팬텀 블레이드 제로 첫인상은 생각보다 좀 아리까리한 면이 있네요.
개인적으로 팬텀 블레이드 제로의 전투 시스템을 한번에 직관적으로 이해하기 어려워서 조금 헤맸습니다.
규칙을 파악하기위해 일부러 죽어보기도 하고, 스트리머 영상 보면서 복기해도 쉽지 않았네요.
물론 이 부분은 개인차가 있을겁니다. 사람에 따라선 저와 달리 한눈에 바로 파악한 분들도 계시겠죠.
사실 겨우 2시간 플레이 했으니 현 시점에선 잘 모르는 점이 있을수밖에 없기도 합니다.
하지만 정말 잘 짜여진 게임은 숙련이 어렵지 시스템 자체는 한번에 이해된다고 생각하거든요.
제가 초반에 가장 이해하기 어려웠던 지점은 "적의 초고속 연격에 어떻게 대응해야하는가?" 였습니다.
튜토리얼 상으로는 L1을 꾹 눌러서 방어하라고하는데 스테미너에 해당하는 살기 게이지는 가드를 유지하기만 해도 소모되기에 가드만으로는 연격을 끝까지 버티기 어렵습니다.
적의 공격이 닿기 직전에 L1 버튼을 눌러 완벽 방어에 성공하면 살기가 줄어들지 않으나 그 빠른 연격을 타수별로 완벽 방어하는건 현실적으로 불가능해보이기도 했고요.
그러니 초반엔 이런 딜레마에 빠지게 됩니다.
1. 연격을 막는 도중 살기가 모두 줄어들어 가드가 깨지는걸 감안하면서도 L1을 꾹 누를것이냐.
2. 불가능한걸 직감했음에도 L1 버튼을 미친듯이 눌러가며 연격을 타수별로 일일이 완벽 방어(패링)할것이냐.
팬텀 블레이드 제로에선 둘 다 오답인게 명백한데 정답을 잘 모르겠더군요.
다른 게임과의 비교는 좀 민감할수 있으나 제가 경험한 다른 액션 게임들의 예시를 들어보겠습니다.
고스트 오브 쓰시마는 연격의 시작인 딱 1타만 패링하면 후속타를 무력화하고 반격기회를 즉시 얻을수 있었습니다.
귀무자 검의 길은 연격을 일일이 쳐내거나, 딱 1타만 패링하여 남은 후속타를 모두 흘려버리는걸 자유롭게 선택할수 있었고 두 선택 모두 각기다른 메리트가 있었죠.
두 게임 모두 패링에 성공하면 그 결과가 곧바로 눈에 보였기에, 연격에 대응하는 방법을 초반부터 쉽게 이해할 수 있었습니다.
팬텀 블레이드 제로의 경우 초고속 연격은 완벽 방어에 성공한 직후에도 가드를 쭉 유지해 후속타를 그대로 방어하는게 정답이었습니다.
연격의 첫타를 완벽 방어하면 그 연격이 끝날때까진 가드를 쭉 유지해도 살기 게이지가 떨어지지 않기 때문이죠.
다만 간격을 두고 이어지는 연격은 이 규칙이 적용되지 않아 매 타마다 완벽 방어해야 하는데, 어디까지가 초고속 연격인지 그 경계가 좀 애매한 편입니다.
출시 전부터 프리뷰 등을 통해 이미 알려진 정보긴 하지만 이 부분을 미리 숙지하지않고 게임을 막 시작한 유저로서는 이 규칙을 직관적으로 파악하기 어려웠습니다.
튜토리얼 상으로도 연격에 대응하는 방법은 L1을 꾹 누르는게 전부였고, 완벽 방어에 성공하면 그 연격에 한해선 살기 게이지가 감소하지 않는다는건 전혀 알수 없었고요.
다만 그렇다고 팬텀 블레이드 제로의 전투 시스템이 별로였냐? 하면 그렇진 않습니다.
개인적으로 완벽 방어 이후에도 가드 버튼을 유지한단 규칙이 비직관적으로 느껴지긴 했어도 규칙을 그렇게 설정하게 된 의도는 아주 명확하게 다가왔거든요.
이 게임의 액션 모션은 무협 영화를 방불케할 정도로 화려한 디테일을 잘 살린 편인데 가드를 하더라도 연격에 일일이 대응하는 다양한 모션을 감상하는 재미가 상당히 높은 편입니다.
만약 고오쓰나 귀무자처럼 단 1타만에 후속타를 무력화했다면 액션 시스템에 능한 유저일수록 가드시에만 볼수 있는 많은 양의 액션 모션을 놓치게 됩니다.
그렇기때문에 완벽 방어에 성공하더라도 즉시 반격기회를 주지 않고 가드를 유지하여 개발사가 공들여 만든 정교한 모션을 끝까지 감상하게끔 액션 시스템을 구성한걸로 추정됩니다.
AAA급 대작 게임은 보는 재미의 비중이 결코 적지 않기때문에 이런 점이 싫진 않습니다.
그 외 타격감 이야기가 좀 많이 나오던데 개인적으로 타격감 같은 요소는 한 게임 안에서도 무기나 스킬마다 타격감이 다르기 때문에 뭉뚱그려 말하기가 참 난감합니다.
일례로 파판15는 전반적으로 타격감이 나쁜 게임으로 인식되나 시프트 브레이크에 한해서는 타격감이 굉장히 끝내줬던것처럼 말이죠.
몬스터 헌터 시리즈도 대검의 묵직한 타격감은 끝내주지만 태도는 빠르게 썰어내는만큼 상대적으로 타격감이 약하다고 인식되는것처럼 공격 템포가 빠를수록 타격감 체감이 약한 경우가 많습니다.
팬텀 블레이드 제로는 무협 특유의 가벼운 움직임과 쉴틈없이 연격을 주고받을만큼 전투 템포가 빠르기에 그만큼 한방, 한방의 타격감이 강하게 느껴지는 편은 확실히 아닙니다.
더불어 정확한 타이밍에 가드를 올리면 불꽃 이펙트를 통해 완벽 방어에 성공했다는걸 시각적으로 알려주긴 하나,
반격 기회가 곧바로 주어지지 않고 그대로 가드 버튼을 계속 누르고 있어야하는 게임 특성상 적의 공격을 확실히 쳐냈단 체감이 적을수밖에 없기때문에 이런 점에서도 타격감이 약하게 느껴지는 편입니다.
하지만 정교하게 합을 주고받는만큼 슈퍼아머로 떡칠된 목석을 의미없이 두들기는듯한 그런 느낌은 또 아니기때문에 타격감이 마냥 나쁘게만 느껴지진 않는다 정도로 생각합니다.
첫인상 소감은 이정도로 마무리짓겠습니다.
조금 헤맨 감이 있긴 했어도 팬블제 나름의 매력은 확실히 있다고 느꼈고, 많은 요소가 담겨진걸로 알려진 게임인만큼 앞으로 어떤 요소들이 펼쳐질까 기대됩니다.
앞으로도 이건 또 어떻게 해야하는거지? 헤맬수도 있겠지만, 그런 시행착오를 겪고 극복하는 과정 역시 게임 플레이의 즐거움 중 하나라고 생각합니다.


