[GC] 피드백 반영 및 업데이트 시의 소통 개선, '디아블로 4' 두 번째 시즌
흡혈귀와 흡혈귀 사냥꾼이 중심에 자리하는 이번 시즌 2는 흡혈귀들의 위협에서 성역을 지키고, 최종적으로 흡혈귀 군주와 맞서는 이야기를 선보일 예정이다. 이와 함께 플레이어가 흡혈귀의 힘을 사용하도록 새로운 시스템들이 도입될 예정이며, 그간 플레이어들이 요구했던 피드백 사항들을 반영하여 조금 더 원활한 게임 플레이를 선보이고자 한다.
하지만 한편으로 디아블로 4는 위기에 가까운 상황에 직면하고 있다. 시즌 1 이후 부정적인 목소리가 커뮤니티 등에서 나오고 있는 상태이며, 여기에 골드 복사 이슈 등 해결해야 하는 것들이 여전히 산재한 상황이기도 하다.
시즌 2에서 선보일 새로운 콘텐츠와 변화. 하지만 여전히 산재한 문제들. 기대와 함께 부정적 시선이 뒤얽히고 있는 현 시점. 게임스컴 현장에서 블리자드 엔터테인먼트의 로드 퍼거슨 디아블로 프랜차이즈 총괄 매니저 / 크리스 윌슨 디아블로 4 어소시에이트 프로덕션 디렉터를 만나 이야기를 나눌 수 있었다.
(좌측부터) 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저 / 크리스 윌슨 디아블로4 어소시에이트 프로덕션 디렉터
크리스 = 이번 시즌 2는 시즌 1에서 이루어진 피드백을 받아서 제작된 것이기도 하다. 플레이어 지표는 물론이고 설문 등을 통해서 피드백을 수집했다. 플레이어들이 부정적인 경험을 받는 부분들이 어디인지를 고민하고 이를 개선하는 것이 중요한 지점들이었다.
이러한 목적 아래, 변화들이 이루어진다. 보석은 더는 인벤토리 공간을 차지하지 않도록 개선이 이루어지며, 릴리트 제단 / 명망과 같은 요소도 이전 시즌 1과 같이 어느 정도는 승계된다. 그리고 여기에 더해서 5종의 엔드 게임 보스들이 새로이 등장한다. 이러한 것들을 통해서 더 많은 도전적인 콘텐츠들을 만나볼 수 있다.
로드 퍼거슨 = 피드백 중에서 중요했던 것은 고유 장비의 드랍율에 관련된 것들이다. 일부 고유 아이템은 낮은 드랍율을 가지고 있었는데, 시즌 2에서는 엔드 게임 콘텐츠의 보스전을 통해서 원하는 고유 무기를 선택할 수 있는 지점을 추가할 예정이다. 플레이어들이 특정 빌드를 꾸리고 싶고, 해당 장비가 필요할 경우에는 특정 적을 목표로 두고 전투하여 장비를 획득하는 구조다.
● 이전에도 플레이어들의 요청이 있었던 것인데, 이러한 변경점들을 시즌 2에서 적용하는 이유가 궁금하다.
로드 퍼거슨 = 이전에 언급했듯이, 플레이어들에게 변겨 사항을 공개하고 싶었다. 이와 더불어 최대한 많은 피드백들을 반영하고자 했다. 여러 채널에서 받은 피드백은 시간에 따라서 경중이 갈린다. 빠르게 적용할 수 있는 핫픽스. 또는 시간을 들여서 적용하게 되는 업데이트를 결정하게 되는 것이다. 이렇게 우선순위를 두는 것은 문제의 근본적인 내용을 이해하지 않고 변화를 가하게 된다면, 좋지 못한 결과가 나타날 수 있어서다.
라이브 서비스 타이틀로 디아블로 4를 보는 관점에서는, 긍정적인 변화를 추구해야 한다고 본다. 따라서 엔드 게임 콘텐츠나 시즌 3에 추가할 리더보드 등 새로운 요소들 전반적인 경험을 개선하는 데에 초점이 맞춰져 있다. 그리고 이후의 시즌 3를 통해서 더 나은 경험을 제공하고자 한다.
● 시즌 1이 시작된 이후 1개월 정도의 시간이 지났다. 내부적으로 해당 업데이트에서 잘 하고 있는 점을 설명을 해 달라.
크리스 = 시즌 1에서는 새로운 우두머리와 퀘스트 라인으로 성역에서 벌어지는 많은 이야기를 전달할 수 있었다. 거기에 의미를 두고 있다 더불어 악의 심장의 추가로 다양한 능력을 활용할 수 있게 됐다. 플레이어마다 다른 방식으로 빌드를 육성하는 경험을 제공하는 데에 초점을 맞췄다. 하지만 피드백을 게임 내에 적용하는 과정에서 시간이 지연된 점 등은 미흡한 사항이 있다고 생각한다.
로드 퍼거슨 = 시즌 1은 디아블로 4의 정식 출시와 병행해서 개발이 진행된 부분이 있다. 본편 자체야 프리 시즌이나 베타 테스트를 통해서 피드백을 반영할 수 있었지만, 시즌 1은 개발 단계에서 피드백을 받기가 어려운 문제가 있었다.
이 모든 과정을 경험하면서 시즌 2와 시즌 3를 계획하는 데에서 배워나가는 것도 있었다. 커뮤니케이션 측면에서는 투명성을 유지하고 기대감을 조절하는 데에서는 방법론이 필요했다. 지금까지는 패치노트와 실제 패치의 적용이 거의 동시에 진행되었는데, 이후에는 패치노트를 적용 시기보다 먼저 공개하고자 한다. 그리고 이를 통해서 변화점들에 대한 플레이어들의 피드백을 더 많이 듣고 수용하고자 한다. 빠르지만 안전한 형태로 게임 내의 변화를 선보이는 것이 중요하다고 생각한다.
● 저항 수치의 변화도 시즌 2에서 적용된다. 이와 관련해서 조금 더 많은 설명을 들어보고 싶다. 구체적으로 어떻게 바뀐다는 것인지 설명을 부탁한다.
크리스 = 질문한 사항과 관련해서는 시즌 2가 시작되는 시점. 대략 10월 초 정도에 더 세부적인 정보를 공개할 예정에 있다. 모든 변경 사항을 자세히 소개하기 위한 개발자 영상도 준비 중이다. 따라서 대략적인 형태만을 이야기하자면, 시즌 2의 목표 중 하나가 저항과 같은 수치들이 중요하게 다뤄질 수 있도록 개편하는 데에 있다는 점이다. 이러한 변경을 포함해서 능력치를 의미있기 만들고 빌드 구성에 고려할 수 있도록 개편을 하고자 한다.
● 시즌 2의 트레일러를 보면, 주민들이 흡혈귀에게 감염된 듯한 장면이 보인다. 이러한 내용들을 플레이어들이 직접 게임 내에서 경험하게 되는 것인가.
로드 퍼거슨 = 자세한 내용은 시즌 2에서 직접 확인하실 수 있을 것 같다. 이와 관련해서, 디아블로 4 개발진은 트레일러에 게임과 관련이 없는 내용을 넣는 것은 지양하고 있다. 영상을 살펴본다면, 재미있는 요소나 반전이 있는 이야기를 볼 수도 있을 것이라 생각한다.
● 커뮤니티를 보면, 게임에 대한 부정적인 목소리들이 나오고 있는 것이 사실이다. 이에 대해서 어떤 생각을 가지고 있는지. 그리고 개선을 어떻게 해 나가고자 하는지 이야기를 들어보고 싶다.
로드 퍼거슨 = 앞선 질문에서 이야기 했던 것처럼, 플레이어들이 가지고 있는 기대를 일정한 수준으로 유지하고 관리할 수 있도록 노력하는 것과 함께, 플레이어들이 납득할 수 있도록 변화를 적용하고자 한다. 돌이켜보면, 이유를 설명하지 않은 상태에서 변화를 적용하고자 했던 점들이 있는데, 이 과정이 미흡했다.
시즌 1을 적용하는 데에 있어서도 조금 더 설명하는 시간을 가지고 서비스를 지속하는 측면에서 세부적인 작동 방식이나 개발진의 지향점 등을 공유하는 자리를 가졌다면, 조금 나은 결과가 나오지 않았을까 하는 생각이 있다. 변화가 있다면, 왜 변화하는지. 그 이유를 플레이어들이 공감할 수 있도록 설명하는 과정이 필요했다고 생각한다.
영화 메리 포핀스에서 나왔던 노래 가사 중에서 ‘설탕 한 숟갈이면 약도 술술 넘어간다(원문 : A spoonful of sugar helps the medicine go down)’는 부분이 있다. 쓴 약을 먹을 때 설탕이 있다면 조금 더 쉽게 먹을 수 있다는 의미다. 돌이켜보면, 게임의 변화를 적용하는 것에 너무도 집중했기 때문에 이을 플레이어에게 효과적으로 전하는 ‘설탕'과 같은 것들을 생각하지 못하지 않았나 싶다.
그렇기에 게임 콘텐츠와 밸런스 등을 계속해서 맞춰가는 과정에서, 모두가 이를 즐겁게 받아들일 수 있도록 부가적인 요소들을 선보일 수 있게 노력할 계획이다. 급격하게 바꾸는 것이 아니라 설명하고 받아들일 수 있는 시간을 마련하고자 한다. 플레이어가 느끼는 기쁨이 궁극적인 목표이기 때문이다. 그리고 이를 위해서 즐겁게 할 수 있는 것은 무엇인지 고민하고 더 나은 경험을 제공하고자 한다.
● 시즌 2에서 등장하는 신규 캐릭터 ‘에리스'에 대한 자세한 설명을 부탁한다.
크리스 = 에리스는 시즌 2에서 플레이어들과 함께하는 신규 캐릭터다. 영상에서 볼 수 있듯이 흡혈귀를 사냥하는 사냥꾼이다. 이야기가 진행되는 과정에서 플레이어 근처에서 만나게 되지만, 모든 여정을 함께하는 것은 아니다. 이야기에서 중요한 역할을 담당할 예정이며, 배우인 ‘젬마 찬'이 음성을 맡았다. 아주 배드애스한 성격의 흡혈귀 사냥꾼이니, 기대를 부탁드린다.
로드 퍼거슨 = 조금 더 설명을 덧붙이자면, 에리스는 오랜 시간 흡혈귀를 사냥해 왔던 인물이다. 그렇기에 시즌 2에서 흡혈귀의 힘을 사용하기 시작하는 플레이어를 못마땅하게 생각하는 측면도 있다. 플레이어가 언제 흡혈귀로 변할지 알 수 없다는 불안감이 있는 한편, 플레이어가 보여주는 신뢰에서 오는 문제도 있다. 이러한 것들이 시즌 2의 이야기를 진행하면서 만날 수 있는 것들이다.
● 시즌 1이 적용된지 얼마 지나지 않았는데, 금세 시즌2를 공개했다. 이렇게 일찍 공개한 이유가 있는지 궁금하다. 시즌 2 이후 1개월 뒤인 11월에는 블리즈컨도 진행되는데, 블리즈컨에서는 어떤 것들을 기대할 수 있을까.
로드 퍼거슨 = 일정을 보면, 시즌 2가 시작되는 10월 중순까지 예정된 글로벌 게임쇼 등이 별로 없다. 그렇기 때문에 게임스컴과 ONL은 적기였다고 생각한다. 시즌 2의 모습을 처음으로 공개하고 에리스의 성우를 담당하는 젬마 찬과 함께 이를 소개하기에 아주 적절한 기회라고 봤다.
지금 이 시점에서 블리즈컨에 관련된 사항들을 말씀 드리기에는 무리가 있다. 하지만 디아블로는 당연히 블리즈컨 현장에 있을 것이란 점은 확언을 드릴 수 있다. 디아블로를 즐기고 사랑해주시는 모든 팬들을 위해서 행사 현장에 함께할 계획이다.
● 개발자의 입장에서 봤을 때에, 플레이어들이 꿈꾸는 파워 판타지를 달성하기 위한 어떤 고민들이 있는지 궁금하다.
로드 퍼거슨 = 디렉터인 조 셜리가 대답을 더 잘 해줄 수 있는 질문같다. 깊이 있는 이야기를 할 수는 없겠지만, 디자인팀이 어떤 클래스를 디아블로 4에 추가한다고 했을 때에는 어떤 아키타입이 있는지. 어떤 파워 판타지가 있는지를 고려하는 과정을 거친다. 원거리에 특화한 파워 판타지를 구현한 로그. 원소를 다루는 사람을 위한 원소술사가 구현되어 있듯이, 플레이어마다 각기 다른 플레이 스타일과 판타지를 추구하는 점을 알고 있다. 디자인 면에서는 이런 과정이 가장 큰 가치가 될 것이라 생각한다.
● 조금 민감한 질문일 수도 있다. 아직도 골드 복사 이슈가 나오고 있는 상태다. 이를 막기 위한 방법이나 노력 등은 어떻게 진행되고 있는 상태인가.
로드 퍼거슨 = 여러 면에서 주의를 기울이고 있는 상태다. 골드 복사 등을 인지할 때마다 이를 정지할 수 있도록 모니터링을 하고는 있다. 하지만 왜 이런 현상이 발생했고 어떻게 해결할 수 있는지를 찾는 데에 시간이 필요한 상태다. 관련해서 얼마 전에는 핫픽스를 적용하기 위해 플레이어 사이의 거래를 제한하기도 했다. 이후에는 여러 상황에 대비해 거래 시에 옮길 수 있는 금액 상한을 정하는 등 필요한 부분을 개선하고자 한다.
● 마지막으로 시즌 2를 기다리고 있는 플레이어들에게 한 마디를 부탁한다.
크리스 윌슨 = 흡혈귀의 능력을 이용해서 흡혈귀를 사냥한다는 컨셉을 선보이고자 한다. 이를 통해 보다 흥미로운 게임 플레이를 마주하실 수 있기를 기원한다. 새로운 플레이 방식은 물론이고 자신만의 고유한 빌드를 구축할 수 있는 기회가 될 것이라 생각한다.
로드 퍼거슨 = 열정적으로 플레이를 해주시는 한국 팬들에게 감사의 말을 드린다. 시즌제는 모든 것들을 처음부터 할 수 있다는 점이 가장 큰 매력이 아닐까 한다. 이번 시즌 2를 통해서 다시 성역을 방문하고 새로이 꾸려진 플레이를 즐겨주셨으면 한다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |






