10년을 달려온 ‘쿠키런: 오븐브레이크’, 어린이대공원서 성대한 축제
지금으로부터 딱 10년 전, 모바일 러닝 액션 게임 ‘쿠키런: 오븐브레이크’가 출시됐다. ‘쿠키런 for Kakao’로 입지를 다진 데브시스터즈가 글로벌 게이머를 겨냥해 내놓은 작품으로, 장애물을 피하고 젤리를 모으는 단순한 조작 위에 쿠키·펫 수집, 경쟁, 협동, 창작, 스토리 콘텐츠를 꾸준히 쌓아 올리며 10년간 서비스를 이어 왔다. 데브시스터즈는 이를 기념해 24, 25일 주말 양일간 서울어린이대공원서 ‘쿠키런 그랜드 페스티벌’을 열고, 첫날 미디어 라운드 테이블도 진행했다.
이날 소개된 10주년 업데이트는 이번 주말 이후 선보이며, 9주년 업데이트의 2배에 가까운 볼륨이다. 9주년의 맵 메이커에 이어 유저가 직접 쿠키를 꾸미는 커스터마이즈 콘텐츠 ‘마이쿠키’, 2D 플랫포머 문법을 심화하고 곳곳에 숨은 요소를 배치한 타이틀 이벤트 ‘스위트 아카이브 월드’, 좌우로 움직이고 점프하며 몬스터와 싸우는 신규 ‘액션 모드’가 핵심이다. 오래 함께한 유저를 위한 헌사도 담았다. 점프와 슬라이드, 그리고 용감한 쿠키를 상징하는 10주년 기념 쿠키가 출시된다.
지난 10년의 플레이 데이터에 따라 개인별 결과 화면을 보여 주는 리캡 이벤트와, ‘떼탈출’ 전체 에피소드를 요약해 이어 달리는 10주년 기념 ‘떼탈출’도 함께 선보인다. 9주년부터 도입한 특별 스킨은 이번에 1주년, 4주년, 7주년에 출시된 쿠키들에 10주년 테마로 주어지고, 주년 이벤트 보상은 지난해보다 약 150% 늘었다. 신규·복귀 유저를 위해서는 단번에 높은 성장 단계까지 끌어올려 주는 ‘점핑 이벤트’와 성장 부담을 덜어 주는 ‘맥스 부스트 이벤트’를 마련했다.
지난 10년의 기록은 숫자만으로도 묵직하다. ‘쿠키런: 오븐브레이크’는 3650일 동안 쉬지 않고 라이브 서비스를 이어 오며 업데이트 249건을 진행했다. 서로 다른 게임 디자인 코어를 가진 신규 콘텐츠만 100종 이상, 플레이할 수 있는 맵은 약 8,200개에 이른다. 대만, 태국, 미국, 일본 등지에 크고 활발한 커뮤니티가 있으며, 2025년과 2026년 두 차례 열린 월드 챔피언십에는 한국, 태국, 대만, 일본, 미국, 캐나다, 홍콩 등 여러 지역의 선수가 참가했다. 전 세계 누적 유저는 약 5,400만 명, 역대 최고 월간 유저 수는 4,698,694명이며, 누적 매출은 10월 기준 4,156억 원을 넘어섰다.
10주년 이후의 방향으로는 내부 목표인 ‘비전 2030’을 공개했다. 재미있는 콘텐츠 운영이라는 강점을 지키면서 캐주얼 타깃을 넓히고, 유저가 함께 만들어 가는 참여형 생태계를 키운다는 구상이다. 장르 문법을 더 깊이 파고드는 동시에 언제든 가볍게 즐길 수 있는 미니게임 플랫폼으로 확장한다. 맵 메이커에는 전용 플레이 콘텐츠와 기존 모드 연계를 더하고, 장기적으로는 유저가 게임 안에서 공식 e스포츠와 같은 포맷의 대회를 직접 열 수 있도록 지원할 계획이다.
다음은 발표 직후 진행된 연정흠 디렉터와의 일문일답이다. 2014년 ‘쿠키런 for Kakao’ 게임 디자이너로 데브시스터즈에 합류한 그는 ‘쿠키런: 오븐브레이크’ 주요 콘텐츠 설계와 글로벌 인비테이셔널 총괄, 2025년 운영 로드맵 수립 등을 맡았고, 2025년 디렉터로 영전하여 프로젝트를 총괄하기에 이르렀다.
10주년을 맞은 '쿠키런: 오븐브레이크' 사령탑, 데브시스터즈 연정흠 디렉터와 만났다
● 10주년 축하합니다. 과연 ‘쿠키런: 오븐브레이크’만의 특징과 매력은 무엇이고, 이를 지키기 위해 어떤 노력을 하고 있나요
: ‘쿠키런’ IP의 첫 게임도 러닝 게임이었고 지금 저희가 만드는 게임도 러닝 게임입니다. 그래서 저를 포함한 제작진은 이 IP가 처음 시작된 장르를 만든다는 자부심을 갖고 있습니다. 동시에 오랫동안 라이브 운영을 해야 하니, 러닝 장르를 지키면서 어디까지 넓힐 수 있을지를 계속 고민하며 만들고 있습니다. ‘쿠키런’ IP는 ‘쿠키런: 킹덤’이나 지금 서비스가 잘 되고 있는 ‘쿠키런: 크럼블’처럼 다양한 장르로도 도전하고 있는데요. IP 이름이 ‘쿠키런’인 만큼 도전을 멈추지 않고 계속해서 재미있는 것들을 만들어야 한다는 고민을 가장 많이 하는 것 같습니다.
● 디렉터로서 ‘쿠키런: 오븐브레이크’의 이것만큼은 꼭 지켜야 한다고 보는 가치와 과감하게 쇄신하고 싶은 요소가 있다면 무엇인가요
: ‘쿠키런: 오븐브레이크’에는 성장 요소가 있지만, 최종적으로 플레이로 경쟁하는 시점에는 세팅 차이가 조금 날 수는 있어도 말하자면 100점 만점 상태를 갖춘 뒤 플레이로 겨루는 게임이라는 이미지가 있습니다. 앞으로도 그런 설계를 계속 가져가고 싶습니다. 오랫동안 운영해 오다 보니 쿠키를 획득하고 성장시키는 데 어려움이 생기는 건 어쩔 수 없고, 앞선 질문에서도 나왔지만 최신 쿠키를 성장시키려면 비용이 더 드는 부분도 어쩔 수 없습니다. 그래도 최대한 많은 유저분들이 ‘어느 단계까지 성장하고 나면 준비는 다 됐다, 플레이만 잘하면 이길 수 있다’는 감각을 잃지 않도록 하는 게 굉장히 중요합니다.
쇄신하고 싶은 부분은, 하고 싶다에 가깝고 실제로 하기는 굉장히 어렵습니다. 새로 합류하시는 분들이 저희가 게임을 처음 출시했을 때만큼 간단하게 정착할 수 있는 게임이 됐으면 좋겠습니다. 다들 잘 아시겠지만 오래 서비스한 게임 중 이 미션을 성공적으로 해낸 게임은 지금까지 많지 않았습니다. 굉장히 어려운 도전이고, 어쩔 수 없는 부분도 있죠. 게임을 설치하면 모드도 굉장히 많고 캐릭터도 거의 300여 종에 달하다 보니, 이런 어려움을 해결할 좋은 방법을 찾았으면 합니다. 다만 그 과정에서 앞서 말씀드린 첫 번째 가치를 놓친다면 그건 저희가 잘못하는 거겠죠.
● 커뮤니티와의 소통이 무척 중요하다고 했습니다만, 유저층이 다양한 만큼 그 의견이 충돌할 때도 있을 텐데요. 그럴 때 무엇을 기준으로 운영 방향을 정하나요
: 반응이 좋은 업데이트든 그렇지 않은 업데이트든, 우선 충분한 시간을 두고 유저분들의 목소리를 듣습니다. 그걸 정리하다 보면 다양한 유저층이 보입니다. 캐주얼 유저와 코어 게이머일 수도 있고, 구매층과 비구매층일 수도 있고, 캐릭터와 스토리를 좋아하는 분과 플레이를 좋아하는 분일 수도 있죠. 이런 의견을 최대한 다양하게 모으고, 좋은 의사결정을 하기 위해 항상 고민하는 시간을 갖습니다. 그렇게 다 같이 고민하며 모든 사람이 최대한 좋아할 수 있는 결정을 내리려는 노력이 저희 팀의 의사결정 기준이었고, 적어도 지금까지는 그 방식이 좋은 운영에 많이 기여했다고 봅니다.
● 최근 복귀를 했더니 게임이 예전과 많이 달라졌고 쿠키도 너무 많아 다시 손 놓게 되더라고요. 점핑 이벤트로 최고 수준 쿠키를 어느 정도까지, 성장은 어느 단계까지 끌어올릴 수 있나요
: 점핑 이벤트를 준비하며 가장 중요하게 본 건 첫 번째 쿠키를 만렙까지 키우는 허들이 굉장히 높다는 점입니다. 첫 쿠키를 만렙으로 만들고 나면 즐길 수 있는 콘텐츠가 크게 늘어납니다. 트로피 경기에서 저희가 의도한 구간까지 도달할 수 있고, ‘쿠키의 도전’에서 최고 등급을 달성하는 경험도 할 수 있죠. 그래서 첫 번째 목표는 새로 합류한 유저분들이 만렙 쿠키를 빠르고 어렵지 않게 갖도록 하는 것입니다. 두 번째는 먼저 합류해 열심히 해 오신 분들이 상대적인 박탈감을 느끼지 않도록 다양하게 구성하는 것이고요. 마지막으로, 첫 만렙 쿠키를 얻은 뒤 다음 단계로 나아가지 않으면 목표를 잃을 위험이 있기 때문에 다음 콘텐츠로 이어질 기반을 잘 마련하는 것입니다. 이 세 가지에 집중해 준비했습니다.
● 앞으로 맵 메이커를 더욱 고도화하겠다고 했죠. 서버도 그렇고 신규 기능 개발에는 인력과 시간이 많이 듭니다. 이를 감수할 만큼 어떤 반응을 기대하고 추진하는 건가요
: 날카로운 질문입니다. 말씀하신 것처럼 맵 메이커를 운영하려면 기술적으로나 기획적으로나 인풋이 많이 들어가는 게 사실입니다. 그럼에도 저희가 맵 메이커를 중요하게 보는 데는 장기적으로 투입한 인력과 비용 대비 성과가 나오길 기대하는 부분도 있습니다. 이런 게임을 좋아하시는 유저분들 사이에서 생태계가 잘 만들어지면, 비슷한 기능을 지원하는 다른 제품들처럼 게임의 장기적인 수명에 좋은 영향을 줄 거라는 생각도 있고요. 하지만 그보다는 맵 메이커와 그 생태계가 유저분들이 굉장히 오랫동안 요청해 오신 부분이라는 점이 큽니다. 일단 서비스로 제공하는 게 중요하고, 그에 따르는 기술적인 문제는 저희 팀이 고민해서 해결해야 할 도전이라고 여기고 있습니다.
● ‘쿠림픽’과 1·2회 월드 챔피언십까지 3년 연속 e스포츠 대회를 열고 있습니다. 앞으로 e스포츠가 ‘쿠키런: 오븐브레이크’에서 어떤 역할을 하리라 보시나요
: 팀에서는 두 가지 의미를 두고 e스포츠를 준비하고 있습니다. 첫 번째이자 가장 중요한 건, 앞서 말씀드린 것처럼 저희 유저 커뮤니티가 굉장히 크고 게임에 쏟는 애정과 열정이 매우 높다는 점입니다. 그래서 고수분들의 실력과 게임 이해도도 굉장히 높으세요. 그런 분들이 우리 게임을 사랑하고 투자해 온 데 대한 최종 결실, 말하자면 마지막에 얻게 되는 영광이 있어야 한다고 봅니다. 처음 ‘그랜드 챔피언스’를 출시했을 때도 사람들이 게임을 열심히 하고, 저희가 생각지도 못한 빌드가 계속 나오고, 연구가 이어지는 걸 보면서 쿠키런을 제일 잘하는 사람이 누군지 한번 가려 주면 좋겠다고 생각했는데 반응이 굉장히 좋았습니다. 이를 궁극적으로 확대하려면 결국 e스포츠 무대에서 보여 줘야 하고요.
두 번째는 앞선 질문과 이어지는 부분인데, 저희는 러닝 게임으로서 이 게임의 재미와 코어 게임성에 자부심이 있습니다. 게임의 완성도와 플레이의 재미를 보여 주는 무대로서 e스포츠가 굉장히 중요합니다. 실제로 중계를 보면 지나가다 들어온 시청자분들이 “이거 무슨 게임이야?”, “쿠키런으로 무슨 대회를 해?”라고 하시는데, 막상 경기를 보면 굉장히 재미있거든요. 장르적인 만듦새가 높다고 생각하기 때문에 이를 알리는 자리로서도 e스포츠를 중요하게 보고 있습니다.
● 오늘 ‘비전 2030’을 말씀하신 만큼, 다소 허황돼 보이더라도 5,000석이 넘는 곳에서 대회를 연다거나 오프라인 행사를 아주 큰 규모로 열고 싶다는 식의 꿈이나 비전이 있나요
: 말 그대로 비전에 대한 이야기를 하자면, 앞서 말씀드린 것처럼 저희는 한국을 포함해 굉장히 많은 나라에서 서비스하고 있습니다. 선수분들이 주신 의견도 있고요. 지금까지는 한국에서만 대회를 진행해 왔는데, 팬분들이 많은 태국, 대만, 일본, 미국 등에서 결승을 열 수 있으면 좋겠다는 비전을 갖고 있습니다. 그리고 지금 굉장히 안정적으로 서비스를 이어 가고 있지만, 예전에 콘텐츠적으로나 서비스적으로 크게 성장하던 시기만큼 더 많은 유저분들에게 사랑받는 날이 다시 왔으면 좋겠다는 꿈도 갖고 있습니다.
● 아직 ‘쿠키런’을 잘 모르는 이들의 관심을 끌 수 있는 방법이 외부 IP 콜라보인 것 같습니다. 산리오 캐릭터즈 콜라보를 시작한 지 한 달 정도 됐는데, 유입 측면에서 유의미한 성과가 있었나요? 또 앞으로 함께하고 싶은 IP가 있다면 들려주시길
: 지난해 초를 시작으로 최근 산리오캐릭터즈까지 여러 차례 콜라보 업데이트를 진행했는데, 말씀하신 것처럼 새로운 유저분들의 유입을 굉장히 많이 확인할 수 있었습니다. 게임을 떠났던 분들이 다시 돌아오는 측면에서도 확실히 흥미를 끄는 좋은 업데이트라고 봅니다. 다만 구체적인 수치는 유저와 관련된 부분이고 업데이트나 마케팅 성과와도 직결되다 보니, 이 자리에서 정확한 숫자로 말씀드리기는 어려울 것 같습니다.
함께하고 싶은 IP는, 여기서 얘기해도 될지 모르겠는데요. 팀에서 주기적으로 그런 미팅을 합니다. 가장 중요한 건 ‘쿠키런: 오븐브레이크’와 시너지가 잘 나는지입니다. 아시다시피 저희는 콜라보를 하면 ‘쿠키가 되었다’는 메타포로 캐릭터를 ‘쿠키런: 오븐브레이크’ 스타일로 출시하는데요. 그걸 잘 해낼 수 있을 것 같은 IP를 팀원들과 얘기하다 보면 주기적으로 나오는 게 최근 극장판이 상영되며 인기를 얻고 있는 ‘치이카와’입니다. 콜라보하면 너무 좋을 것 같고요. 저와 나이가 비슷하신 분들 사이에서는 ‘짱구는 못말려’와 콜라보하면 굉장히 재미있게 할 수 있을 것 같다는 얘기도 나옵니다. 그 밖에도 다양한 IP가 있는데, 그때의 제품 전략이나 캐릭터 디자인이 잘 나왔는지 같은 부분도 영향을 주다 보니 실제로 다음 콜라보가 어떻게 될지는 저도 궁금합니다.
● 회사 전반에서 효율화가 진행 중입니다. 다음 10년을 위해 반드시 투자해야 한다고 보는 영역은 엔진·서버 같은 기술 개선, 신규 유저 온보딩, 제작 체계 중 어디인가요
: 말씀하신 선택지 중 지금 가장 집중하는 건 신규 유저분들이 잘 정착할 수 있는 게임을 만드는 것입니다. 이걸 최우선순위로 두고 있고, 두 번째로는 콘텐츠 생산 효율을 높이고 시장 상황에 맞춰 가기 위해 AI 같은 기술 활용을 확대하는 것도 필요하다고 봅니다. 엔진 같은 기술적인 부분은 글로벌 시장과 캐주얼 유저를 겨냥하는 게임 특성상 지금까지도 많은 도전이 있었고, 그 경험이 팀 안에 잘 녹아 있습니다. 저희는 네트워크 상황이 좋지 않거나 사양이 굉장히 낮은 기기에서도 항상 같은 수준으로 원활하게 경쟁할 수 있어야 한다는 미션이 있습니다. 그래서 보이지 않는 곳에서 많은 개선이 이뤄져 왔고, 10주년 이후에도 내부적으로 계획한 것들이 많습니다. 지금까지 잘해 온 부분인 만큼 앞으로도 놓지 않으려고 합니다.
● 그런 의미에서, 앞으로 ‘쿠키런: 오븐브레이크’의 매출 성장을 위해 뭔가 신규 수익 모델을 도입할 계획은 없는지 궁금합니다
: 확실히 게임에 따라서는 말씀하신 패스나 BM 확대가 필요한 경우도 있을 겁니다. 다만 ‘쿠키런: 오븐브레이크’는 오랜 시간 콘텐츠에 집중해 운영해 왔고, 그 과정에서 상생을 위한 고민도 많이 했습니다. 지금 제품 내부에서는 매출 구조의 변화가 필수적이라고 보지 않습니다. 자세한 지표를 말씀드릴 수는 없지만 굉장히 견조하고 꾸준한 성과를 내고 있는 게임이기 때문에, 현 단계에서는 어떻게 하면 유저 풀을 계속 넓히고 지금의 유저분들이 더 재미있게 즐길 수 있을지를 중점적으로 고민하고 있습니다.
● 2014년 입사해 개발을 이어 오다 지난해 디렉터가 되셨습니다. 서비스의 굴곡을 줄곧 지켜보셨을 텐데, 개인적인 소회나 가장 힘들었던 순간, 가장 좋았던 순간이 궁금합니다
: 아시다시피 서비스하는 과정에서 정말 많은 일이 있었습니다. 지난 10년을 꾸준히 지켜보셨다면 잘 아시겠지만, 사실 런칭 직후에도 지속 가능성에 의문이 제기되는 프로젝트였습니다. 이후 운영 과정에서도 부침이 있었고 예기치 못한 반응이 나오기도 했습니다. 그 과정을 팀 안에서 겪으며 느낀 건, 재미있는 게임을 만들고 싶어 하는 사람들이 모여 좋은 고민을 하고 유저분들도 그런 분들이 모여 있으면 결국 항상 좋은 길을 찾아갈 수 있다는 점입니다. 예상하지 못한 상황이 오거나, 저희는 옳다고 생각했는데 그렇지 않은 경우에도 유저분들의 반응과 소통을 통해 늘 좋은 방향으로 바뀌어 가는 힘이 있었기에 여기까지 올 수 있었다고 봅니다. 저 역시 디렉터로서 그 부분을 잃지 않고 이어 가고 싶습니다.
● 끝으로 지난 10년간 ‘쿠키런: 오븐브레이크’를 성원한 올드 팬덤과 새롭게 유입된 유저들 모두에게 인사를 전하시길
: 앞서 말씀드린 것처럼 굉장히 긴 기간 동안 즐겨 주신 팬분들이 많습니다. 그런 분들은 ‘쿠키런: 오븐브레이크’를 운영하면서 좋은 날도 많았지만 좋은 날만 있지 않았다는 것도 잘 알고 계실 텐데요. 그럼에도 지금까지 좋아하는 쿠키, 좋아하는 스토리, 좋아하는 게임을 재미있게 즐겨 주시면서 저희와 함께 달려 주셔서 정말 감사하다는 말씀을 꼭 드리고 싶습니다.
'쿠키런 그랜드 페스티벌 2026' 약도, 번호 순서대로 소개하겠다
어린이대공원 정문, 아쉽게도 첫날은 살짝 어둑하고 쌀쌀한 날씨다
분수 광장까지 들어서면 접이식 모자와 약도가 포함된 팸플릿을 받을 수 있다
안내소 바로 옆으로 공식 굿즈 스토어도 상당히 큰 규모로 운영 중이다
'쿠키런' TCG부터 아크릴 스탠드, 피규어, 쿠션 등 다종다양한 굿즈들
좌우 갈래길 중 좌측, 약도 기준 3번은 금손들의 2차 창작 부스가 섰다
줄이 없는 부스는 왜 그런가 했더니, 개시 몇 시간 만에 모조리 품절됐다
좌우 갈래길 중 우측, 6번은 기록 경쟁, 콘텐츠 미리보기 등 즐길 거리로 가득
특히 나만의 쿠키를 꾸밀 수 있는 체험 전시가 굉장히 큰 인기를 끌었다
마이 쿠키 인화소를 통해 사진을 출력하고 짧은 메시지도 남길 수 있다
더불어 '쿠키런: 오븐 브레이크'가 달려온 지난 10년의 발자취가 남긴 메모리 월과,
팬들의 진솔한 축하의 마음이 담긴 메시지 보드 역시 빼놓을 수 없겠다
앞서 인화한 마이 쿠키 포토를 메시지 보드에 활용하는 것도 좋은 방법
월드 챔피언십이 열릴 꿈마루, 첫날 8강 경기에 앞서 리허설이 한창이다
참고로 AR 투어는 어린이대공원 곳곳에 마련된 이런 스팟을 찾으며 진행한다
먼저 QR 스캔으로 앱을 내려받아야 하며, 실제 플레이는 이런 느낌이다
굉장히 많은 쿠키런 인형탈이 돌아다니고, 기념 촬영도 가능하니 인생샷을 노리자
달달해 보여서일까, 특히 용감한 쿠키와 설탕 노움이 아이들에게 인기가 많다
어린이대공원의 기존 조형물까지 '쿠키런' 컨셉으로 꾸며놓은 모습이 재미있다
후문으로 내려가는 길, 팔각정 옆으로 초대형 쿠키도 있으니 놓치지 마시라
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |

























