캐릭터 관계 전달 위해 스토리 기반 싱글 타이틀로, '눈물을 마시는 새' 서면 인터뷰
게임화 판권을 가진 크래프톤은 잘못된 IP 전개를 경험한 이후, 2021년부터 ‘눈물을 마시는 새’의 글로벌 IP 사업을 추진한다. 원작의 내용을 존중하고 반영하는 것에서 시작하여, 프로젝트의 방향성이 완전히 달라졌다.

크래프톤은 IPO(기업공개) 즈음 '눈물을 마시는 새' 게임 제작에 착수했다는 소식을 공개했으며, 이후 비주얼 R&D를 진행하고 아트북 ‘한계선을 넘다’를 출간하는 등 게임 개발을 위한 초기 작업을 조금씩 밟아나가고 있었다. 채용 공고에서 보자면, PC/콘솔 기반의 오픈월드 정도만을 알 수 있는 상태였다. 그리고 올해에는 ‘크래프톤 몬트리올 스튜디오’를 설립하는 것으로 본격적인 인력 구성에 들어가며, 여전히 눈마새가 개발 중임을 강조했다.
그렇기에 현재 기준으로 게임의 시스템이나 비주얼 측면에서 접근하는 것은 어렵다. 눈물을 마시는 새의 본격적인 개발이 이제야 시작점 즈음에 있다는 사실. 그리고 게임 개발과 완성이라는 것이 단기간에 이루어지는 것이 아니기 때문이다. 하지만 그럼에도 의문은 남는다. 실제 공개된 결과물이나 정보들이 너무도 적은 상태여서다.
공개 당시만 해도, 마땅한 프로젝트 명 없이 '언어나운스드'로 명명됐었다
크래프톤이 선보일 ‘눈물을 마시는 새’는 현재 초기 브레인 스토밍 단계에 있는 상태다. 본격적인 개발이 시작되지 않은 것이며, 현재 시점까지는 개발을 담당할 인력을 모으는 것에 중점을 두고 있다. 공개할 물리적인 혹은 아트 측면에서의 결과물보다 어디까지나 파편화된 구상이 더 많은 시점이다.
그렇기에 이번 서면 인터뷰는 개발진이 어떤 방향으로 나아가고자 하는지. 소설을 게임으로 구축하고 설계하는 과정에서 택할 가치는 무엇인지. 즉, ‘어떻게’에 집중했다. 비록 서면으로 인터뷰가 진행되기는 했지만, 질문 속에서 개발진의 구상 일부를 알아보고자 했다.
지난 2월 설립된 크래프톤 몬트리올 스튜디오의 ‘페트릭 메테(Patrik Méthé)’ 대표가 이야기한 ‘눈물을 마시는 새’ 게임에 대한 이야기. 그리고 질문에 대한 답변은 아래의 내용에서 확인할 수 있다.
크래프톤 몬트리올 스튜디오, 페트릭 메테 대표
● 눈물을 마시는 새는 현재 초기 브레인 스토밍 단계에 있다. 개발 팀을 구성하는 과정이 한창일 것 같다. 어떤 형태로 팀을 구성하고자 하는지 이야기를 들어보고 싶다.
= 정말로 제로 베이스에서 시작하고 있다. 현재 크래프톤 몬트리올 스튜디오는 15명으로 이루어져 있고 올해 점진적으로 더 많은 인원을 채용할 계획이다. 물론 숙련된 게임 개발자들이라면 가장 좋겠지만, 한편으로는 구성원 사이의 조화도 무척 중요하다. 개발 과정에서 사람들이 서로 간에 시너지를 낼 수 있으면 좋겠고 그 사이에 관계가 구축이 되었으면 좋겠다는 생각이다. 이 게임을 만들면서 즐거운 시간을 보냈으면 한다.
● 전체 팀을 구성하는 데 있어서 대략적인 비율은 어느 정도로 예상하고 있는가. 전체 인력에서 가장 많은 비중을 두는 분야는 어디가 될 것인지를 알려주었으면 한다.
= 앞으로 목표는 이번 프로젝트를 완성하기 위해 몇 년에 걸쳐 150명 규모의 팀을 꾸리는 것이다. 지금은 개발의 가장 초기 단계에 있기 때문에 어떤 분야에 비중을 더 둘지는 얘기하기 어렵다. 우리가 앞으로 어떤 길을 가고 싶은지에 따라 달라지게 될 것이다.
● 이전부터 아트 작업이 진행된 상태다. 원화집 ‘한계선을 넘다’도 출간이 이루어졌다. 아니, 애초에 잘 짜인 원작이 있다. 대략적인 재료가 다 갖춰졌기에 게임으로 세계관을 옮겨 내는 데에 이점이 있을 것 같다. 눈물을 마시는 새 프로젝트에서 훌륭한 원작이 있다는 점. 이것이 게임 개발에 어떤 영향을 미치고 있는가를 들어보고 싶다.
= 솔직히 꿈이 이루어진 것만 같다. 과거 신규 게임 IP를 만들 때에는 개발진이 직접 세계관을 구축하고 인물을 만들어내야 했다. 이건 정말 힘든 작업이고 자신의 창의성을 끊임없이 의심해야만 하는 일이었다. 따라서 이 프로젝트는 최소 2~3년은 벌고 시작하는 것과 같다. 이미 단단한 규칙과 프레임이 짜여져 있는 세계 속에서 게임이 구현되는 모습을 상상할 수 있다. 처음부터 훨씬 효율적으로 작업할 수 있는 것이다.
● 원작을 게임으로 옮기는 데에 있어서 게임 디자인에 맞지 않는 요소가 있을 수 있다. 예를 들면, 도깨비는 피를 보지 못하기에 전투에 참여할 수 없다. (몇몇 도깨비는 제외하고) 레콘 또한 물을 무서워하고. 게임으로 만드는 데에는 여러 제약들이 있을 것이다. 이 경우 각색을 통해서 게임을 구현하고자 하는가. 아니면 게임 디자인에서 제약이 되더라도 원작의 설정을 충실히 따르고자 하는가.
= 아직 개발 초기 단계이긴 하나, 게임의 밸런스를 해치지 않으면서, 또 더 중요하게는 캐릭터 간의 밸런스를 해치지 않으면서 여러 종족들과 캐릭터를 원작처럼 독특하게 표현해내고자 한다. 수많은 가능성 중에서 스토리와 게임에 딱 맞는 단 하나를 찾아 내려 한다.
● 눈물을 마시는 새는 여러 시각에서 생각할 거리를 남기는 소설이기도 하다. 각 키워드마다 관점이 달리질 수 있다. 작품 전반에 걸쳐 생각하자면 이해에 대한 이야기가 될 수 있을 것이고. 눈물을 마시는 새가 지칭하는 ‘왕’이라는 존재를 보면, 희생양과 같은 해석도 내려볼 수 있다. 개발진이 게임으로 만들면서 가장 중점에 두고 있는 주제는 어떤 것인지 궁금하다.
= 원작 소설이 매우 풍부한 이야기를 담고 있기에 당연히 게임에서 이것을 최대한 살리고자 노력할 것이다. 그러나 우리가 가장 인상 깊게 생각했고 집중하고 싶었던 요소는 구출대 멤버들 간의 균형. 그리고 조화라는 개념이다. 이것은 넓게 보아 4 종족 전체의 관계를 보여주기도 한다. 물론, 희생 또는 복수에 의해 움직이는 사모와 케이건의 관계의 이중성 또한 우리가 원작에서 중요하게 다루고자 하는 부분이다.
● 완성 단계를 상정했을 때, 사람마다 게임의 완성도를 대하는 기준이 다를 것 같다. 예를 들면, 원작의 세계관을 얼마나 충실하게 구현하고 있는가 / 원작의 주제 의식을 얼마나 반영했는가 / 경험 측면에서 얼마나 괜찮은 플레이를 구축했는가 등 기준이 다를 것이라 생각한다. 개발팀은 눈물을 마시는 새의 게임 플레이가 사람들에게 어떻게 받아들여지도록 만들 계획인가. 지향점을 들어보고 싶다.
= 원작의 팬이라면 원작 소설과 사랑에 빠지게 만들었던 그 분위기를 다시 느낄 수 있도록 만드는 게임이 되었으면 좋겠다. 하지만 어떤 부분에서는 원작의 팬들에게 새로운 놀라움을 주는 요소도 있기를 바란다. 어쩌면 책을 읽고 나서 가졌던 몇 가지 의문점에 대한 답을 우리의 게임이 제공할 수 있을지도 모르겠다. 원작을 모르는 '입문자'들이라면 내가 처음 ‘눈물을 마시는 새’를 읽고 이 독특한 세계를 발견했을 때 느꼈던 놀라움과 매력을 똑같이 느꼈으면 좋겠다.
● ‘완전성’은 눈물을 마시는 새를 탐독하는 과정에서 계속 회자되는 물음이라고 생각한다. 그리고 이 완전성은 이영도 작가의 모든 작품에서 찾아볼 수 있는 개념이다. 인간은 비합리적이고 불완전하지만 작품은 완전성을 추구하는 인물들을 배치하며 어떻게 완전성에 도달해야 하는가를 질문한다. 그리고 서로의 이해를 통해서 도달할 수 있다는 시각을 남긴다. 이러한 주제와 더불어 작가의 고유한 시각을 어떻게 게임으로 다루고자 하는지 이야기를 들어보고 싶다. 전부 다 담고자 한다면 쉬운 일을 아닐 것이다.
= 책에서도 그렇지만 게임 속 구성의 핵심도 균형이다. 어느 게임에서나 밸런스가 좋은 그룹을 기획하는 것이 중요하다. 그런 의미에서 '불균형'한 캐릭터는 오히려 딱 좋다. 약한 부분을 통해 다른 캐릭터가 빛을 발할 수 있게 해주기 때문이다. 그 외에 나머지 것들은 우리로서도 실험을 해야 하는 부분인데, 우리뿐 아니라 이용자들도 캐릭터들의 시너지 효과를 최대한으로 이끌어내려면 누가 누구와 잘 맞는지, 어떻게 플레이해야 하는지 실험하게 될 것이다.
● 서술 트릭과 같이 소설이기에 활용할 수 있는 설계들이 있다. 이러한 것들은 영상과 플레이로 구현되는 게임 플레이에 딱 맞아 떨어지지 않는다고 생각한다. 이를 게임 제작에서 다루기가 쉽지 않은 일이다. 현재 구상하고 있는 방법론이 있다면. 혹은 서술 측면에서 반전을 줬던 부분들을 게임 내에 구현하기 위해 어떤 구상을 적용하고자 하는지. 발상이나 의견을 들어보고 싶다.
= 게임에서도 그대로 구현하고자 하는 것들이 있다. 시네마틱이나 게임플 레이 등으로 구현할 수 있을 것이다. 단, 소설에서는 독자들이 그저 '관객'에 불과하지만 게임 속에서 이용자들은 '주인공'이 되기 때문에 이용자가 스토리 진행에 대해 관여할 수 있도록 하는 것이 중요하다고 본다.
● 플레이어들이 게임을 통해 얻는 경험을 어떻게 정의하고 있는지 궁금하다. 소설 속 세계를 충실히 구현했다는 측면에 더 중점을 두는지. 아니면 원작의 이야기와 복잡한 주제의식을 따르는 것인지. 전투와 같이 게임 플레이에 중점을 두고 있는지 이야기를 들어보고 싶다.
= 매주 수많은 출시되는 글로벌 시장에서 두드러지는 게임을 만드는 것과 원작의 이야기와 세계관에 충실한 게임을 만드는 것, 이 두 가지 모두에 중점을 두고 있다.
● 게임이라는 매체는 영상과 음악. 그리고 그 안을 채우는 게임 디자인과 내러티브로 짜여져 있다. 이는 글에서 뻗어나오는 상상력과 대치되는 상황이 만들어지기도 한다. 최종적으로는 독자의 상상력이 다를 수밖에 없고. 영상이나 모델링이 만들어졌을 때 플레이어들의 상상력과 맞물리지 않는 상황이 나올 수 있다. 세계관이나 이야기를 구현하는 과정에서 독자의 상상력과 결과물이 대치되었을 때, 어떻게 대응할 것인지 계획이 궁금하다.
= 원작이 매우 섬세하고 다양한 감상을 불러일으키기에 독자들이 저마다 자신만의 기대치를 가지고 있을 것이다. 이게 바로 이 소설의 매력 중 하나라고 생각한다. 내가 상상했던 것과는 다른 결과물을 가져오는 콘셉트 아티스트를 보면 매번 놀랍고 설렌다. 게임을 통해 그런 감정을 건드리고 싶다
● 후속작인 ‘피를 마시는 새’에서는 전작에서 등장하지 않았던 장소들이 등장한다. 눈물을 마시는 새보다 세계관이 더 확장된 셈이다. 게임의 경우 눈물을 마시는 새는 물론, 피를 마시는 새에서 묘사된 장소들을 보여줄 생각이 있는지 궁금하다.
= 지금 말하기에는 너무 이르긴 하지만, 신규 프랜차이즈로 거듭날 시리즈의 첫 게임을 개발하고 있는 만큼 모든 가능성이 존재한다. 하지만 ‘눈물을 마시는 새’만해도 그 안에 하나의 게임을 만들고도 남을 요소가 충분히 있다고 생각한다.
● 게임 디자이너에서 시작하여 게임 디렉터를 역임한 바 있다. 지금까지 본인이 경험했던 작품들. 그리고 게임 디자인에서 시도했던 경험과 발상들이 이번 눈물을 마시는 새에서 어떻게 영향을 미칠 것이라 예상하는가.
= 나는 던전 앤 드래곤이나 워해머 같은 판타지 장르의 IP를 좋아했다. 그런데 작업한 작품들을 보면, ‘스플린터 셀’이나 ‘레인보우 식스’, ‘파 크라이’와 같은, 사실적인 액션으로 이루어진 게임들을 주로 만들어왔다. 그래서 지금까지 내가 쌓아온 경험과 제작 측면의 전문성을 내가 열정을 가진 분야에 사용할 수 있게 되어 마치 꿈이 현실이 된 듯하다.
나는 오랜 시간 동안 게임 디렉터 일을 해왔으며 항상 최고의 게임을 만들어 내기 위하여 팀원들과 밀접하게 일하려 한다. 이번에는 새로운 역할을 맡게 되었으며 이 역할에는 스튜디오를 구성하고 멋진 팀을 리크루팅해야 한다는 새로운 책임들이 따라온다. 할 일이 많지만 잘 진행되고 있다. 내가 원하는 것과 팀이 원하는 것은 같다. 즉, 멋진 게임을 만드는 것이다. 그리고 가장 중요하게는, 그 과정에서 우리도 재미있는 시간을 보내는 것에 있다.
● 원작의 이야기를 기준으로 생각하면, 주인공들의 이야기나 모험 과정이 선형적인 구조에 적합하다고 생각한다. 이러한 점을 생각하면 월드에 무게가 실리기보다는 장면 장면들을 배치하는 것이 더 효과적일 것이다. 눈물을 마시는 새의 월드를 어떤 형태로 구현하고자 생각하는지. 대략적으로라도 이야기를 들어보고 싶다.
= 원작 소설이 보여주는 이야기는 정말 강력하다. 원작에 충실하면서도 이용자들에게 일정 수준의 주체성을 주는 게 우리의 목표다. 세계관이 이렇게 풍부하면 이용자들로서는 다양한 샛길을 탐험하기도 하고, 세계 그 자체와 캐릭터에 대해 더 많이 파고들 수 있는 기회를 얻을 수 있다. 이렇게 게임 속에는 원작 속의 이야기는 물론이고 완전히 새로운 이야기도 있을 것이다.
● 이전에 진행한 해외 매체와의 이야기를 보면, 장르 측면에서는 크게 보자면 싱글 플레이어 어드벤처 게임이 될 것이라 이야기를 한 바 있다. 이와 같은 형태로 장르를 결정하게 된 이유가 궁금하다.
= 독서라는 것은 매우 개인적이고 비밀스러운 경험이다. 각각의 독자들은 유일무이한 관객으로 책 속의 세계에 초대돼 개성 있는 캐릭터 4명이 맺는 관계를 목격하게 된다. 우리는 이 느낌을 게임에서도 이어가고자 한다. 독자들이 컨트롤러를 통해 이야기 속 세상을 직접 살아보고, 이 독특한 그룹의 일원이 되는 것이 어떤 느낌인지 경험하기를 바란다.
● 인력 구성부터 개발 단계까지 상정하면, 게임의 개발이 완료되는 시점은 4~5년이 걸릴 것으로 예상된다. 게임 시장 자체에 변화가 몇 번을 있을 시간이다. 현재 목표로 하고 있는 개발 완료 시점과 대응 플랫폼에 대해서 언급을 해주었으면 한다.
= 현 단계에서 구체적인 일정을 말하기는 어렵다. 우선 우리 생각에 플레이어들에게 선사할 수 있는 최고의 경험이 무엇인지를 정의해야 한다. 그 다음에는 그 경험을 만들기 위해 시간이 소요될 것이다. 팬들의 기대가 크다는 것을 알지만 조금 오래 걸리더라도 좋은 게임을 만나고 싶어한다는 것을 안다. 게임 개발 소식을 최대한 빨리 공유하도록 하겠다.
● 스튜디오가 있는 몬트리올이란 위치를 생각하면, 주요 개발진은 북미 지역의 사람들이 될 것 같다. 그러나 이들에게 있어서 ‘눈물을 마시는 새’ / ‘피를 마시는 새’라는 소설은 북미 기준으로는 대중적이지 않다. 번역되어 출간이 이루어지기는 했지만, 아직 널리 알려지지는 않은 것처럼 느껴진다. 개발진 모집에서 이는 한계가 될 것 같다. 어떻게 극복하고자 하는가.
= 퀄리티에 집중하고자 한다. 대중에게 새로운 프랜차이즈를 소개하는 것은 게임을 비롯한 다양한 콘텐츠를 활용해 단계적으로 진행될 것이다. 그러나 좋은 첫인상을 줄 수 있는 기회는 단 한번 뿐이다. ‘눈물을 마시는 새’ 프랜차이즈의 특성을 잘 활용해서 다른 프랜차이즈와 차별화하고 다음 단계로 나아가기 위한 탄탄한 기반을 만드는 것이 중요하다.
● 탄탄하고 무게감 있는 이야기를 선보인 것이 원작 소설이다. 그렇기에 이야기 측면에서 원작의 내러티브가 가장 중심에 있을 수밖에 없다. 하지만 게임 디자인이 제대로 설계되어 있지 않다면, 게임이라 부르기 어려운 작품이 나온다. 결국 최심부에는 ‘이야기 vs 게임 디자인’이라는 대치점이 생길 것이라 본다. 개발진이 생각하기에 원작이 있는 게임에서 가장 중요하게 다뤄야 하는 지점은 무엇이라 생각하는지 이야기를 들어보고 싶다.
= 이용자들이 게임 속에서 할 수 있는 행동들이 게임의 이야기나 주제와 충돌할 위험은 항상 존재한다. 이러한 위험을 최대한 줄여 이용자가 이야기에 몰입할 수 있도록 하는 것이 목표다.
= 눈물을 마시는 새는 스토리 기반의 싱글 플레이 게임이 될 것이다. 때문에 캐릭터뿐만 아니라 게임 속 세계의 다양한 요소를 통해서 많은 이야기를 전달하고자 한다.
● 기다림은 고통스러울 수도 있겠지만, 그것이 되도록 즐거움이기를 바란다. 개발 소식에 설레였고. 실제 팀 구성까지 최대한 빨리 이루어기를 기원한다. 개발 완료까지 오랜 시간이 걸릴 것으로 예상하는데 앞으로 추가적인 정보를 공개할 생각이 있는가.
= 물론이다. 시간을 들여 방향성을 설정하고 게임 퀄리티와 독창성에 집중하고자 한다. 하지만 동시에 원작의 팬들은 물론 이 멋진 프랜차이즈를 이제 막 발견한 새로운 팬 분들께도 무언가 드릴 수 있으면 좋겠다. 앞으로 더 많은 정보를 공유할 예정이다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |










