안녕하세요. 인디개발사 네오팝콘입니다.
닌텐도 스위치로 ‘3000th Duel’을 출시하고 정신없이 업무를 보다보니 일주일이 훌쩍 지나가 버렸네요.
루리웹 회원님들의 응원덕분에 무사히 출시할 수 있었던것 같습니다.
오늘 인사드리는 이유는 다름이 아니라 저희게임 리뷰를 ‘으이그’(루리웹 닉네임)님께서 정성스럽게 잘 정리해 주셔서 공유하면 좋을것 같다는 생각에 공유드리고자 합니다.
국산 게임임에도 불구하고 해외리뷰는 제법있는데 국내리뷰는 ‘으이그’님께서 리뷰하신게 처음이라 너무 감사하네요. ㅜㅜ
아래 내용을 보시면 아시겠지만 저희 게임의 장, 단점을 객관적으로 잘 정리하신거 같습니다.
그럼 ‘으이그’님 리뷰 편하게 감상하시기 바랍니다.
(링크와 더불어 전체 내용도 퍼왔는데 '으이그'님 허락을 받았습니다.)
1부 원문 링크 : https://blog.naver.com/dltjdgh8411/221827825392
2부 원문 링크 : https://blog.naver.com/dltjdgh8411/221827996963
그야말로 걸작
메트로배니아 장르를 꼽을 때 반드시 나오는 게임, 월하의 야상곡은 드라큘라가 사는 악마성이라는 신비롭고 어두운 분위기와 매력적인 캐릭터, 명품 사운드로 인기를 끌었습니다. 거기에 기존 악마성 시리즈와는 다르게 처음에는 갈 수 없는 맵을 마도기를 얻은 후 다시 갈 수 있게 만들어, 대체 저 빈 공간에는 뭐가 있을까, 라는 호기심과 탐험심을 자극하는데 성공했죠. 이후 메트로배니아 장르는 지금까지 수십년 동안 코어 게이머들을 위한 게임들을 연달아 출시해 유명세를 떨쳤습니다. 물론 그 중 가장 완성도가 높고, 호평을 받았던 건 악마성시리즈 였지만요.
메트로배니아 장르의 완성이라 불렸던 효월의 원무곡
그러나 한국은 유독 메트로배니아 장르와 연관이 없었습니다. 당시 빠른 인터넷 망을 기반으로 온라인 게임 붐이 일기도 했고, 리니지와 뮤, 라그나로크와 같은 게임들이 승승장구하면서 와레즈나 P2P로 처참한 판매량을 기록했던 PC게임들은 자연히 사장되었죠. 손노리와 소프트맥스같은 업계에서 잔뼈가 굵은 제작사들도 철수하면서 한국은 장르 다양성에 대한 암흑기에 접어들게 됩니다. 그저 온라인 게임 아니면 캐쥬얼한 게임이 대세가 되는 시대가 찾아온 겁니다.
높은 완성도에도 불구하고 단 3000천장의 판매고를 올렸던 씰
그러나 스팀의 등장으로 인해 시대가 변하면서 인디 게임으로 다양한 장르에 도전하는 국내 제작사들이 많아졌습니다. 과거와는 다르게 획일적인 장르가 아닌, 메트로배니아, 턴제 RPG, 시뮬레이션 등 자신들이 원하고 재미있어하는 장르에 도전하는 제작자가 늘어난 겁니다. 이는 분명 앞으로 한국의 게임 산업에 긍정적인 효과를 가져올 것이고, 비록 다른 나라처럼 쌓여있는 노하우는 거의 전무하더라도 성공을 위한 밑거름이 될 것입니다. 그런 면에서 메트로배니아 장르에 도전한 3000TH DUEL은 참으로 기특한 작품이 아닐 수 없습니다.
과연 이 게임은 어떤 느낌일까
하지만 기특한 것만으로 게임을 평가할 순 없습니다. 돈을 받고 게임을 판매하는 제작사와 구매하여 게임을 즐기는 유저의 입장에선 단지 감정적인 부분만이 평가의 전부가 될 순 없으니까요. 그래서 바로 구매하여 오랜 시간 즐겨봤던 이 게임을 지금부터 하나하나 리뷰해볼까 합니다. 이 게임이 궁금하신가요? 지금 구매 버튼을 누르기 직전이신가요? 그럼 당신의 스타일에 맞는지, 혹은 어떤 느낌인지 이 글에서 전부 알려드리겠습니다. 차분히 따라오시길 바랍니다.
게임의 스토리는 대부분 은유적이다
이 게임에서 전하는 스토리는 모호합니다. 어떤 주제를 명확히 전하는 것이 아닌 중간중간 흘려놓은 메세지를 수집하고, 인물들간의 대화를 통해 탐험하고 있는 배경과 적들에 대해 알아내야 하기 때문입니다. 보스를 잡을 때마다 간략하게 이벤트 화면이 등장하긴 하지만 길지도 않고, 대화도 없기 때문에 전체적인 내용을 알기는 어렵습니다. 무엇보다 각 NPC들과의 대화 자체도 임팩트가 없고 무미건조해 인물의 개성이 없는 점은 장르적 특성을 감안하더라도 아쉬운 점입니다.
대화들이 짧고 두서가 없다
보스전도 마찬가지. 대사 한 줄 없다.
이렇다보니 맵을 돌아다니다 찾게되는 메세지가 중요해지는데, 가뭄에 콩나듯 들어가 있고, 내용 또한 직관적이지 않아서 붕 뜬 느낌을 받게 됩니다. 그저 보스에 대한 설명 및 배경에 대한 간단한 정리정도라 지나가듯 보게 되고, 게임 자체가 하드해 몇십 번씩 죽어서 클리어하다보면 기억이 나지도 않습니다. 물론 서브 스토리나 배경에 관한 게 자세할 필요는 없지만 적어도 메인 스토리에 관한 조각들은 게임에 대한 몰입감을 위해서라도 좀 더 직관적일 필요가 있지 않았을까, 라는 아쉬움이 남습니다.
대부분 짧고 간결하다
그러나 이런 스토리 전달 방식은 3000TH DUEL이 처음은 아닙니다. 오히려 대부분의 사람들이 알 만한 대작들도 충분히 있었죠. 데드셀이나 소울 시리즈처럼 게임의 주제와 메인 스토리를 모호하게 전달하는 게임들이 성공할 수 있던 것은 특유의 액션과 수집, 짜증이 나면서도 계속해서 플레이할 수 있게 만든 레벨 디자인이었습니다. 그런 면에서 3000TH DUEL은 장르 성공의 공식을 충실히 살려낸 게임이기도 합니다.
타격감과 이펙트는 만족할만한 퀄리티를 보여준다
우선 찰진 타격감과 화려한 이펙트는 양 손에 오는 묵직한 진동과 더불어 아주 잘 짜여진 매력 포인트입니다. 덕분에 게임에 있어 가장 중요한 액션 파트를 충분히 뒷받침해줍니다. 뭐든 기본기가 중요한 법인데, 잡몹 하나를 때려도 느껴지는 손맛이 다르기 때문에 액션 하나로 게임 초반을 견인하기에 부족함이 없습니다. 특히 대시와 대시 무적이 비교적 초반에 풀리므로, 시원시원한 액션으로 빠르게 진행할 수 있다는 것도 분명 장점입니다. 다만 공격 후 딜레이가 생각보다 길어서 답답한 점은 향후 개선해야 될 점으로 보입니다.
고를 수 있는 무기는 랜스, 대검, 블레이드로 나눌 수 있는데 리치가 긴 대신 공중에 있는 적을 쉽게 처리할 수 없는 랜스와 딜레이는 있지만 한 방, 한 방이 강력한 대검, 데미지는 작아도 연타를 날릴 수 있는 블레이드 중 자신이 원하는 스타일로 진행할 수 있습니다. 무기 스위치 기능이 있어전투 중에도 쉽게 바꿀 수 있으며, 상황에 따라 원활하게 대처 가능합니다. 다만 랜스의 경우 데미지는 비슷하면서 공중에 떠 있는 적을 맞추기가 너무 힘들어 쓸모가 없고, 블레이드는 빠른 공속을 자랑하지만 공격 모션이 하나밖에 없어 연타의 스타일리쉬함이 전혀 느껴지지 않습니다. 어차피 세 가지 무기로 나눠놓은 만큼 좀 더 다채롭게 쓸 수 있게 했다면 어땠을까, 라는 아쉬움이 남는 부분입니다.
코어스킬과 패시브 스킬을 올릴 수 있다
카르마를 모아 스탯을 올리자
적을 죽이고 얻는 카르마를 통해 레벨과 스탯을 올릴 수 있습니다. 따라서 스탯 분배에 따라 마법형 캐릭과 공격형, 탱커형 캐릭으로 나누어 키울 수 있는 건 장점이지만, 오컬트 기술 자체가 근력 없이 깨기는 어려운 부분이 많아 마법에 올인할 수 없어 뭔가 어중간해진 느낌입니다. 또 레벨이 오를 때마다 증가하는 요구값을 전 능력치가 공유하는데 이는 자칫 지나치게 게임이 쉬워질 수 있고, 무한 대시나 보스 10초 킬 등 의도하지 않은 방식으로 게임을 깨버리는 경우가 발생하기 때문인 것 같습니다. 또한 한 번 죽으면 카르마 수치를 전부 잃어버리고, 찾으러 가는 도중 사망할 경우 모두 날리게 되는 것으로 페널티를 심하게 주고 있어 게임 진행을 흔들거나 밸런스가 무너지는 일이 없다는 것도 장점입니다.
적을 죽여 마법 스킬을 얻을 수 있다
덧붙여 보스를 죽여 마법 스킬들을 얻을 수 있는데 악마성의 소울습득과 비슷한 시스템입니다. 각자 해당 보스의 특성을 살려 놓았다고는 하나, 주로 허공으로 뻗는 스킬들은 적을 맞추기 어렵고, 활용도가 낮아 쓰는 스킬들만 쓰게 되는 것은 분명히 아쉽습니다. 일반 몹들에서도 소울을 얻을 수 있었다면 더 다채로운 스킬샷이 가능해지고, 육성 스타일도 달라졌을 것 같은데 일정 확률로 쓸 수도 없는 낡은 장비들이 떨어지는 것도 아쉬운 부분입니다.
쓸수록 계속해서 데미지가 약해져 연타가 불가능
이렇게 보면 게임이 상당히 쉬울 수 있을 것 같지만, 오히려 3000TH DUEL은 꽤 어려운 편에 속합니다. 좁은 공간, 혹은 애매하게 배치해 놓은 적과 함정들은 순식간에 게임오버 메세지를 볼 만큼 타이트하고, 타이밍을 종잡을 수 없을 정도로 빠르게 올라오는 가시는 좁은 구간과 맞물려 몇 번이고 리트라이를 하게 만듭니다. 한 번 닿을 때마다 HP가 1/3, 혹은 그 이상 달기 때문에 점프 몇 번 실패로 바로 사망하게 됩니다. 거기에 중반부터 등장하는 자폭 몹은 이게 가능한 수치인가 싶을 정도로 데미지가 높아 차후 개선이 필요해 보일 정도입니다.
2부에서 계속...
상황이 이렇다보니 상대적으로 피지컬이 부족한 유저들은 초반부터 고통을 받아야 하고, 캐릭터를 굴려야 합니다. 플레이한지 5시간도 채 지나지 않아 수십 번을 트라이 해 클리어하거나, 레벨을 올려 스탯으로 메꾸기 위한 노가다를 시작해야 하는거죠. 악마성에서는 해당 몹의 소울을 획득하기 위한, 어떻게 보면 즐거운 노가다였지만 이 게임에서는 장비, 그것도 낡은 장비 외에는 주는 것이 없기 때문에 몹을 반복해서 잡는 재미가 없습니다. 차라리 설정에 난이도를 넣어두고, 쉬움 난이도에서는 대폭 난이도를 하향해 메트로배니아의 맛만 느낄 수 있게 했더라면 어땠을까 라는 아쉬움이 남습니다.
진행하다보면 수십 번은 보게 될 글씨
퍼즐 요소도 갖추고 있다
3000TH DUEL은 분명 악마성과 다크소울을 많이 닮아 있습니다. 하드코어한 난이도와 모호한 스토리 전달 방식은 다크소울을, 게임 전체적인 분위기와 보스가 떨어트리는 스킬, 코어스킬로 대체되는 마도기의 존재, 거대하게 짜여진 판을 돌고 도는 진행방식은 악마성의 영향을 받았죠. 어떻게 보면 그저 복제만 한 것 아닌가 싶은데, 생각보다 의외인 면이 있습니다. 바로 여기다 플랫포머를 적당히 녹여냈다는 겁니다. 어느정도 생각을 하게 만드는 퍼즐은 물론, 사라지는 발판과 점프 컨트롤을 적당히 집어 넣어 레벨 디자인을 고민한 흔적이 돋보입니다.
폭탄을 정확히 밀어 넣어야 한다
떨어지는 장애물에 주의하자
물론 플랫포머 요소는 게임의 난이도를 더 높이거나, 유저의 짜증을 유발할 수 있는 것이긴 하지만 어떻게 보면 맵 디자인과 레벨 디자인이 가장 중요한 메트로배니아 장르에 있어서 매 비슷비슷한 곳만 있는 것보다는 이런 참신한 기믹들이 존재하는 맵 디자인은 단점보다는 장점이 더 크다고 할 수 있습니다. 특히 현재 30시간 가까이 해서 클리어한 유저가 나오는 만큼, 생각없이 비슷한 맵, 비슷한 몬스터들을 쓸어가며 5시간, 6시간을 끝으로 클리어하는 적당한 메트로배니아 게임보다야 훨씬 더 높은 점수를 줄 수 있는 강점이기도 하고요.
악마성의 지도 구성과 똑같지만 마커할 수 있는 부분이 눈에 띈다
그래서인지 중간중간 악마성을 오마쥬한 부분들은 오히려 재밌게 봐줄 수 있는 요소가 됩니다. 게임에 얼마나 공을 들였고, 개성을 주기 위해 노력했는지 플레이만 해봐도 알 수 있기 때문이죠.
아직까진 스탯 분배에 따른 다양한 클리어 방법도 미흡하고, 무기를 쓰기에 제한도 많으며, 난이도 설정이나 초기화도 없는 단점을 갖고 있지만 절륜한 타격감과 개성있는 몹들, 스킬과 스탯 시스템 및 잘 짜여진 레벨 디자인으로 국산 메트로배니아 게임으로 적극 추천할 수 있을 정도의 게임성을 가지고 있습니다.
게다가 후에 무료 DLC와 패치도 기획중이라고 하니, 1만원대의 값어치는 충분히 하는 멋진 게임이 나왔다는 생각이 듭니다. 장점과 단점을 잘 살펴보시고, 구매를 결정하셨으면 좋겠습니다. 이상 3000TH DUEL 게임 리뷰였습니다.
여러가지 게임을 섞은거 같은데 재밌어보이네요.
스팀 발매 예정은 없으신가요?
이미 발매했어요~!
이미 나와있어요~
스팀 버전은 작년에 출시 하였습니다. 감사합니다~
삭제된 댓글입니다.
루리웹-1345694694
네. 현재 스팀과 스위치로만 출시했습니다. PS4는 올해 중으로 출시 하려고 준비하고 있습니다. 감사합니다~
루리웹-1345694694
네~ 감사합니다.
스위치 한글인가요 발매됐나요?
네. 위 리뷰는 스위치 기준으로 작성 되었으며 출시한 게임입니다. 감사합니다.
한글 지원합니다~
메트로이드 + 캐슬바니아(악마성) = 메트로바니아 인데, 악마성만 있고 메트로이드에 대한 언급이 없는게 아쉽네요. 메트로바니아 장르를 말할땐 악마성뿐 아니라 메트로이드까지 함께묶어말하는게 정확하다 봅니다. 메트로바니아 라는 이 이름은 이 장르를 개척하고 정립한 메트로이드, 악마성 시리즈 이 두가지의 작품의 이름을 합쳐서 부르게된, 만들어진 이름과 장르이기 때문이죠. 본론은 게임 자체는 상당히 분위기도 괜찮아보이고, 색다른 느낌이 있는 게임인거같습니다.
먼저 메트로배니아에 대해 자세히 설명해 주셔서 감사합니다~ 저희 게임을 소개할때 악마성과 다크소울에 많은 영감을 받고 개발하였다고 얘기를 많이 했었습니다. 리뷰 작성을 하신 ‘으이그’님도 저희의 설명을 참고하여 악마성에 대해서만 내용에 담으신 걸로 알고 있습니다. 게임 좋게 봐주셔서 감사드리며 행복한 주말 보내시길 바랍니다~ 감사합니다.
어쩐지 다크소울 느낌도 난다 생각했는데, 영향을 받았군요.
넵! 심플하긴 하지만 시스템적인 부분에서(캐릭터의 성장, 소울 등) 비슷한 점이 조금 있습니다.