한 것이다.

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다만, 캐릭터들의 스킬인 페르소나를 소환해 공격하는 것도 사정거리의 한계가 있다. 따라서 공격 성공률이나 방어 확률에 기대는 것이 아니라, 위치 선정의 중요성을 계속해서 강조하고 있는 셈이다. 이를 제대로 수행하지 못한다면 플레이어 캐릭터들이 약점을 찔려 순식간에 사출되기도 한다. 앞에서도 언급했지만, 궁극적으로는 ‘위치를 어떻게 잡느냐’에서 출발해, 전략적인 선택들을 마주할 수 있도록 구성한 모습이다.

이동과 자리 선정의 중요성은 여기에만 그치지 않는다. 총공격 시스템이 캐릭터들의 위치에 영향을 받도록 설계되어 있기 때문이다. 페르소나5 택티카의 총공격은 원작과 유사하게 적을 기절 상태에 빠뜨리는 것. 즉, 약점을 노리는 것에서 출발한다. 약점에 찔린 적은 다운 상태에 빠지게 되는데, 해당 적을 가운데에 두고 아군 캐릭터 3명이 삼각형을 그리고 있을 경우에 총공격을 위한 준비 과정에 돌입하게 된다.

턴을 모든 캐릭터가 공유하고 있다는 것도 중요한 지점이다. 페르소나5 택티카에서 캐릭터들은 각기 행동 순서를 가지고 있는 것이 아니다. 하나의 턴은 플레이어에게 제공되는 것이며, 공격이나 턴종료 등 구체적인 행동을 하기 전까지 턴 내에서는 캐릭터들을 자유로이 움직일 수 있다.

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그렇기에 총공격을 진행하는 과정은 다운된 적이 있을 때, 다른 캐릭터의 조작으로 넘어가 삼각형으로 진영을 구성하는 것이 출발이 된다. 3명의 아군 캐릭터가 삼각형의 형태로 포진되었다면, 캐릭터 사이에 줄이 생긴다. 그리고 총공격을 발동했을 때에는 해당 범위 안에 있는 모든 적들이 피해를 입는 구조다.

이 플레이는 위치를 잘 선정해야 한다는 기본적인 메커닉에서 출발해, 더 강력한 공격을 날리는 것으로 이어지는 셈이다. 실제로 달성하기에는 조금 어려운 편이기는 하지만, 완벽한 진영으로 포진했을 때의 메리트를 강하게 부여한다. 총공격 발동 시에는 특유의 연출이 곁들여지면서 연출 또한 보상 측면으로 활용하고 있다.

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더불어 이번 시연에서는 플레이어가 아무런 공격을 하지 않고 턴을 넘겼을 때의 메리트도 부여되어 있음을 볼 수 있다. 공격을 하지 않고 위치만 잡은 상태에서 턴을 종료할 경우에는 모으기(Charge) 상태가 되어, 이후 더 강력한 공격을 할 수 있도록 했다. 아군이나 적군 모두 위치가 중요하게 다뤄지는 메커닉에서 하나의 선택을 신중하게 할 수 있도록 가치를 부여한 것이다.

노멀 기준으로 난이도가 높은 편은 아니었지만, 유효하게 다뤄지는 전략과 위치 선정의 중요성. 그리고 시스템적으로 변수를 가미하는 모든 플레이를 활용해야만 원활하게 전투가 이루어졌다. 원작과는 다른 비주얼임에도 나름의 연출이 살아있었고 페르소나 시리즈 특유의 시스템들이 완전히 다른 전투 기반에서도 큰 불협화음 없이 제대로 존재감을 드러내고 있다. 장르와 플레이가 바뀌면서 어색할 것이라는 불안감은 이번 시연을 통해 다 사라졌을 정도다. 

새로운 이야기와 비주얼 그리고 장르를 달리 가져갔음에도 정체성을 유지하고 있는 ‘페르소나5 택티카'는 오는 11월 17일 PC / PS4 및 PS5 / Xbox One 및 Xbox Series X|S / 닌텐도 스위치로 발매될 예정이다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




댓글

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1

댓글 9

플레이 방식이 마리오래비드 시리즈랑 비슷해보이는데

클린게시판유저 | (IP보기클릭)221.160.***.*** | 23.08.27 10:07
클린게시판유저

장르가 같으니까요

요시에탄마리오 | (IP보기클릭)106.101.***.*** | 23.08.28 08:28

손이너무 두꺼워서 싫엉

음덕음덕 | (IP보기클릭)175.213.***.*** | 23.08.27 19:07

애들 비율이 팬스가 느낌나네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

루리웹-7672157238 | (IP보기클릭)125.183.***.*** | 23.08.27 19:18

머 외전은 확장판 안나온다고 해도 난 이제 나오자마자 사는 짓은 안해야지 당장 하고 싶어서 죽을 정도는 아니니

록맨부활 | (IP보기클릭)175.197.***.*** | 23.08.27 21:47

재밌어보이긴 한데 23년 게임이라기엔 그래픽이 아쉽네요

스터d | (IP보기클릭)211.208.***.*** | 23.08.27 23:22

갑자기 엑스컴 떙기네

김모조 | (IP보기클릭)106.246.***.*** | 23.08.28 16:13

제발 메이지 유신 갖다가 프랑스 대혁명급으로 올려치기 하지만 말아줘...

쿠오바디스 | (IP보기클릭)39.121.***.*** | 23.08.28 20:10

재미는 있어 보이는데 슬슬 6 만들어 줘도 되지 않을까...

알마깃 | (IP보기클릭)112.165.***.*** | 23.08.28 22:20
댓글 9
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