본문

뉴스 기사

[기사 제목]

전차전이 히어로 슈터를 만나면, '월드 오브 탱크: 히트' 출시 체험기

조회수 5712 | 루리웹 | 입력 2026.05.29 (14:00:00)
[기사 본문]

워게이밍의 신작 ‘월드 오브 탱크: 히트’ 가 지난 26일 서비스를 시작했다. 월드 오브 탱크: 히트’ 는 ‘프로젝트 콜드워’ 로 시작하여 마침내 정식 출시에 이른 워게이밍의 신규 타이틀이다. ‘월드 오브 탱크’ 로 다듬어진 전차전 메커니즘을 기반으로 히어로 슈터의 요소를 결합하여 보다 스피디 하고 다이나믹한 게임 플레이를 지향했다.



■ 게임 플레이 기본 - 히어로 한스푼 얹은 가벼워진 전차물


‘월드 오브 탱크: 히트’ 는 기본적으로 전차전 경쟁 게임이지만, 히어로 슈터의 정체성을 깊이 이식하면서 여러모로 달라졌다. 전차는 더이상 철저한 고증에 맞춘 어떠한 형식으로서 등장하는게 아니라 오퍼레이터가 탑승하는 유니크한 장비로서 등장하며, 현실의 전차를 기반으로 온갖 기술적인 상상력을 더한 집합체로 거듭났다.

img/26/05/29/19e7203ce1b4cacdc.webp


img/26/05/29/19e7203cfde4cacdc.webp


img/26/05/29/19e7203d1d44cacdc.webp

익숙한 히어로 슈터의 맛과 월탱의 맛이 공존한다


그 덕분에 각 전차(장갑차도 등장하지만 뭉뚱그려 지칭하겠다)는 기본적인 주행과 사격 같은 능력 외에도 2개의 액티브 스킬과 1개의 궁극기를 가지며, 패시브 스킬도 가지고 있다. 오퍼레이터들의 능력 또한 있어서 오퍼레이터 세팅으로 패시브 스킬 설계를 할 수 있다.

이러한 변화와 더불어, 전차전의 로직 자체도 비교적 단순해졌다. 여전히 전차의 각 부위는 서로 다른 장갑 수치를 가지고 이를 뚫어내지 못하면 피해를 주지 못하는 ‘월드 오브 탱크’ 의 상식은 이어가지만, 전차들이 고증에서 벗어났기 때문에 화력과 방어력, 기동력의 배분이 비교적 자유롭고 가속력과 기동력, 회전 속도 같은 게임 플레이의 페이스, 그리고 걸리적거림에 가장 크게 지장을 주는 부분들은 대대적으로 빨라지고, 편해졌다.

img/26/05/29/19e721929004cacdc.webp


더불어 전차들은 모두 수리 장비가 있어 자체적인 힐링이 가능하고, 궤도 수리도 가젯으로 빠르게 해낼 수 있으며, 부품 시스템이 있지만 피격 당한다고 해서 아예 먹통이 되는 방식은 아니다. 여러모로 전차전 특유의 교전 수칙은 그대로 유지했지만, 이를 보조하는 여러 요소들이 보다 캐주얼하고 보다 잦은 교전과 빠른 페이스 전환이 가능하도록 생략되거나 간소화된 셈이다.

덕분에 게임의 페이스는 ‘월드 오브 탱크’ 와 비교할 수 없을 만큼 빠르다. ‘월드 오브 탱크’ 는 한판을 시작하면 제대로 싸우기 전에 달려가 전선을 형성하는데에만 긴 시간이 소요되는 게임이었다. 하지만 ‘월드 오브 탱크: 히트’ 는 게임 시작 후 거점에 도착하고, 교전을 시작하는 전체적인 게임의 페이스가 여느 다른 히어로 슈터와 비슷한 수준으로 올라왔다. 이 게임에서 가장 느린 전차인 차퍼의 M1A1 도 준수한 가속도와 최고 속도를 보여주고, 경전차 포지션인 트위스터의 HSTV-L 은 그냥 자동차에 가깝다.

img/26/05/29/19e7219eab54cacdc.webp


img/26/05/29/19e720460f84cacdc.webp


img/26/05/29/19e720462c64cacdc.webp

이 전투가 재미 없을 수가 있을까?


교전 자체의 흐름도 빨라서, 지지부진한 대치전 위주인 ‘월드 오브 탱크’ 와 달리 회복 수단과 스킬을 동원하여 빠르게 우회하고, 화력을 집중하는 게임이 됐다. 그리고 무한 리스폰을 통해 한 번 터지면 땡이 아니라, 계속해서 전선을 다시 채우면서 싸우게 된다.

물론 그렇다고 해서, 기본적인 전차전의 묘미는 잃지 않았다. 거점전의 비중이 높고, 역시나 중전차 역할을 하는 탱커인 차퍼나 엠버가 전선을 형성하고, 이를 중심으로 다른 딜러 역할의 전차들이 작전을 펼치는 형태로 돌아간다.

‘월드 오브 탱크’ 에서 전차전의 묘미는 중전차/중형전차/경전차/자주포 등 특징과 장단점이 매우 뚜렷한 차량들이 서로의 강점을 내세우고 약점을 피하며 펼치는 극단적인 상성의 협력 비대칭 싸움이었다.

img/26/05/29/19e7204d8744cacdc.webp


img/26/05/29/19e7204da9e4cacdc.webp


‘월드 오브 탱크: 히트’ 는 그정도의 극단적인 차이는 아니지만 수비수, 공격수, 저격수라는 3개의 역할을 기반으로 비슷한 비대칭 싸움을 이어나간다. 그렇지만서도, 그 비대칭성이 어느 정도 선에서 억제되어 있어서, ‘월드 오브 탱크’ 처럼 역할에 따라 극단적인 상성까지는 가지 않으며 서로가 부재할 시 어느정도 서로의 역할을 할 수 있고, 또 역상성이라 해도 기지에 따라 잡아낼 수 있는 여지가 충분하다.

즉, ‘월드 오브 탱크: 히트’ 는 ‘월드 오브 탱크’ 가 보여주는 전차전의 비대칭 협력이라는 큰 특징을 유지한 채, 이 특징이 너무 극단적으로 흘러가는 것을 제한하고 한편으로는 전투가 빠르게, 많이 벌어지는 것을 방해하는 요소들, 게임을 지나치게 복잡하게 만드는 요소들을 제거하여 훨씬 빠르고 가벼운 타입의 전차전을 만들어냈다.

이를 위해 조정된 부분들이 많다. 기본적으로 플레이어들이 자신의 공격으로 상대의 어느 부분을 관통할 수 있는지 알 수 있도록 엑스레이 같은 장갑 판정이 기본적으로 들어가 있으며, 앞서 언급한 자체 회복 수단과 수리 도구를 모든 전차가 가지고 있고, 액티브 스킬들은 자원과 쿨타임을 가지고 적극적 활용에 따라 전차가 단순히 카탈로그 스펙 이상의 활용을 보일 수 있도록 하고 있다.

img/26/05/29/19e720540cd4cacdc.webp


img/26/05/29/19e721abeea4cacdc.webp


각 요원과 전차들은 이러한 시스템 아래 각각의 역할군으로 나뉜다. 공격수에 해당하는 켄트/리퍼/라케타/트위스터, 수비수 엠버/차퍼, 저격수 하운드/퓨저 로 8개의 캐릭터가 있고, 또 엠버를 제외하면 모든 오퍼레이터가 2개씩 전차 선택지를 가지고 있기에 등장 전차는 총 15개다.

요원들은 기본적으로 각 요원마다 어느정도 설정된 타입의 전차를 가지고 있지만, 선택 가능한 두가지 전차가 완전히 다른 특성을 보이는 경우도 있다. ‘월드 오브 탱크’ 에 비유하자면 켄트는 독일중형전차 포지션의 적당한 기동력과 적당한 방어력, 그리고 뛰어난 지속 화력을 가진 전차 라인업이고, 리퍼는 두 전차가 극단적인 화력과 종잇장 장갑의 M60A1 / 독특한 화력투사와 적은 피탄 면적으로 생존에 치중한 M60A2 라는 양분화된 구성을 가지고 있다. 가장 극단적으로 차이를 보이는건 라케타로, 빠른 기동력을 가진 경전차 포지션이지만 OBJ.287은 경사 장갑과 특이한 스킬 구성으로 어느 전차와도 이질적인 운영을 보여준다.

저격수 포지션의 두 오퍼레이터는 ‘월드 오브 탱크’ 에서의 자주포와 비슷한 포지션이지만, 이를 보병 저격수에 대입하여 ‘원거리에서 강한 화력을 투사하는’ 포지션으로 잡아놓았다. 이 덕분에 하운드/퓨저 모두 다 이 게임에서 장갑차를 운용하는 유이한 오퍼레이터며, 두 차량 간의 차이가 매우 극명한 편이다.

img/26/05/29/19e721c81374cacdc.webp


img/26/05/29/19e721c82d94cacdc.webp


이처럼, 요원들과 전차의 선택지들은 모두 하나같이 흥미로운 편이다. 같은 요원이라 해도 다른 전차를 타게되면 완전히 다른 게임 플레이를 경험하게 된다. 그럴 수 밖에 없는게, 아무리 캐주얼화 했다 하더라도 전차전은 수많은 디테일이 적용되는 싸움이고 각 전차들은 주포, 장갑 두께와 배치, 기동력 뿐만 아니라 2개의 액티브 스킬까지 다르기 때문에 플레이 양상이 완전 달라지기 때문이다.

이러한 총합 덕분에, ‘월드 오브 탱크: 히트’ 의 전투는 굉장히 흥미롭다. 서로 피해를 주고 받는 단계나 내가 기체를 효과적으로 운용하는 단계를 제외한다면 게임은 전체적으로는 메카를 조종해 싸우는 히어로 슈터의 느낌에 가깝다. 하지만 전투 로직과 숙련도는 모두 전차 운용에 영향을 받기에 여전히 상대의 약점을 노리고, 내 약점은 내어주지 않으면서 공격하는 기본기가 중요해진다.

img/26/05/29/19e721d2fed4cacdc.webp


전투에 한해서, ‘월드 오브 탱크: 히트’ 에서 흠잡을 만한 부분은 거의 없어보인다. 물론 전차전의 비대칭에서 오는 혈압을 오르게 하는 일들은 꽤 많지만 그건 장르적 특성상 어쩔 수 없는 부분이라 하겠다.

■ 요원과 전차, 두 성장 트랙

이 게임에서의 성장, 플레이어 진척도는 요원과 전차 두 트랙으로 나뉜다. 요원과 전차는 서로에게 필수 불가결한 존재이지만 성장 트랙은 나뉘어 있어서, 요원들은 ‘월드 오브 워쉽’ 등에서 함장 어빌리티 세팅이 생각나는 4칸의 특성을 해금하고 설정하게 되어 있다. 전차들은 주무기, Q스킬, T스킬, 기관부 등등 각 부품이 진척도가 오를 수록 해금되는 방식이다.

img/26/05/29/19e72062b2f4cacdc.webp

솔직히 성능만 보면 대부분의 최종 부품은 사기 같이 느껴진다. 그게 성장의 묘미다


img/26/05/29/19e72062bff4cacdc.webp

반면 요원 성장은 상당히 지지부진한 편이다


각 요원들과 전차의 해금 역시 일부 별개여서, 인게임 자원을 모으거나 과금을 통해 요원을 해금하더라도 두번째 전차는 추가적으로 해금해야 하며, 궁극적으로는 이 요소와 각 요원과 전차의 진척도가 현재 ‘월드 오브 탱크: 히트’ 의 반복성을 책임지고 있는 부분이다. 전차의 성장 요소는 분명 생각보다 큰 차이를 만들고, 특히 최종 부품들은 대부분 독자적인 효과나 스킬을 달고 있는 경우가 많아 말그대로 환골탈태시키는 경우가 많다.

그러나, 전체적인 성장 면에서는 아직 부족하다는 인상이 많이 든다. 물론 ‘월드 오브 탱크’ 나 ‘월드 오브 워쉽’ 은 끝없는 해금 노가다로 악명이 높기는 했지만, 그정도를 바라는 것은 아님에도 ‘월드 오브 탱크: 히트’ 의 반복성을 책임질 성장 요소는 아직 부족한 편이다. 실질적으로 전차 하나를 마지막 파츠까지 해금하는데에는 라이브 서비스 게임 기준으로는 그리 긴 시간이 들어간다고 보기 어렵고, 또 한편으로는 그렇다고 짧은 과정은 아님에도 그 과정 상에서 점진적인 성장을 느끼기에도 다소 어려운 설계를 해놓았다.

실질적으로 전차의 한 부위에서 해금되는 개조 부품들은 대여섯개 정도인데, 이들은 마지막 부품을 제외하면 명확한 상하관계에 있지 않고 각자 다른 스탯을 성장시키는 부품에 가깝기에 모든 부품을 성장하며 다 해금하게 되지 않는다. 자신 취향에 맞는 부품 하나 열어두고 최종 부품을 열기 전까지 그냥 써먹는 경우가 대부분이다. 그렇다보니, 막상 차량 개조 시스템이 있음에도 막 전차를 내 입맛대로 세팅한다는 다양한 빌드의 즐거움이 적은 편이고, 한 번 어떠한 방향성의 빌드를 짠다면 그 빌드 내에서 수치 성장이 없기 때문에 더 반복할 요인이 줄어든다.

img/26/05/29/19e7206ed834cacdc.webp


img/26/05/29/19e7213d4fb4cacdc.webp


즉, 각각의 성장 요소가 보여주는 고점은 높은 편이지만 그 성장 과정에서 느껴야 하는 점진적인 성장 요소가 거의 전무하며, 그저 고점 하나만 보고 힘든 시간을 보내야 하는 문제가 대부분의 전차에게 있다. 때문에, 기존 워게이밍의 게임들 만큼은 아니더라도 더 깊고 넓은 플레이어 진척도, 성장 시스템이 있었으면 하는 바람이다. 특히 요원들의 경우에는 4개 퍽을 찍게되는 간격이 너무 커서, 성장 체감이 너무 적다.

히어로 슈터이고 ‘월드 오브 탱크’ 식 티어제를 도입하지 않은 만큼 성장에 따른 플레이어 간 격차가 너무 커지는 것은 문제가 될 수 있으나, 이는 매치메이킹을 통해 충분히 보완할 수 있다고 생각한다. 각 전차들은 부품들을 끼워넣을 때 슬롯 제한, 그리고 탑재량 제한에 맞춰 세팅해야 하기에 가해지는 개조의 총합은 엇비슷하게 유지된다. 현재로서는 마지막 부품을 해금하기 전까지는 그렇게 격차가 크다고 보기 어렵고, 마지막 부품 정도 되어야 전차가 확연히 좋아진다고 볼 수 있는 그런 느낌이다보니, 플레이어 진척도 및 성장으로 인해 변하는 폭 자체가 너무 적다고 느끼게 된다.

■ ‘월드 오브 탱크’ 를 닮았으면서도 닮지 않은 게임 양상

‘월드 오브 탱크: 히트’ 는 현재 출시 초기인 만큼 밸런스와 팀플레이의 메타 정립 면에서 어려움을 겪고 있다. 모든 게임이 출시 시점에 겪는 문제이다보니 개선 과정에 따라 큰 문제가 아닐 수 있으나, 한가지 재미있는 건 ‘월드 오브 탱크: 히트’ 가 보여주는 밸런스 문제, 팀플레이의 문제를 ‘월드 오브 탱크’ 가 이미 다 경험했던 바 있다는 점이다.

img/26/05/29/19e720a29844cacdc.webp

제가 설치하긴 했지만 저 위치에 설치할 수 있으면 안되지 않을까요?


저격 탱크들의 캠핑 문제, 경전차의 강세, 중형전차의 정체성 위기 등등, 기자가 ‘월드 오브 탱크’ 를 플레이한지 꽤 오래되기는 했지만 그 당시에도 모두 경험했던 문제이고, 한 번 씩 밸런스 조정이 잘못될 때마다 재발한 문제들인데, 동일한 양상이 ‘월드 오브 탱크: 히트’ 에서도 벌어지고 있다.

대표적인 예로 HSTV-L 은 과거 ‘월드 오브 탱크’ 에 바샤티옹이 처음 나왔을 때의 악몽을 재현하고 있다. 경전차의 롤 자체가 비대칭적이기는 하지만 궤도를 날려도 즉시 기동성을 회복하고 연막을 치는 장비가 2개나 주어지기에 장점을 잃는 순간이 적은 편이다. 특히 가장 사기는 맵에 거의 무한정 설치해둘 수 있는 정찰 비콘으로, 이게 있는 팀과 없는 팀의 정보력 차이는 하늘과 땅 차이다.

img/26/05/29/19e721dfef14cacdc.webp

고해성사를 하자면 저 또한 HSTV-L 을 가장 많이 탔습니다. 이기고 싶으니까요...


한편으로 HSTV-L의 주된 먹잇감인 하운드는 안정적으로 원거리 딜링을 넣는데 특화되어 있어 특정 상황에서 굉장히 강력하고, 반대로 아군일 경우에는 흔히 말하는 후방 똥싸개만 하다 전선이 터지는 경우가 비일비재하다. 이에 반해 공격수 중에서 몇몇 전차는 과거 미국 중형전차처럼 정체성의 딜레마를 겪고 있다.

즉, 전차의 성능 격차 뿐만 아니라 전차 게임 특유의 비대칭성을 활용하는 디자인 때문에 ‘월드 오브 탱크’ 에서 겪던 전차전의 재미와 스트레스가 거의 그대로 구현되어 있는 편이다.

아무리 강력한 HSTV-L 이라도 무력화 되는 상황이 분명 발생하기에 이를 노려서 팀 전술로 대처하면 그만이지만 공방에서 그러한 팀플레이는 기대하기 어려운 상황이 더 많다. 한편으로 내가 중전차를 하면 보조해줄 딜러가 없고, 내가 딜러를 하면 전선을 밀어줄 중전차가 없는 아이러니도 자주 벌어진다. 익숙하다. 익숙한 화남 포인트다.

img/26/05/29/19e7208e2ae4cacdc.webp

월탱에서 승리는 혼자 만드는게 아니긴 한데


어쨌거나, 이 특유의 팀원 운빨이 매우 크게 작용하는 게임 특성에도 여전히 매치메이킹에서의 큰 개선점을 찾아보기 어려운 점도 아쉽다. ‘월드 오브 탱크’ 는 각 역할을 맡은 플레이어들이 제 역할을 하지 못하면 그 피해를 다른 팀원들이 보게 되어 있고, 그게 구조상으로 가장 큰 스트레스 유발원이었다고 할 수 있다.

‘월드 오브 탱크: 히트’는 그러한 문제를 고스란히 가지고 있음에도 여전히 이를 제대로 해소하지 못한 느낌이다. 특히나 현재는 등급전도 없으니 그저 빠른대전 뿐인데, 제대로 ELO 산정이 되고 있나 싶은 판이 걸릴 때가 참 많다. 역시나 분대를 이루면 극적으로 유리해지는 게임이고, 더군다나 이번작은 채팅도 지원을 안하고 핑의 기능도 제한적이라서 뭐라 조율을 할 수도 없다. 또 미리 캐릭터와 전차를 고르고 무작위 전장에 투입되니 조합을 맞추거나 전장에 전차를 맞추는 것도 불가능하다. 그나마 양팀의 역할별 숫자를 맞추도록 매칭이 잡히는게 다행이다.

그나마 캐주얼한 요소가 많기에 ‘월드 오브 탱크’ 에 비해 개인이 활약할 여지가 더 많고 역상성이더라도 어느정도 대처가 가능한 점은 긍정적이다. 하지만 결국 물고 물리는 가위바위보 비대칭 전력 간의 협동이 핵심인 전차전을 구현한 이상, 핵심적인 부분은 바뀔 수 없는 셈이다.

img/26/05/29/19e720d3c154cacdc.webp


img/26/05/29/19e720d768b4cacdc.webp

출시 초기라 그런지 매치메이킹이 붙여주는 팀 밸런스는 그냥 극과 극을 오가는 편


때문에 오히려 개인적으로는 10대10 교전보다 소규모인 5대5 에서 훨씬 할만하고 밸런스가 맞는다고 느꼈다. 각 전차의 약점과 강점이 확실하게 드러나고, 이를 일방적인 숫적 우위로 메꿀 수 없으며 하나의 전선에서 비슷하게 치열하게 주고 받는 공방이 이루어졌기 때문이다. 그러나 한편으로는 다른 문제가 있었는데, 솔플, 2인, 3인 모두 다 많이 플레이 했는데, 결과적으로 3인 분대가 역시 유리할 수 밖에 없었고, 특히 5대5 에서는 이 점이 더 두드러지기도 했다.

다만 한가지 사족처럼 붙이자면 ‘월드 오브 탱크’ 의 하드한 단판제가 아니라서 생기는 가중 스트레스가 하나 더 있는데, ‘월드 오브 탱크’ 에서는 아군 팀원이 도저히 답이 안나오는 상태면 그냥 바로 전차를 꼬라박고 나가서 다른 전차를 타고 다음 판을 찾아가는 식으로 스트레스에서 탈출하는게 가능했지만, ‘월드 오브 탱크: 히트’ 는 그런게 불가능하다는 정도?

맵의 경우에도, 아직까지는 이게 밸런스가 맞는건가 싶은 맵, 게임의 흐름 자체가 이상하게 흘러가는 맵 등등이 많다. 기본적으로 공통적으로 보이는 문제점은 저격수라는 포지션을 강조하기 위해 만들어진 허허벌판의 개활지 공간들이다. 엄폐물도 적은데 이 게임은 기동력 덕분에 언덕 위 같은 장소를 차지하기도 쉽고 일격이탈을 하기도 쉽다보니 조금만 평야이거나 엄폐물이 적으면 거긴 하운드 들고 언덕에 올라간 똥싸개들의 온상이 된다. 다른 전차를 들고 정면으로 돌파하려고 하면 하운드들이 달려들어서 바로 발을 묶고 일방적으로 팬다.

img/26/05/29/19e720e286d4cacdc.webp

C 거점은 어떻게 먹으라는 건가요...


이걸 우회로 풀어내려고 하면 맵이 작다보니 우회로 자체가 제한적이기도 하고, 항상 리스폰이 되기 때문에 빈틈을 발견해도 상대적으로 스폰에서 동선이 가까운 캠퍼들을 잘라내기 전에 다른 적을 만나 막히는 경우가 많다. 한마디로, 너무나 많은 개활지들은 그냥 캠퍼들만 신나고 다른 모두가 짜증나는 지형인데, 모든 맵들이 반드시 이런 지형에 놓인 거점을 하나씩은 가지고 있다. 때문에 맵마다 개활지에서는 캠퍼들이 자리 잡고 멀리서 서로 각만 쪼고 있고, 몇 안되는 도시 지형이나 굴곡진 지형에 나머지 인원이 다 몰려가서 엉키는 상황이 자주 나온다. 물론 저격수 포지션의 요원들과 전차들도 역할이 있어야겠지만, 이렇게 대놓고 깔아주는 지형까지 필요한가 싶을 정도다.

그리고 출시 첫날 가장 큰 문제였던 부분으로, 시도 때도 없는 크래시가 있었다. 이후 빠른 핫픽스로 해결되었지만, 이 덕분에 첫날 플레이어 평가를 많이 깎아먹은 점이 안타깝다.

■ 총평 - 확실히 의미있는 시도, 하지만 갈 길이 많이 남은

즉, 정리하면 ‘월드 오브 탱크: 히트’ 는 ‘월드 오브 탱크’ 와 분명히 차별화 되어 있고, 다른 결의 재미를 느낄 수 있고 겉보기에는 확연히 다른 게임처럼 느껴지지만, 핵심 메커니즘과 게임 시스템이 같은 곳에서 기원하는 만큼 핵심 장단점은 공유한다고 볼 수 있다. 그러나 이 게임에 가해진 튜닝과 새로운 요소들, 광범위한 변화 덕분에 독자적인 장점을 발휘하여 이를 만회하는 느낌이다.

img/26/05/29/19e720f0a544cacdc.webp


img/26/05/29/19e720f0d224cacdc.webp


img/26/05/29/19e721f70244cacdc.webp


이 게임이 전차전에 첨가한 캐주얼한 풍미는 딱 적당한 수준이라고 느껴진다. 오히려 이보다 더 캐주얼한 노선을 취했다면 모양만 탱크인 히어로 슈터가 되었을터다. ‘월드 오브 탱크: 히트’ 는 여러모로 고심하여 캐주얼한 히어로 슈터와 진득한 전차전 사이의 묘한 지점을 고민한 티가 역력하며, 꽤나 성공적으로 그 지점을 짚어냈다.

분명, ‘월드 오브 탱크: 히트’ 의 플레이는 ‘월드 오브 탱크’ 와 같은 기반에서 출발했지만 확연히 다른, “전차전이 이렇게 캐주얼해질 수 있구나” 싶은 지점의 새로운 플레이를 보여주고 있다. 그만큼 흥미롭고, 또 독자적인 재미를 구축하고 있다. 이미 인게임 플레이는 충분히 완성도 있는 단계다. 하지만 문제는 전차전 바깥, 게임 라운드 바깥에 있다. 플레이어가 성장하고, 지속적으로 게임을 플레이하도록 유도하는 플레이어 진척도 관련 시스템들이 상당히 부실한 편이기 때문이다. 그래서 매우 재미있게 플레이 했으면서도, 무언가 공허함을 느끼기도 했다.

img/26/05/29/19e720f6fb14cacdc.webp

이게 유료 스킨...?


또한 현 시점에서는 돈을 쓰고 싶어도 새 요원 해금, 새 전차 해금 외에 마땅하게 쓸 곳을 찾을 수 없는 것도 있다. 현재 나와있는 코스메틱 요소들은 스킨들의 경우 몇몇 특출난 퀄리티를 제외하면 조금 실망스럽고, 그 외의 BM 은 뚜렷하게 보이지 않는다. 경험치 전환에 과금을 하는 건 뭔가 이번 게임에서는 아까운 느낌이 든다.

‘월드 오브 탱크: 히트’ 는 확실한 차별성과 독창적인 재미를 보여주지만, 그만큼 아직 게임 전체의 완성으로는 아직 더 나아가야 하는 타이틀이다. 플레이어 프로그레션을 더욱 고도화하고, BM 측면에서도 플레이어들이 기꺼이 과금을 하게 만들만큼 매력적인 상품이 더 많이 필요하다. 더불어 밸런스와 맵 디자인도 많은 개선이 필요하다.

img/26/05/29/19e7220e2154cacdc.webp

솔직히 재미있었으므로, 더 발전해주길 정말 염원한다


여러가지 해결책이 있겠으나, 결국 양적인 확장과 질적인 확장 모두가 병행되어야 한다는 뻔한 결론이 나온다. 계속해서 추가될 요원과 전차들은 그 자체로 게임의 볼륨이 될 것이고, 플레이의 고도화와 밸런스를 조정할 수 있는 추가적인 여지가 되어줄 것이다. 앞으로 추가될 모드와 빠른 대전 이상으로 고도화된 경쟁 모드까지 나온다면 게임은 완성단계에 이르렀다고 판단할 수 있겠다.

즉, ‘월드 오브 탱크: 히트’ 는 딱 출시 후 걸음마 단계에 있는 게임이다. 기본기 자체는 굉장히 훌륭하고, 발전할 여지도 많다. 과연 앞으로 어떤 모습을 보여줄지 기대하는 마음으로 전차를 몰게 된다.


이명규 기자   sawual@ruliweb.com






댓글

목록보기

1

댓글 5
BEST
추천 버튼 찾고 있었네;;; 기사에는 못 다는 거였구나;;
바나나왕자 | (IP보기클릭)121.164.***.*** | 26.06.01 03:10

궁금했는데 좋은 글 감사합니다~

북극산펭귄 | (IP보기클릭)125.241.***.*** | 26.05.30 22:06
BEST

추천 버튼 찾고 있었네;;; 기사에는 못 다는 거였구나;;

바나나왕자 | (IP보기클릭)121.164.***.*** | 26.06.01 03:10

솔찍히 말해 재미없었어요

실험체130호 | (IP보기클릭)58.235.***.*** | 26.06.02 00:18

본가 월탱이 포화 상태니까 괜히 찔러보는 느낌인데 또 스틸헌터 처럼 찔러보는 느낌으로 하지 말고 좀 제대로 운영하길...

아스트랄로피테쿠스 | (IP보기클릭)223.38.***.*** | 26.06.02 10:12

이번엔 잘하겠지 x2

해군원수 | (IP보기클릭)125.138.***.*** | 26.06.03 00:48
댓글 5
1
목록보기
BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미