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[GC] 세계를 여행하듯 질주하라, ‘크레이지 택시: 월드 투어’ 인터뷰

조회수 2638 | 루리웹 | 입력 2026.08.27 (03:00:13)
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세가는 26일, 게임스컴 2026 출전을 기념해 자사가 개발하는 '크레이지 택시: 월드 투어'에 대한 궁금증을 풀어볼 수 있는 미디어 시연 및 인터뷰 세션을 진행했다.

크레이지 택시: 월드 투어는 다이내믹한 주행과 자동차 액션으로 도시를 자유롭게 질주하는 통쾌한 게임성을 더욱 강화한 '크레이지 택시' 시리즈 최신작이다. 플레이어는 주인공 액셀이 되어 세계 각지를 여행하며 다양한 승객을 만나게 되며, 특히 이번 작품에는 온라인 멀티플레이 모드도 추가되어 함께하는 재미도 느낄 수 있을 예정이다.

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게임스컴 2026 현장 시연에서는 '크레이지 택시'의 통쾌한 주행을 직접 경험해볼 수 있었다. 게임은 주인공이 택시 기사인 만큼, 기본적으로 택시 이용객을 찾고, 이용객이 요구하는 것을 들어주는 형태로 진행된다.

승객은 일반 승객과 특수 승객으로 나뉜다. 일반 승객은 그저 제한 시간 내로 목적지로 데려다 주기만 하면 되지만, 특수 승객은 각자 저마다의 가진 사연을 설명하며 목적지로 이동 그 이상의 것을 요구하게 된다.

예를 들어 레이싱 배틀을 붙거나, 절벽에서 급정거하여 손님을 사출(?)시켜 하늘을 날도록 돕거나, 피자 배달을 하는 등 다양한 콘텐츠를 즐겨볼 수 있었다. 이 과정에서 '월드 투어'라는 이름답게 배경이 된 나라의 다양한 랜드마크를 만나볼 수 있어 세계를 여행하는 듯한 재미도 쏠쏠했다.

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가장 인상 깊었던 점은, 지도를 보지 않고 내 마음대로 즐겁게 주행하며 달려 나가도 목적지에 도착하는데 큰 지장이 없을 정도로 맵 활용과 주행 흐름이 세밀하게 짜여져 있다는 점이다.

목적지를 향하는 경로는 맵을 통해 자세하게, 화면 상단 안내 화살표를 통해 대략적으로 확인이 가능하다. 여기서 재밌는 것은, 손님으로 태운 승객이 창 밖으로 몸을 내밀며 적극적으로 가야할 방향을 지목하며 알려준다는 점이다. 신나는 주행과 음악, 승객의 리액션을 감상하다 보면 어느새 목적지에 도착하게 된다.

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현장에서는 원작 '크레이지 택시' 개발을 진두지휘하는 칸노 켄지 디렉터와 만나 '월드 투어'라는 이름에 담긴 의미부터 지역 선정 기준, 차량 커스터마이징, 내비게이션 시스템, 멀티플레이, 그리고 오래된 시리즈를 현대적으로 되살리는 과정에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.

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● 게임 타이틀에 '월드 투어'라는 부제가 붙었다. 이를 통해 어떤 부분을 강조하고 싶었는지 궁금하다.

칸노 켄지 디렉터 = '월드 투어'라는 말 그대로, 세계 곳곳을 실제로 여행하고 있다는 감각을 느낄 수 있도록 하고 싶었다.

일반적인 오픈월드 게임이라고 하면 하나의 거대한 필드가 펼쳐지고, 그 안에서 움직이는 형태가 되기 쉽다. 하지만 이번 작품에서는 정말 여러 지역을 돌아다니며 '투어를 하고 있다'는 느낌을 주고 싶었다.

지금까지와는 조금 다른 경험을 만들고 싶다는 생각을 담아서 '월드 투어'라는 제목을 붙였다.

● 세계 각지를 여행하는 만큼 다양한 지역이 등장한다. 게임에 넣을 국가와 지역은 어떤 기준으로 선정했나?

칸노 켄지 디렉터 = 우선 미국 웨스트 코스트가 있고, 유럽도 있는 것처럼 서로 다른 대륙에 직접 가보고 싶다는 생각이 있었다. 7대륙 가운데 각각 다른 분위기를 가진 장소에 내려서 달려보고 싶었다는 것이 하나의 기준이다.

이번에 공개한 독일도 그런 이유에서 선택했다. 독일은 유명한 자동차 제조사가 많은 곳이고, 개인적으로도 자동차를 좋아하는 나라라는 이미지가 강하다.

또 실제로 차를 몰고 달렸을 때 재미있을 것 같은 요소가 다양한 지역이기도 하다. 그런 점에서 우리가 만들고 있는 콘텐츠와 상당히 궁합이 좋다고 생각했다.

오늘은 아직 다른 국가에 대해서 자세히 이야기할 수 없지만, 다른 지역 역시 그냥 정한 것은 아니다. 각각 선택한 이유와 포인트가 있다.

● 나라마다 택시의 모습이 상당히 다른데, 지역마다 특징적인 택시 디자인을 구현하는 것도 재미있을 것 같다. 이런 요소도 존재하나?

칸노 켄지 디렉터 = 우리가 완성된 디자인을 하나씩 정해서 제공하는 것보다는, 플레이어가 직접 만들어가는 편이 더 재미있지 않을까 생각했다.

아직 구체적인 부분까지 전부 이야기할 단계는 아니다. 나중에 좀 더 재미있게 소개하고 싶은 부분이기도 하다.

다만 차량을 플레이어가 직접 커스터마이징할 수 있는 요소를 준비하고 있다. 각 지역을 돌아다니면서 "이 나라라면 이런 택시가 어울리지 않을까"라고 생각해 자신만의 디자인을 만드는 것도 가능하다.

즉, 개발진이 "이 나라의 택시는 이것입니다"라고 일방적으로 제공하는 것보다는, 플레이어가 직접 생각하고 조합해 자신만의 차량을 만들 수 있는 형태라고 봐주면 좋을 것 같다.

● 실제로 플레이해보니 목적지가 지도에 표시돼 있는데도 지도를 거의 보지 않았다. 화면 상단의 방향 화살표와 승객의 안내, 리액션만으로도 자연스럽게 목적지를 찾아갈 수 있었는데, 이런 구조를 만드는 것이 쉽지는 않았을 것 같다.

칸노 켄지 디렉터 = 세세한 부분까지 알아봐 주셔서 감사하다. 개발 과정에서는 여러 의견이 있었다. 아예 안내가 없는 편이 자유롭고 재미있다는 의견도 있었고, 반대로 미션을 플레이하는 만큼 어느 정도 방향을 안내해주는 것이 좋지 않겠느냐는 의견도 있었다.

플레이어가 어떤 미션을 선택했을 때 어느 정도까지 안내를 해줘야 할지 계속 논의했고, 여러 번 테스트를 거치면서 지금의 형태가 만들어졌다.

현재는 플레이어가 하고 싶은 미션을 선택하면 그곳으로 향할 수 있도록 화살표가 나오고, 실제 플레이에서도 그 화살표가 하나의 진행 방향을 제시하도록 구성돼 있다.

사실 그 화살표가 꽤 어렵다. 맵 위에서 자연스럽게 방향을 제어하는 게 생각보다 쉽지 않았다. 우리 게임 디자이너와 프로그래머도 이 부분을 만들면서 상당히 고생했다. 그만큼 플레이어들이 실제로 편리하게 사용해준다면 좋을 것 같다.

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● 하이스코어를 위한 '크레이지 콤보'를 쌓는 것이 생각보다 쉽지 않았다. 어떤 상황에서 콤보가 올라가는 것인지 궁금하다.

칸노 켄지 디렉터 = 기본적으로 대시나 드리프트 같은 액션이 있고, 지금은 아마 '크레이지 스킬'이라고 부르고 있을 것이다. 이런 기술을 사용하거나 다른 차량의 옆을 아슬아슬하게 지나가는 등 여러 테크닉을 연속해서 사용하면 평가가 계속 쌓인다. 그것이 크레이지 콤보의 기본적인 구조다.

중요한 것은 충돌하지 않는 것이다. 차에 부딪히면 콤보가 다시 리셋된다. 결국 얼마나 쿨하고 멋있게 달리면서 기술을 연속으로 성공시키느냐가 평가되는 시스템이라고 보면 된다.

다만 모든 플레이어가 반드시 콤보를 신경 쓰면서 플레이해야 한다고 생각하지는 않는다. 그냥 신나게 달리다가 여기저기 부딪히고, "와!" 하면서 즐기는 것도 재미있다면 그것으로 충분하다.

반대로 더 높은 점수를 노리고 싶거나 자신의 플레이에 도전하고 싶은 사람이라면 크레이지 콤보를 의식하면서 플레이하면 된다. 그런 사람들을 위한 게임적인 요소라고 보면 좋을 것 같다.

나도 이제 나이를 꽤 먹어서 예전만큼 콤보를 잘 이어가지는 못한다(웃음). 그래도 충분히 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 개발하고 있으니 많은 기대 바란다.

● 온라인 멀티플레이도 추가되는 것으로 알고 있다. 이번 시연에서는 경험하지 못했는데, 어떤 식으로 구성되는지 간단히 소개 부탁드린다.

칸노 켄지 디렉터 = 멀티플레이와 관련해서는 9월 13일 크로스 네트워크 테스트가 예정돼 있다. 실제 멀티플레이 개발이 우리가 의도한 대로 잘 작동하는지를 확인하기 위한 테스트다. 신청 기한이 이달 31일까지이니 가능하다면 꼭 참가해서 직접 경험해봤으면 좋겠다.

사실 예전부터 팬들에게 멀티플레이를 만들어달라는 이야기를 정말 많이 들었다. 하지만 당시에는 네트워크 인프라나 기술적인 문제도 있었고, 무엇보다 '크레이지 택시다운 멀티플레이란 무엇인가'를 게임 디자인으로 만들어내는 것이 굉장히 어려웠다. 그래서 지금까지 쉽게 만들지 못했다.

이번에는 온라인 콘텐츠에 대한 경험을 가진 디렉터가 팀에 합류했고, 내가 가지고 있는 크레이지 택시에 대한 경험과 서로 이야기하면서 "이런 디자인이라면 가능하겠다"는 형태가 보이기 시작했다. 기술적으로도 멀티플레이 경험이 많은 프로그래머들이 팀에 있었기 때문에 드디어 제대로 즐길 수 있는 형태의 멀티플레이를 실제로 구현할 수 있게 됐다.

지금 구체적인 내용을 전부 설명하기보다는, 우선 직접 참가해서 플레이해봤으면 좋겠다는 것이 내 솔직한 마음이다. 기대해도 좋다. 정말 재밌을 것이다.

● 스토리 모드가 있다고 들었다. 시연에서는 일반 승객뿐만 아니라 특별한 사정이나 부탁을 가진 승객도 있었는데, 이런 특별한 승객의 의뢰가 스토리 모드와 연결되는 것인가?

칸노 켄지 디렉터 = 이번 데모에 스토리 모드가 포함되진 않았다. 아직 스토리 모드에 대해 자세한 부분까지 이야기하기는 어렵다. 현재 공개된 내용으로만 이야기 하자면, 주인공 '액셀'의 차가 도난당하고, 그것을 되찾으려는 이야기가 그려진다.

택시 기사로서 승객을 태우고 돈을 버는 기본적인 플레이는 지금까지 크레이지 택시를 즐겼던 사람들이 익숙하게 느낄 부분이다. 하지만 특별한 승객으로부터 특별한 주문을 받아 지금까지와는 다른 방식으로 플레이하게 되는 콘텐츠도 있다. 그런 요소들을 잘 조합하고 균형을 맞추면서 다양한 방식으로 즐길 수 있도록 만들고 있다.

그래서 이야기한 것처럼 기존과는 다른 형태로 디자인된 특별한 승객도 상당히 많이 존재한다. 오늘 플레이한 데모에서도 스토리 모드 안에서 실제로 등장하게 될 플레이 요소 일부를 체험할 수 있도록 했다.

미션 가운데는 메인 스토리의 다음 단계로 진행하기 위해 반드시 필요한 것도 있고, 그냥 즐기기 위한 별도의 미션도 있다. 스토리에 관한 이야기는 조금 더 나중에 공개할 예정이니 그때를 기다려줬으면 한다.

● 오랜 역사를 가진 시리즈인 만큼 기존 팬들의 추억을 살리는 것과 동시에 새로운 재미를 만드는 것도 어려웠을 것 같다. 개발하면서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가?

칸노 켄지 디렉터 = 내가 가장 중요하게 생각한 것은 “게임을 만들어가는 프로세스”였다.

나는 오리지널 크레이지 택시를 만들었던 사람이고, 이 시리즈가 어떤 배경과 역사를 가지고 있는지도 알고 있다. 하지만 지금 개발팀에는 나와 전혀 다른 세대의 사람들이 있다.

20대의 젊은 스태프도 있고, 30대의 스태프도 있고, 40대의 스태프도 있다. 그 중에는 이번 작품을 개발하면서 크레이지 택시라는 게임을 처음 제대로 접한 사람도 있다.

그래서 각 요소를 어떻게 만들어야 할지 여러 세대의 개발자들이 함께 그룹 토론을 하면서 결정해왔다. 젊은 개발자들이 생각하기에도 "이 요소만큼은 역시 남겨야 한다"고 느껴지는 부분은 남기고, 반대로 "이 부분은 지금 세대에게는 통하지 않을 것 같다. 이렇게 바꾸는 게 좋다"는 의견이 있다면, 그것 역시 받아들여 변화했다.

'새로운 크레이지 택시는 어떤 게임이어야 하는가'를 서로 다른 세대의 개발자들과 같은 눈높이에서 계속 논의하면서 만들어가고 있다. 나는 그 과정 자체가 오래된 것과 새로운 것을 자연스럽게 융합할 수 있는 방법이라고 생각한다.

그래서 무엇을 남기고 무엇을 바꿀 것이냐는 결과 자체보다도, 그 결론에 도달하기까지 어떤 방식으로 게임을 만들어가느냐는 프로세스를 가장 중요하게 생각했다.

● 마지막으로 신작 크레이지 택시를 기다리고 있을 한국 게이머들에게 한 말씀 부탁드린다.

칸노 켄지 디렉터 = 우선 예전 크레이지 택시를 플레이했고, 지금까지도 좋아해준 분들이 있다면 정말 "오래 기다리셨습니다"라고 말씀드리고 싶다.

그런 분들이 다시 한번 재미있게 즐길 수 있으면서도, 동시에 좋은 의미로 놀랄 수 있는 콘텐츠를 보여드릴 수 있을 것이라고 생각한다.

반대로 크레이지 택시를 모르는 분들도 많을 것이다. 한국의 경우 정식 출시라는 측면에서는 오히려 그런 분들이 더 많을지도 모르겠다.

요즘 세상에는 여러 가지 어두운 뉴스도 많다. 그런 상황에서 우리는 사람들을 웃게 만들 수 있는 즐거운 콘텐츠를 만들고 싶다는 생각으로 팀 모두가 힘을 합쳐 개발하고 있다.

그러니 크레이지 택시를 한 번도 해본 적이 없는 분들도 이번 작품을 직접 플레이해보고 웃을 수 있었으면 좋겠다. 내 입으로 이런 말을 하기는 조금 그렇지만, 정말 재미있는 콘텐츠로 만들어지고 있다. 꼭 많은 분들이 플레이해주셨으면 한다.

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안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com






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댓글 6

다음은 젯셋 가 세가

Z4.Roadster | (IP보기클릭)125.135.***.*** | 26.08.27 12:05

코스 미국 동부 서부 2군데 유럽 영국 이탈리아 프랑스 독일 스페인 5군데 아시아 한국 일본 중국 호주 4군데 기타 남미 브라질 일꺼같은 느낌

히소카# | (IP보기클릭)223.39.***.*** | 26.08.27 20:09

슈카 월즈 비슷하게 나온다는건가

루리웹-0033216493 | (IP보기클릭)121.178.***.*** | 26.08.27 21:27

크레이지택시1이 정밀 좋았는데 온라인상에서 모두 내려가서 더 이상 구입하기가 힘드네요

더이상 | (IP보기클릭)78.54.***.*** | 26.08.27 21:57

크레이지 택시의 창시자인 저 디렉터 분의 나이가 57 또는 58세던데 존경스럽네요 1993년에 세가에 입사해서 30년이 넘는 경력이라니.. 한 회사에 30년을 재직하신건가!! 크레이지 택시 월드 투어는 은퇴전 마지막으로 가정용 콘솔게임에 도전하는 것이라고 합니다. 경력을 보니 다이노소어 킹, 모빌 슈트 건담 카드 빌더 가틍 체감형 아케이드 게임을 주로 만드신 분이네요

무적민방위 | (IP보기클릭)121.138.***.*** | 26.08.28 13:54

야야야야야야~

지구에 왔다 | (IP보기클릭)103.150.***.*** | 26.08.28 17:31
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