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[GC] 선택이 만드는 나만의 오브토피아, 렘넌트의 바다

조회수 8144 | 루리웹 | 입력 2026.08.29 (01:49:10)
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넷이즈는 게임스컴 2026 출전을 기념하여 ‘렘넌트의 바다’를 체험하고 궁금한 점을 개발진에게 직접 묻고 답변을 받아볼 수 있는 미디어 세션을 진행했다.

‘렘넌트의 바다’는 ‘제5인격’을 개발한 넷이즈게임즈 산하 조커 스튜디오의 최신작이다. 기억을 모두 잃은 목각인형 선원이 되어 수수께끼의 소녀와 함께 광활한 바다와 미지의 섬, 신비로운 도시를 항해하는 해양 모험 RPG로, 목각인형을 활용한 독특한 아트 스타일과 유쾌하면서도 기묘한 해양 세계, 플레이어의 선택에 따라 변화하는 이야기와 세계를 특징으로 내세우고 있다.

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게임은 오픈월드를 배경으로 로그라이크 방식의 반복 플레이를 결합한 것이 특징이다. 적과 보스, 영입할 수 있는 선원부터 장비와 스킬, 강화 요소까지 매 탐험마다 구성이 달라지며, 플레이어는 매번 주어진 상황에 맞춰 선원 구성과 전투 전략을 유연하게 조정해야 한다.

게임에는 300명이 넘는 개성적인 캐릭터가 등장한다. 이들은 여러 라이벌 세력에 소속되어 있으며, 플레이어는 이들과 친분을 쌓거나 대립하고, 때로는 제거하는 등 다양한 선택을 내릴 수 있다. 이러한 선택은 배경 세계인 ‘오브토피아’의 흥망성쇠뿐 아니라 이야기 전개와 해상 세력의 판도에도 영향을 미친다.

전투 방식 역시 상황에 따라 달라진다. 다양한 섬을 탐험하는 과정에서는 턴제 전투가 펼쳐지며, 바다에서는 실시간 해상 전투를 즐길 수 있다. 인형 종족 동료를 팀에 영입하고 탐험과 전투에 특화된 조합을 구성할 수 있으며, 모듈식 업그레이드를 통해 함선을 커스터마이징하는 요소도 마련됐다.

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전투 시작은 필드에서 적을 공격하거나, 적에게 공격받는 것으로 유불리가 결정된 채로 전투가 시작되는 간단한 실시간 액션을 곁들인 심볼 인카운트로 꾸며져 있다. 인상 깊은 것은 주사위를 굴려 캐릭터와 공격을 강화하는 요소가 있다는 것이다. 간혹 보상을 얻을 때도 주사위를 굴리기 하는데, 이러한 부분은 TRPG를 연상케 한다.

항해에서 벗어나 항구에 머무를 때는 낚시와 요리, 전통 놀이 등 생활 콘텐츠를 즐길 수 있다. 항구 도시에서 다양한 활동을 하며 새로운 선원을 모집하거나 명성을 넓혀가는 것도 가능하다.

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‘렘넌트의 바다’는 한국어를 지원하며, 연내 글로벌 출시를 준비하고 있다. 아래는 질의응답 시간에 나온 핵심 질문과 답변을 정리한 것이다. 답변은 이니스 프로덕트 리드, 알피 크리에이티브 디렉터가 맡았다.

● ‘제5인격’에서도 볼 수 있었던 개성적인 아트 스타일이 이번 작품에서도 돋보인다. ‘렘넌트의 바다’의 아트 스타일을 통해 무엇을 보여주고 싶었나?

= 우선 ‘제5인격’과 ‘렘넌트의 바다’는 서로 다른 팀에서 개발하고 있지만, 더 큰 스튜디오 안에서는 같은 DNA를 공유하고 있다. 스타일리시한 아트와 우리만의 예술적인 표현을 추구한다는 점이다.

‘렘넌트의 바다’에서는 여기에 인형이라는 요소를 도입했다. 인형과 해적, 바다, 운과 같은 여러 요소를 함께 조합했을 때 상당히 재미있는 화학작용이 일어난다고 생각했다. 서로 다른 요소를 조합했을 때 어떤 결과가 나올지 시도해보고 싶었다.

● 목각인형이라는 소재를 활용해 자연스럽게 나만의 캐릭터를 만들면서도 스토리에 몰입할 수 있게 한 점이 인상 깊었다. 이러한 설정을 만들게 된 계기가 궁금하다.

= 앞서 이야기한 내용과도 이어지는 부분이다. 플레이어의 육체가 나무로 만들어진 인형이라는 점과 기억을 잃었다는 설정을 함께 배치했을 때 재미있는 화학작용이 생긴다고 생각했다.

목각인형이라는 육체와 기억 상실이라는 서로 다른 요소를 함께 조합했을 때 굉장히 흥미로운 경험을 만들어낼 수 있다고 봤다.

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● Mermaid Morian처럼 이형 존재가 많이 등장한다. 몸의 형태가 일반적이지 않음에도 움직임이 상당히 자연스러웠는데, 이러한 움직임은 어떻게 만들었나?

= 크게 두 가지로 나눠 이야기할 수 있다. 먼저 몬스터 디자인은 팀 내부의 뛰어난 아티스트들과 업계의 외부 아티스트들이 함께 작업하고 있다. 이를 통해 각각의 몬스터가 독특하면서도 한눈에 알아볼 수 있는 디자인을 갖도록 만들고 있다.

애니메이션에서는 해당 몬스터가 게임의 환경과 세계관, 그리고 그 몬스터가 가진 서사에 자연스럽게 어울리는지가 중요하다. 내부에서는 이를 ‘에코 비헤이비어(Eco Behavior)’라고 부른다.

몬스터가 실제로 그 환경에서 살아간다면 매일 어떻게 생활하고 어떤 식으로 행동할지를 상상한다. 그렇게 만들어낸 세세한 생활 방식과 행동을 디자인과 애니메이션에 반영한다. 플레이어가 게임을 즐기는 과정에서도 그러한 특징을 자연스럽게 느낄 수 있도록 만드는 것이 중요하다.

● Mermaid Morian과의 전투가 끝난 뒤 죽일 것인지 살릴 것인지 선택하는 장면이 나온다. 이러한 선택은 게임 플레이에 어떤 영향을 미치나? 연출만 달라지고 결말은 같아지는지, 아니면 선택에 따라 이야기가 크게 달라지기도 하나?

= ‘렘넌트의 바다’에서는 전투뿐만 아니라 메인 스토리와 오픈월드를 탐험하는 과정에서도 플레이어에게 상당히 많은 선택지를 제공한다. 이는 의도적으로 설계한 부분이다.

Mermaid Morian과 관련된 선택 역시 플레이어가 이 몬스터를 경험하는 방식을 만들어가기 위한 요소다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 각 플레이어가 경험하는 내용이 달라질 수 있으며, 다른 사람과는 다른 자신만의 경험을 갖게 된다.

전체적으로 보면 게임에서 제공되는 선택 가운데 약 80%는 플레이어의 결정에 따라 이후 이야기 진행이나 세계의 변화에 영향을 준다.

다만 Mermaid Morian의 경우는 조금 다르다. 여기서 어떤 선택을 하더라도 이후 게임 진행이 크게 달라지지는 않는다. 해당 장면이 하나의 루프, 하나의 스토리라인이 끝나는 지점이기 때문이다. 선택을 통해 해당 이야기가 마무리되고, 이후 다음 여정을 다시 시작하게 된다.

따라서 이후 진행 자체에 큰 차이를 만들지는 않지만, Mermaid Morian이라는 존재를 플레이어가 어떻게 경험했는지를 완성하는 선택이라고 볼 수 있다.

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● 전투 중 들려오는 노래와 캐릭터의 표정 연기 덕분에 게임이 더욱 장대한 모험처럼 느껴졌다. 이러한 다양한 연출을 만들 때 어떤 점을 가장 중요하게 생각했나?

= 크게 두 가지가 있다. 우선 아무리 장대한 모험을 그리고 있더라도 결국 전투에서는 전투 자체가 중요하다. 재미있고 흥미로운 연출을 만들려고 노력하지만, 그것이 전투와 동떨어져서는 안 된다. 어디까지나 전투 경험의 일부로 자연스럽게 작동해야 한다.

두 번째는 플레이어가 느끼는 즐거움과 몰입감이다. 음악과 시네마틱 연출, 스토리, 보스가 가지고 있는 배경 이야기 등을 함께 활용해 몬스터가 실제로 그 세계에서 살아가는 존재처럼 느껴지도록 만들고 있다.

보스 역시 단순히 전투를 위해 존재하는 것이 아니라 이 세계 안에서 어떻게 살아가는 존재인지를 생각해 행동을 설계한다. 이러한 요소와 전투 경험을 결합해 플레이어의 몰입감을 높이고자 했다.

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● 바다는 넓고 자유로운 느낌을 주지만, 그만큼 무언가를 채워 넣기 까다로운 소재라고 생각한다. 넓은 바다를 밀도 있게 구성하는 과정에서 어려움은 없었나?

= 로그라이크의 메인 루프와 오픈월드에서 이뤄지는 분기형 탐험을 어떻게 유기적으로 연결할 수 있을지 상당히 많은 연구를 했다. 서로 다른 두 요소를 하나로 연결해 플레이어에게 보다 매끄럽고 일관된 경험을 제공하고자 했다.

예를 들어 두 가지 플레이 방식이 서로 전환될 때 이동 경로나 관심지점(POI, Point of Interest), 카메라 시점 등을 결정하기 위해 상당히 복잡한 규칙을 사용하고 있다. 서로 다른 플레이 방식 사이를 오가더라도 플레이어가 일관된 경험을 할 수 있도록 만드는 것이 중요했다.

또 이러한 세계를 매끄럽게 구현하기 위해서는 팀 내부의 전문적인 노하우도 필요했다. 각각의 담당자가 자신의 파이프라인에서 역할을 수행하면서 서로 유기적으로 협력할 수 있도록 완전하고 체계적인 워크플로를 구축해야 했다.

이 부분이 개발 과정에서 상당히 어려운 과제였지만 결과적으로 잘 극복했다고 생각한다.

● 기억을 잃은 주인공이나 해적이라는 소재를 생각하면 다소 어두운 이야기가 떠오르는데, 실제 게임은 상당히 유쾌한 분위기가 인상적이었다. 동화 같은 느낌도 있다. 지나치게 무거운 이야기보다는 가볍게 즐길 수 있는 모험을 지향하고 있나?

개발진 = 그렇다. 개발 초기부터 이 게임은 편안하고 유쾌한 분위기를 가진 작품으로 만들겠다고 명확하게 정했다.

기존에도 바다를 소재로 한 작품이 많이 있었기 때문에 그런 작품들과는 차별화하고 싶었다. 일반적으로 해적이라고 하면 조금 더 어둡고 폭력적인 이미지가 떠오르지만 우리는 다르게 접근했다. 이 세계가 아름답게 느껴지기를 원했고, 젊은 세대 플레이어들이 선호하는 미적 감각에도 맞추고자 했다.

요즘 젊은 이용자들은 엔터테인먼트를 즐길 때 조금 더 편안하고, 때로는 약간 기묘하면서도 지나치게 진지하지 않은 경험을 원한다고 생각한다. 재미있고 흥미로운 세계를 편안하게 즐길 수 있도록 하자는 방향은 개발 초기부터 가지고 있었다.

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● 게임을 진행하다 보면 종종 햄스터가 등장한다. 귀여운 모습이라 자연스럽게 눈길이 갔고, 게임스컴 현장에서 배포한 가방에도 햄스터가 그려져 있었다. 이 ‘햄스터(Hamster God)’은 어떤 존재이며, 게임에서는 어떤 역할을 하나?


= 햄스터 갓의 디자인 과정은 굉장히 길었기 때문에 모든 내용을 설명하려면 상당한 시간이 필요하다. 여기에서는 간략하게 설명하겠다.


‘렘넌트의 바다’는 여러 문화적인 특징을 담으면서도 재미있고 편안한 세계를 지향한다. 햄스터 갓을 이 세계에 등장하는 특별한 캐릭터로 선택한 것도 이러한 방향성과 연관돼 있다.


게임을 개발하면서 중요하게 생각했던 부분은 새롭게 만드는 세계가 예술적인 특징과 함께 어느 정도 문화적인 색채도 갖도록 하는 것이었다.


완전히 새로운 요소를 너무 생소하게 만들면 플레이어가 쉽게 공감하기 어려울 수 있다는 문제가 있다. 하지만 세계관과 잘 어우러지도록 디자인할 수만 있다면, 플레이어가 그런 요소를 자연스럽게 받아들이고 세계에 몰입할 수 있다고 생각했다.


햄스터 갓은 우리가 만든 세계와 잘 어우러지면서 플레이어의 공감을 이끌어 낼 수 있는 존재로 디자인했다고 봐 주시면 될 것 같다.


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● 주사위를 활용한 전투 시스템도 흥미롭다. 턴제 전투는 주어진 정보를 종합해 전장을 통제하는 재미가 중요하다고 생각하는데, 여기에 확률적인 요소를 더한 이유가 궁금하다. 어떻게 만들어진 시스템인가?

= 우선 해적이라는 소재와 연관이 있다. 해적은 도박을 좋아하는 이미지가 있고, 주사위를 사용하는 모습 역시 쉽게 연상할 수 있다. 이런 부분이 전투 시스템에 주사위를 도입하게 된 이유 중 하나다.

두 번째로 ‘렘넌트의 바다’는 계속 이야기했듯 플레이어에게 많은 선택지를 제공하는 게임이다. 그리고 전통적으로 주사위는 무작위성과 연결되는 도구다.

이러한 무작위성과 플레이어가 선택을 내리는 과정을 결합했을 때 서로 잘 어울린다고 생각했다. 플레이어의 선택과 주사위가 가진 무작위성을 함께 활용하는 것, 그것이 이러한 전투 시스템을 만든 이유다.

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안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com




댓글

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1

댓글 8
BEST
그거야 5인격 만든곳이니까..
올레~ | (IP보기클릭)110.15.***.*** | 26.08.29 14:07
BEST
뭔가 5인격 생각나는 디자인
모데카이징 | (IP보기클릭)125.180.***.*** | 26.08.29 13:02
BEST
아트가 되게 독특하다
에르핀의케익교주 | (IP보기클릭)175.127.***.*** | 26.08.29 04:16
BEST
개인적으로 기대되는데 잘나옴 좋겠네요
한량을꿈꾸는자 | (IP보기클릭)118.37.***.*** | 26.08.29 07:08
BEST
코가..
꽃보다게임 | (IP보기클릭)49.170.***.*** | 26.08.29 11:37
BEST

아트가 되게 독특하다

에르핀의케익교주 | (IP보기클릭)175.127.***.*** | 26.08.29 04:16
BEST

개인적으로 기대되는데 잘나옴 좋겠네요

한량을꿈꾸는자 | (IP보기클릭)118.37.***.*** | 26.08.29 07:08
BEST

코가..

꽃보다게임 | (IP보기클릭)49.170.***.*** | 26.08.29 11:37
BEST

뭔가 5인격 생각나는 디자인

모데카이징 | (IP보기클릭)125.180.***.*** | 26.08.29 13:02
BEST
모데카이징

그거야 5인격 만든곳이니까..

올레~ | (IP보기클릭)110.15.***.*** | 26.08.29 14:07

마작도 있네

저는 님친구입니다 | (IP보기클릭)61.76.***.*** | 26.08.30 20:30

일러는 괜찮은데...? 인게임은 왜저래

호에이오우 | (IP보기클릭)1.220.***.*** | 26.08.31 17:07

넷이즈 게임중 간만에 성능팔이를 순수 가챠로 낸 게임이고 보시면 알겠지만 디자인이 굉장히 취향타서 중국은 오픈베타중인데 반응 엄청 안좋음.. 오픈월드 활동은 보는맛은 있다고하는데 현재는 그게 다인걸로보임

만두촌장 | (IP보기클릭)115.93.***.*** | 26.09.03 09:00
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