※ 기사를 제공해주신 터프키드님께 감사드립니다.
동경게임쇼 2003 리포트 1부 I 동경게임쇼 2003 리포트 2부 I 동경게임쇼 2003 리포트 3부
동경게임쇼 2003 리포트 3부 -마지막 회-
올해 캡콤은 작년에 비해 규모면에서 비약적인 발전을 보여줌과 동시에 해외 게임들의 일본 내 퍼블리싱까지 본격적으로 나서서 사업영역의 확대와 블럭버스터급 대작 게임들의 다수 라인업이 관객들에게 강렬한 인상을 전해 주었습니다. 많은 가십의 중심에 섰던 \'GTA3\' 의 일본 발매를 캡콤이 전면에 나서 등에 업은 것은 물론이고, \'Get away\', \'Tony hawk\'s Pro Skater2003\', \'Kelly Slater\'s Pro Suffer2003\', \'MatHoffman\'s Pro BMX2003\', \'War of Monters\', \'Conflict Delta\' 등 그동안 일본 내 판매에 많은 회사들이 고개를 흔들었던 북미, 유럽의 게임을 적극적으로 유치하고 있었습니다. 실지로 일본 내 소프트매장에서는 GTA3의 대대적 판매 판촉 중이었으며, 일본내 릴리즈되는 해외 게임게임의 판촉치고는 상당히 많은 공을 들이고 있는 중이었습니다.
일단 캡콤부스에서 처음으로 눈에 띄인 게임은 Xbox LIVE 대응으로 다시 등장하는 철기의 후속작 \'철기대전\'. 이전 새로운 컨트롤러의 재등장이라는 루머가 무색하게도, 여전히 이전 철기의 컨트롤러를 유지하고 있었으며, 화면상의 인터페이스나, 전체적 철기의 색깔은 그대로 유지하고 있었습니다. 단 철기의 온라인 Live의 지원을 위한 대대적인 진행상의 플로우와, 게임의 룰, 대전방식 등에 대한 새로운 고려가 이루어져 있음을 알 수 있었습니다. 시연대에 설치된 여러대의 철기 체감 데스크에 있는 유저들과 게임을 즐길 수 있었으며 철기 특유의 육중함이 고스란히 온라인 대전의 감각으로 살아나고 있었습니다.
캡콤이 특히 공을 들이고 있다는 \'귀무자3\' 의 경우 진행이 60%에 이르고 있다고 말하고는 있으나, 프리플레이소감은 이미 다 만들어진 것같은 안정감과, 완성도를 보이고 있다는 점이었습니다. 특유의 시대와 장소 초월의 설정이 관심을 가지게 하는데 프랑스와 일본, 미래와 과거를 오가는 일관성을 잡아주기 힘든 설정을 전통적 귀무자 특유의 색채와 아트웍으로 커버하고 있습니다. 에펠탑이나, 빠리지엥 워커웨이 등 실지를 배경으로 한 풀 폴리곤의 스테이지 필드등도 그렇거니와, 악마성의 리히터가 휘두르는 채찍을 연상시키는 빛의 채찍을 쟝르노가 연기하는 게임내 쟈크블랑이 사용하도록 합니다. 리히터의 채찍을 예로 들긴 했지만 이를 이용해 적을 봉쇄시킨후 총으로 난사하는 등의 액션이 인상적이었던 데다, 전작의 사마노스케의 액션 역시 이전의 감각을 더욱 업그레이드 해온 것이어서 두가지 감각으로 다양한 플레이를 해나가는 것이 바이오 해저드 시리즈의 단순한 캐릭터 체인지 시스템과 비교되는 면이어서 흥미롭습니다. 캡콤의 부스 물량공세의 핵심을 이룬 게임이기도 했기에 관객들도 바글바글.
귀무자의 대전액션 버전으로 보여서 관심을 끌었던 \'귀무자 무뢰전\' 은 개인적으로 그 시스템의 어정쩡함과, 언밸런스에 심히 실망을 하고 말았는데요. 기술들이 기존해 비해 추가되고, 수정되기는 했다지만 귀무자 특유의 시스템의 기술들이 대전 격투의 시점과, 화면, 그리고 게임의 목적성에서 매치가 제대로 되지 않고 있다는 느낌을 받았습니다. 귀무자의 이름을 빌린 이 번외 대전격투 게임은 이름값을 이용한 또하나의 이벤트성 헤프닝 제품으로 끝이 날 가능성이 다분히 높아 보입니다.
바이오 해저드의 MMO온라인 버전인 \'바이오 해저드 아웃브레이크\' 는 플레이어들끼리 서로 액션과 리액션을 오가며 스테이지를 공략해 나가고, 또 혼자서는 플레이가 불가능한 요소들을 다수 삽입해 RPG와는 현저히 다른 분위기의 게임방식을 가지고 있습니다. 상대방이 다치면 부축을 해서 안전한 장소로 이끌고 간다거나, 치료를 위해 약을 먹이는 등의 대개의 RPG에서 패러미터와 메시지 등으로만 처리하던 형태의 액션을 실제로 화면 상의 캐릭터들이 모두 취하도록 만들어 놓았으며 주택의 각 지역을 모여서 돌아다니면서 긴장한 플레이어간 갑작스런 조우로, 서로 좀비로 오인 사격을 하는 등, PK스런 요소들도 담고 있는 것은 꽤 신선합니다. 재미있는 것은 주변에는 좀비들이 기어다니는 와중에 플레이어들끼리 좀비는 아랑곳 않고, 서로 채팅을 하고 있는 우스운 모습도 종종 발견할 수 있었습니다.
캡콤이 온라인게임으로 공을 들이고 있는 또 하나의 게임은 \'몬스터 헌터\'. 일견 PSO뷰의 MMORPG 같지만, 빠른 속도감과 호쾌한 액션, 그 스케일 등에서 이미 기존의 온라인 게임들과 차별성을 두고 있는 게임입니다. 4인의 플레이어가 해나가는 액션 퀘스트 시스템에서 디아블로가 연상이 되기는 합니다만, 이 게임은 아무리 봐도 온라인-Action게임이구먼요.
스트리트파이터의 탄생 15주년 애니버서리 제품인 \'하이퍼 스트리트 파이터2\' 가 12월에 PS2로 발매됩니다. SF 시리즈의 총 공략본 DVD가 수록될 예정이라는 이 제품에는 애니버서리버전 답게 멋진 오프닝이 삽입될 것이라는 것 외에는 오래전의 오리지널 스코어의 사운드와, 그래픽에서의 발전이 보이지 않아, 일부 광팬들을 위한 기념 제품으로만 빛을 발할 것으로 보입니다. SF2의 캐릭터와, SF2X의 캐릭터들을 자유롭게 사용할 수 있다는 것도 이슈거리가 될 수 있겠습니다만...
NGC용 \'가챠포스\' 와, GBA용 \'역전재판3\' 가 시선 집중!. 특히 인기를 누렸던 역전재판의 1편을, 무려 모바일로 시연하는 곳에서는 개인적으로 아연실색. 이미 서비스중이라지만 모바일 게임 영역의 한계는 용량과 같은 것에는 아랑곳 하지 않는 표정으로 장르를 넘나들고 있었습니다. 그 옆에는 바이오 해저드와, 디노 크라이시스의 모바일 버전의 영상이 돌아가고 있어 모바일게임의 영역이 3D라는 표현능력과, 용량의 제한에서 완전히 자유로워 졌음을 실감.
그 외에 이미 발매중인 \'맥시모2\', 잊혀질 만 하면 나와주는 캡콤의 \'록맨X 커맨드미션\', 액션게임 \'크림슨 티어즈\' 등 다양한 게임들이 소개되었습니다.
20여년간을 캡콤에서 보내며 많은 신화적 게임을 창조해냈던 오카모토씨는 이번 게임쇼에 부스참가한 \'게임 게리지\' 라는 게임 학원 이벤트에서 인터뷰와, 강연을 하고 있었습니다.
게임쇼 이전 많은 관심을 모았던 테크모는 정작 뚜껑을 열어보니 썰렁한감을 체험할 수 밖에 없는 부스로 전락했는데요. 그 이유는 기대를 듬뿍 모았던 \'닌자외전\' 과 \'Dead or Alive\' 의 온라인 버전의 공개가 동영상공개로만 그쳤던 데에다, DOA Online의 경우 기존 영상의 약간의 모디파이 버전에 \'online\' 이라는 제목 하단의 글자만이 추가되어 있어 다분히 성의없는 프로모션을 전개하고 있었습니다. 부스에는 Xbox로 발매된 또는 발매되어질 DOA의 패키지들을 전시해 놓았구요. 그 중 눈에 익은 DOA1의 패키지 타이틀과, 의문의 Code Cronus가 눈에 뜨입니다.
작년에 이어 마치 테크모 부스의 트레이드마크가 된 듯한 수영복 아가씨들의 사진과 같은 포스터배포 이벤트는 여전히 계속 되었고,
심지어는 속옷이나 비키니 수영복 같은 이런 것 까지 전시해놓고 팔고 있었습니다. 테크모 예전에는 안 그랬는데...점점 변태스런 회사 이미지로 굳건히 변모하고 있어요.
\'영 제로\' 의 두번째 이야기가 꽤 높은 수준의 완성도로 팬들을 유혹하고 있습니다. 일본 공포영화에서 많이 본 듯한 영화적 시퀀스가 많이 사용되고 있었고, 오래된 필름의 질감을 한껏 이용한 장면장면의 연출이 인상적입니다. 완성도 70%의 플레이가능한 버전이 선보이고 있었습니다.
그 외에, 이미 발매 중인 \'몬스터팜4\' 는 그다지 큰 호응이 없는 듯 보였고, 테크모의 오랜 경마 시리즈 갤럽 레이서의 7번째 타이틀이 온라인 버전으로 선보이고 있었구요.
낙승!. 빠칭코선언과 같은 빠칭코 게임도 10월 23일 PS2로 발매예정의 것을 시연하고 있었습니다.
코에이는 작년부터 열심히 프로모션에 임했던 신장의 야망의 온라인 버전을 올해에도 꾸준히 프로모션하고 있었습니다. 이미 발매중에 있는 PS2 온라인 버전의 신장의 야망은 현재 6,800엔의 패키지 비용과, 한달에 1,200엔이라는 비용으로 서비스 되고 있는 중입니다.
우리나라의 리니지2와 비슷한 포트뷰에 MMORPG와 같은 면모를 보이고 있는데 코에이의 온라인 처녀 타이틀임에도 불구하고 KOEI의 게임이 늘 그렇듯 안정감과, 성숙미가 느껴집니다.
프로모션에 많은 공을 들이고 있는 \'강철의 포효2\' 와 \'GI 쟉키2003\' 과 같은 경마 액션게임, 삼국지의 최신시리즈가 PS2로 11월 27일 발매 예정으로 플레이가 가능했고, 이미 발매중인 Xbox용 \'진 삼국무쌍3\' 의 프로모션도 잊지 않았습니다. 작년에 비해 빅타이틀의 이슈와, 그 수도 현격히 줄어있는 고에이의 부스는 올해 의외의 빈약한 라인업을 면치 못하는 듯한 분위기.
별안간 라이브공연이 이루어지고 있었던 TAITO부스에서는 무려 준타타의 \'전차로고\' 와 \'BUJINGAI\' 등 신작타이틀의 주제곡을 연주하고 있었습니다. 준타타의 공연을 실지로 보는 것은 이번이 처음입니다만, 게임쇼장의 분위기를 해치지 않은 정도의 소박한 규모로 진행되고 있었는데도 불구하고, 그 와중에서 손을 번쩍들고 호응해주는 매니아들로 깊은 인상을 받았습니다.
TAITO가 전면에 힘을 기울이는 프로모션을 하고 있던 타이틀은 \'BUJINGAI\' 로서 자칭 \'하이스피드 칼부림 액션\' 임을 증명이라도 하듯 화려한 칼부림 이펙트가 화면을 꽉꽉 채우는 액션게임입니다. 사쿠라대전, 건그레이브등의 작품 등의 캐리어의 RED 엔터테인먼트가 TAITO와 합작한 이 게임도 RED의 독특한 테이스트를 즐겁게 만끽하시는 분들에게는 해봐야 할 게임으로 추천.
12월 18일 발매예정인 \'전차로고\' 의 최신작은 실사의 지하철 화면으로 강렬한 체감을 위한 환경들이 놀랍도록 기대되는 게임입니다.
PS2로 이미 발매중인 \'에너지 에어포스 Aim Strike!\' 와, PS2로 온라인 대응 으로 12월 발매예정인 \'배틀기어3\', 11월 3일 어제 발매된 NGC용 \'그라몽 배틀\' 과, 이미 발매중인 \'스페이스인베이더 애니버서리\' 의 홍보에 주력했습니다.
작년의 로봇 메카닉 분위기로 부스분위기를 이끌어갔던 From Software는 \'Kuon\' 이나, O-To-Gi의 속편, \'Shadow Tower Abyss\', \'Nebula - EchoNight\' 등 때문인지, 이번에는 때 아닌 호러와 일본 고대분위기로 상반된 분위기의 라인업으로 애워싸고 있었습니다. Otogi의 속편이 이렇게도 빨리 나온다는 것에는 좀 의외스러운 구석이 있습니다. 전작의 작품성이 대단히 호평을 받았던 것은 사실이지만 그 판매량에 있어서는 실망스럽기 짝이 없었기 때문에 MS와의 연계를 생각할 수 밖에 없는 상황. 프로모션의 무게가 많이 쏠렸던 Shadow Tower Abyss의 경우 전작 Shadow Tower와는 완전히 다른 면모를 보여줍니다. 이번에는 칼부림이 아니라 총부림 액션의 진수를 보여주고 있었으니까요 . From이 말하는 그 이름도 화려한 장르명은 \'본능환기 RPG!\' 랍니다. 핫하하.
일본 고대전통의 유령이야기 \'Kuon\' 은 귀신 VS 음양사의 액션을 그린 게임인데요. 요즘 일본내 \'음양사 2편\' 의 개봉을 전후로 이와 비슷한 컨셉의 게임이 자주 보입니다.
From의 기둥시리즈 \'아머드 코어 넥서스\' 는 내년 봄 발매에 30%의 개발도라지만, 이미 플레이가 가능한 시연대가 설치되어 있었습니다. 아직까지 전작들과의 차이점을 크게 느끼긴 힘들어 보이고 , 그동안 2편 이후의 후속작들의 발전해가는 아머드 코어 시리즈의 모습으로 보아, 미션양의 대폭추가와 자질구레한 시스템 외에 제품의 기술적 만듦새의 발전 가능성을 기대하는 것은 여전히 무리일 것으로 예측.
\'천주3\' 의 XBox버전이 발매를 앞두고 있습니다. 무려 Live를 통한 온라인 버전으로 말이죠. 당연하지만 Activision이 이에 대한 PS2유저들에 대해 보상이라도 하려는지 \'천주 홍\' 이라는 작품과 함께 나란히 출품 발표했습니다.
Prototype이라는 생소한 회사가 체감 컨트롤러데스크인 동명의 \'Prototype\' 을 전시해 놓았는데요. 만화에서나 볼수 있을 법한 디자인과 사운드와 각종 인체공학적인 배려를 충분히 살린 효율성으로 몇몇 게임부스에서 이 제품을 이용해 게임을 시연하는 것도 볼 수 있었습니다.
옆에는 자그마하게 우리나라에서 열렸던 World Cyber Games 대회인 WCG2003의 일본지역 예선에 대한 홍보를 했지만, 일본인들에게는 관심을 얻어내기 힘들었던 모양인지 이른 가을에 파리만 날리고 있었습니다.
아틀러스와, 다카라, 각천서점이 동시연합 부스를 마련해 중소부스를 메이저급 부스 규모로 실속 운영해 좋은 실적을 얻기도 했습니다.
아틀러스진영은 \'진 여신전생\' 시리즈로 PS2와 GBA 등에, 다카라는 \'트랜스포머\', \'초로Q HG4\', 각천서점은 \'공전2\' 등의 게임에 주력했습니다.
ATI가 차기 Xbox의 비디오칩의 공급이 확정되어 NGC에 이어 본격적으로 비디오 게임시장 공략에 나선 모양인지, TGS에서 처음으로 얼굴을 내밀어 관심을 끌었습니다. 자사의 비디오 카드를 사용한 12개의 PC게임등과 함께 출전했는데, \'파이널 판타지11\' 편의 PC버전과, \'하프라이프2\' 등의 빅타이틀과 함께 나름대로 볼만한 부스를 꾸며놓고 있었습니다.
석세스는 자사의 공전의 힛트작이었던 \'사이베리아\' 의 Revision버전을 엉뚱하게도 코나미의 부스에서 시연하고 있었고, 정작 자사의 10여 타이틀에 이르는 모든 작품들은 모바일 게임으로 도배를 해놓고 모바일 시장의 가능성을 노골적으로 넘보고 있었습니다.
마이크로 소프트의 경우 작년보다 분명히 규모가 작아지긴 했습니다만, 많은 소프트들을 곳곳에 배치해놓고 Xbox와 LIVE의 판촉에 열성을 보여 그 의욕과 규모면의 차이를 알아차리기엔 언뜻 힘들었습니다. 그러나 \'HALO2\' 와 \'트루 판타지 라이브 온라인\', \'브루트포스\', \'프로젝트 고담\' 등 몇가지 게임을 제외하고는 대부분 서드파티들의 작품들을 자사의 부스내에서 판촉하는 수준에 그쳐 작년 화려한 자사 제작 타이틀의 러쉬의 활기 어린 분위기가 몇 년 전쯤의 일로 느껴지기 까지 할 정도로 그 열기의 차이가 컸습니다.
가장 눈에 먼저 뜨인 \'프로젝트 고담 레이싱2\' 의 경우 발매를 불과 두달 남짓 남겨둔 상황에서 플레이가능한 버전이 시연되고 있었는데요. 이거 대 실망입니다. 먼저 이 게임은 전작에 비해 프레임레이트가 반으로 내려간 30프레임 짜리였습니다. 라이브를 통한 온라인이 지원된다고는 해도 \'세가GT Online\' 이 12인 대전 배틀에 60프레임을 유지하는 것에 비하면 온라인 싱크를 위한 대책이라는 변명은 궁색하기 이를데 없습니다. TGS의 플레이시연의 제품이 릴리즈될 완성된 제품이 아니라면 다행이지만, 두달을 남겨두고 이런 퍼포먼스는 꽤 충격적인 것입니다.
\'트루 판타지 온라인\' 은 내년 발매예정으로 릴리즈포인트가 대폭적으로 미뤄진것뿐만 아니라, 게임에 모든 사활을 걸었는지, 매년 볼 때마다 늘 충격적인 화면과, 수많은 게임소품들로 온통 공을 들인 흔적이 옅보여 기대를 하지 않을래야 않을 수 없게 만들지만, PSO와 같이 LIVE의 게임이 늘 그래왔듯 플레이어의 게임 데이터나, DB를 보안을 보장받을 수 없는 자체 하드디스크 등에 저장하는 방식을 고수할 경우 모래성을 쌓을 가능성도 없지 않기 때문에 사뭇 신경쓰이는 대목이 아닐 수 없습니다. 얼마전 MS관계자의 인터뷰에서 유저데이터의 보안문제는 그럼에도 불구하고 보안을 보장할 수 있다고 단언한 만큼 지켜볼 일 입니다.
\'HALO2\' 는 영상만으로는 전작이 그어놓은 상상력 이상의 것을 보여주지는 못했구요. 이미 국내에 발매중인 \'브루트포스\' 의 홍보도 잊지 않았습니다. MS제작의 4게임 모두 LIVE의 온라인 기본지원이며, 트루 판타지 온라인만 제외하면 모두 북미와, 유럽의 개발사 제품입니다. 작년에 이어 올해의 부스이벤트의 분위기에서도 알 수 있듯, 일본내 MS의 비지니스적인 안목이 대단히 사무적이고, 영어권 인사들이 주도한 유명인사와의 초청 인터뷰 등, 일본내 게임시장의 비지니스를 도대체 이해하지 못하는 걸로 봐서, Xbox의 차기 후속 제품에서 역전이 될 수 있을런지는 부정적으로 보입니다.
MS가 일본시장을 중요시하는 이유는 오랜 게임기의 역사 동안 플레이어들의 취향이 일본 게임 개발사에 의해 큰 영향을 받아왔기 때문이며 그 왕성한 소프트웨어의 공급처로 일본공략이 게임기시장의 패권에 막대한 영향을 미치고 있음에도 이런 일본시장을 도저히 이해하지 못하는 부스운영과 그간 MS의 비지니스 운영 행태는 보는 이로 하여금 한숨만 내쉬도록 만들고 있습니다.
국내 소프트사들의 연합 부스인 Game Infinity는 올해에도 분위기 파악 제대로 못하는 운영으로 몇년째 계속해서 시큰둥한 반응일색이었습니다. 정부의 자금 지원 등으로 몇몇 중소게임들이 TGS를 통해 얼굴을 내밀수 있는 기회를 가질 수가 있는 데서 의미는 있겠습니다만, 오랫동안의 참가경험에도 불구하고 관객들의 눈을 끌어 모으기 위한 궁리는 그 어느 곳에서도 찾아보기 힘들었으며, 기껏 생각한 것이, 아마추어 힙합 댄스팀을 데려다 놓고 게임과 일체의 상관없는 쇼를 진행하는 정도였다는 것입니다. 이것도 나름데로 그동안 보아오면서 느꼈던 문제의 궁여지책으로 마련된 이벤트였겠지만, 그 어느 누구로 이를 통해 게임쪽으로 다가가려 하는 사람들은 찾아보기 힘들었습니다. 몇몇 중국, 대만등의 비지니스 바이어들을 제외하고는 말이죠. 이번 Game Infinity의 부스에는 18개사의 개발사와, 26개의 소프트가 전시되고 있었습니다.
그 외에 넥슨재팬, NCSoft, 그리고 \'프리스톤 테일\' 을 위한 일본 퍼블리싱사인 익사이트의 부스, \'라그나로크\' 의 일본 퍼블리셔 겅호의 부스등이 국내 MMORPG를 위한 부스들로 꾸며졌습니다. 중국의 MMORPG부스도 한 두개가 보이더군요.
기억에서 잊혀질 뻔 했던 톤킨하우스는 정말이지 너무나 오랫만에 D-A : Black 이라는 액티브 노블 단 한타이틀을 위해 단독부스를 꾸려나가고 있었습니다.
SNK PlayMore는 \'SVC CHAOS\' 의 PS2버전 홍보에 열을 올렸는데요. 이미 아케이드에서 안정선을 탄데다, 그동안 CAPCOM이 만든 CVS시리즈에 바톤을 이어받아 오히려 자신들이 원조의 격조를 가진 작품이라며 자존심을 발휘하고 있었습니다. 대규모 대전 이벤트와, 활발한 프로모션을 진행중이라 도산했던 SNK의 피를 느낄수 있었습니다만, 왠지 SNK보다는 무게감이 떨어지는 SNK Playmore의 회사 이미지.
\'사무라이 스피리츠 제로\' 가 11월 네오지오로 발매되는데요. 이미 아케이드로 가동되고 있는지 확인하지는 못했지만, 쇼장에서 확인한 바로는 사무라이 스피리츠4의 캐릭터데이터를 그대로 가져와 동작 조금 추가하고 배경스테이지를 개량한 성의 없는 모디파이 버전처럼 보입니다. 이미 완전히 완성되어있는 버전이고 플레이가 가능했지만, 플레이감각에서 그런 느낌을 지울 수가 없어서 실망.
그 외에 \'KOF 2001\' 의 PS2버전이 이번달, \'메탈슬러그3\' 가 PS2로 이미 발매중이며, 메탈슬러그의 모바일 버전이 서비스 준비중에 있습니다.
Hobby Japan을 통해 퍼블리싱되고 있는 일류 카드게임 매직더 게더링의 부스가 이번에는 상당히 큰 규모로 부스를 열었고, 이를 통해 PC버전용 매직더게더링 게임과, 역대 MTG 카드 셋트 제품들을 전시해 놓았습니다.
이와 관련해 TGS에서는 매년 위와같은 카드, 또는 보드게임류의 다양한 게임을 즐길수 있는 플레이데스크를 큰 규모로 개방해 놓고 누구든 즐길 수 있도록 기회를 마련해 주고 있었는데요. 꽤 많은 사람들이 이 복잡한 게임쇼 와중에 서로 모르는 사람들과 만나 게임을 진행하며 서로 친해지는 기회로 만들어 내기도 했습니다.
회장내에서는 간단하게 요기할 수 있는 라면이나 음식등을 판매하는 자리도 있고, 게임쇼내 아마추어 코스프레 행사에 참석한 많은 사람들이 탈의실에서 준비해온 코스츔으로 갈아입기 위해 긴 줄을 서는 진풍경 또한 놓칠 수 없는 구경거리라 하겠습니다.
TGS를 통해서 각 메이커들은 어김없이 물판코너를 개설해 게임관련 제품들을 판매하고 있었는데요. 실지 판매가보다 저렴하게 물건을 구입할 수 있을 뿐 아니라, 시장에서 구입하지 못하는 레어아이템들도 다수 준비되어 있어 이 기회를 놓치지 않으려는 듯 물판 코너마다 긴 줄을 목격할 수 있었습죠.
예년에 비해 빅이슈로는 부족한 감이 없지 않았지만, 전작의 기대에 부응하는 명작에 대한 다수의 속편과, 프랜차이즈 시리즈물들, 복고의 옛 게임 리바이블, 중소게임의 대량의 라인업들이 올해 게임쇼의 특징이 아니었나 싶습니다. 그 외에 모바일 게임들이 몇백 타이틀이나 발매되고, 이전 유명 빅타이틀들이 대량 모바일로 다시 태어나는 등 가히 무서운 속도로 시장을 잠식해 나가고 있는 점 또한 이번 게임쇼의 볼거리라 하겠습니다. 게임사들이 이렇듯 안전하지만, 대량의 중소규모의 소프트를 쏟아내는 이유에는 근래 게임시장의 불황에 그 원인이 있겠지만, 시장의 정체에서 일어나는 복고적인 분위기와, 모바일게임의 반사적 시장확대라는 또 다른 흐름을 만들어내고 있는 것이 흥미롭습니다. 개인적으로 이런 복고적 분위기를 대단히 즐기고 있는 사람중에 한사람입니다만, 이런 시장상황을 빙자해 안일한 제품들 역시 분위기 못지 않게 많은 수가 전시되어 있어서 이를 바라보는 게이머들의 날카로운 안목을 필요로 합니다. 잘못하다간 불황을 타개하는데에 악으로 작용하게 될 게임들일 수도 있으니까요.
3부에 걸쳐서 이번 TGS리포트를 연재했습니다. 화장실 들어갈때 다르고 나올때 다르다고, 가면 갈수록 시간등을 핑계로 내용이 부실해지는 것을 부인할 수가 없구먼요.
이런 게임쇼는 곧장 빨리빨리 써주는 맛도 있어야 할 터인데...그런 바램에는 충족하지 못하는 부실한 글이었습니다.
내년에는 게임쇼 현장에서 바로 바로 리포트를 인터넷에 올리는 상황을 기대하며 아쉬움을 좀 묶어두어야겠습니다.
그동안 모자란 글 많이들 읽어주셔서 감사드립니다.
1) TGS 2003 촬영 영상 동영상 : TAITO부스 쥰타타의 조촐한 라이브 스테이지 - 전차로 고 주제곡.
2) TGS 2003 촬영 영상 동영상 : SVC Chaos 개발자 vs 게임전문지 편집자와의 대전 스테이지.
3) TGS 2003 촬영 영상 동영상 : Sammy부스 Spy Fiction 관객 시연 스테이지 - 한국인 관람객 ^^;;
동경게임쇼 2003 리포트 1부 I 동경게임쇼 2003 리포트 2부 I 동경게임쇼 2003 리포트 3부