본문

뉴스 기사

[기사 제목]

[GC] 기상천외한 탱크와 전장 추가, '월드 오브 탱크: 히트' 시즌2

조회수 1692 | 루리웹 | 입력 2026.08.28 (08:36:26)
[기사 본문]

워게이밍의 하이퍼 탱크 배틀, ‘월드 오브 탱크: 히트’ 가 어느덧 시즌2 업데이트를 앞두고 있다. 오는 9월 2일부터 시즌 2 ‘파이어 & 애쉬’ 가 업데이트 되고 신규 배틀패스, 신규 오퍼레이터와 신규 전차 3대, 그리고 신규 전장 인페르노 원과 새로운 모드까지 선보일 계획이다.

img/26/08/28/1a0458e410b4cacdc.webp


img/26/08/28/1a0458e82fd4cacdc.webp

워게이밍 루크 니콜스 커뮤니티 총괄


이에 맞추어, 독일에서 열리는 게임스컴 2026 현장에서 시즌 2 와 관련하여 워게이밍의 개발자에게 소개를 듣고, 인터뷰를 진행했다. 이번 세션은 워게이밍의 커뮤니티 총괄 루크 니콜스가 담당했다.

이번 시즌 2 ‘파이어 & 애쉬’ 는 먼저 신규 요원 갬빗과 갬빗의 전차 2대, 그리고 디펜더 클래스 요원 엠버의 신규 전차 1대가 추가된다.

img/26/08/28/1a0458f0b204cacdc.webp



img/26/08/28/1a0458f0d174cacdc.webp



갬빗은 신규 디펜더 클래스 요원으로, 자신을 공격하는 상대를 확실히 응징하도록 설계됐다. 패시브 스킬 피드백 루프는 그에게 피해를 줄수록 그 피해량에 비례해서 반동을 되돌려주는 방식이라, 한 번 쏘는 건 괜찮지만 두 번째부터는 훨씬 까다로워진다. 그래서 반복적으로 화력을 흡수하는 데 특히 강하다.

궁극기 아이언 커튼은 소형 드론 무리를 소환해 자신뿐 아니라 주변 아군에게도 임시 체력을 부여하고 회복시켜준다. 팀이 잘 맞춰서 진격할 때 정말 유용한 서포트 능력이다.

img/26/08/28/1a0459034994cacdc.webp



img/26/08/28/1a045905a0f4cacdc.webp



갬빗은 두 대의 전차를 쓸 수 있는데 성격이 전혀 다르다. T-72SH는 좀 더 기동성이 좋고 교란에 초점이 맞춰져 있다. 지향성으로 적을 방해하는 디스럽션 퓨얼 제너레이터가 있고, 공중에 잠시 머무는 테슬라 디스크는 피해를 줄 뿐 아니라 적의 스킬 시전을 방해해서 특정 구역을 봉쇄하는 데 유용하다.

반대로 M60A3E2는 훨씬 탱키한 야수형이다. 다른 전차들과 비슷한 방식으로 작동하는 실드 스크린이 있는데, 두 번째 스킬로 이걸 활성화하면 일시적으로 무적 상태가 돼서 고폭탄 피해를 포함해 훨씬 잘 버틸 수 있다. 첫 번째 스킬은 전차에 부착된 장갑판을 그 아래 장전된 충전물을 폭발, 투사체처럼 양방향으로 날려 보내는 방식인데, 타이밍만 잘 맞추면 강력하지만 너무 오래 충전하면 자신도 피해를 입는다. 사거리가 짧아서 타이밍이 정말 중요하다.

img/26/08/28/1a0458f3e094cacdc.webp



완전히 새로운 시도로는 엠버의 신규 전차 M1150 브리처가 있다. 정말 독특하게 생긴 전차로서 주포 자체가 없으며 대신 화염방사기를 장착했는데, 월드 오브 탱크 시리즈에서 주력 무기로서 화염방사기를 다루는 건 이번이 처음이다. 발사 모드가 두 가지인데, 기름막을 먼저 뿌린 뒤 나중에 불을 붙이는 방식으로 함정을 놓을 수도 있고, 곧바로 화염을 뿜을 수도 있다. 불은 한동안 타면서 피해를 주고 적을 계속 불태운다.

충각 보너스도 있어서 근접거리에서 들이받을 시 피해가 더 커진다. 이 전차의 첫번째 스킬은 다른 전차들이 설치하는 배치형 오브젝트를 제거하는 역할이다. 실제로 쓰이는 방식처럼 라인 차지로 지뢰밭이나 특정 팩션의 전차 장애물, 배리어를 파괴할 수 있다. 미클릭(MICLIC)을 떠올리면 쉽다. 적을 추적해서 계속 화력 범위 안에 묶어두는 것도 장점이다. 또 다른 스킬은 원형으로 충전물을 배치해서 역시 불을 붙이는 방식이다.

img/26/08/28/1a04590a9dc4cacdc.webp


img/26/08/28/1a04590abd04cacdc.webp


신규 맵 인페르노 원은 ‘히트’ 세계관의 대체 역사 아이슬란드를 배경으로 한다. 화산이 있으니 당연히 그 아래 비밀 연구 시설도 있고, 재앙이 벌어져 화산이 폭발했다는 설정이다. 다음 주 공개될 시네마틱에서 그 배경을 더 자세히 다룰 예정이다. 이 맵에서 특히 흥미로운 점은 용암이 고정돼 있지 않다는 것이다.

특정 거점 지역에서는 용암이 캠프 바깥에서 시작해 경기가 진행되며 점점 움직이고 변화한다. 그래서 진입로 자체가 완전히 바뀐다. 전차를 몰아 용암을 건널 수는 있지만 피해를 입고 불이 붙는다. 이는 ‘히트’ 가 새롭게 시도하는 다이나믹 맵 구성이자 앞으로의 맵 디자인 방향성 중 하나로서 소개했다.

20대 20 신규 모드도 준비되어 있다. 시즌1의 1.1.2 업데이트에서 플랜트 앤 디퓨즈 모드를 한 주 주말 동안 시범 도입하여 플레이어 피드백을 받은 바 있다. 이번엔 20대 20에 같은 방식을 적용한다. 시즌2 동안 특정 주말에만 열리고, 게임이 지나치게 난전이 되지 않도록 큰 맵에서만 제한적으로 운영할 예정이다.

img/26/08/28/1a04590d5d74cacdc.webp


img/26/08/28/1a04590d8864cacdc.webp


배틀패스도 새로 출시된다. 이전처럼 완전히 무료이고, 안에 있는 모든 걸 무료로 얻을 수 있다. 갬빗의 두 전차 모두 배틀패스에 포함돼 있다. 프리미엄을 구매하면 이전처럼 해금 순서를 직접 고를 수 있어서 전차부터 먼저 풀 수도 있다. 다만 이번부터는 시즌이 끝날 때마다 이전 시즌 배틀패스가 아카이브에 합류해서 계속 접근할 수 있게 된다.

인텔을 언제든 어떤 배틀패스에도 쓸 수 있고, 프리미엄을 구매했다면 계속 유효하며 나중에 프리미엄을 구매해도 상관없다. 이전 배틀패스에 있던 전차들도 여전히 아카이브와 상점에서 일반 크레딧으로 구매할 수 있다. 이외에도 불을 컨셉, 테마로 한 스킨들도 추가된다.

■ 질의응답

● 갬빗은 디펜더인데 받은 전차들은 최신의, 세계에서 가장 단단한 전차들은 아니다. 이 두 전차가 선택된 이유는 무엇인가?

루크 : 둘 다 한 시대를 풍미한 주력전차로서 갬빗의 분위기와 잘 맞았다고 본다. 실제 역사에 있던 전차에 게임플레이를 재미있게 만들어줄 기상천외한 요소를 얹는 게 우리 시리즈의 테마다.

역사적으로 어떤 전차도 자기 장갑을 공격 수단으로 쓴 적은 없지만, 게임 안에서는 그게 아주 멋진 요소가 된다. 둘 다 장갑이 두꺼운 전차이고, 우리가 그리는 시대와 대체 역사 세계관과도 맞아떨어진다. 또 모든 걸 한 국가로 몰아넣고 싶지 않았다. M60은 미국 전차고 T-72는 러시아 전차인데, 우리 세계관에는 미국도 러시아도 아닌 국가도 있다. 그러니 이런 선택이 우리 세계관 전체의 접근 방식과도 맞닿아 있다.

● '히트'의 전차들에 적용되는 기상천외한 디자인은 실제 있었거나 구상됐지만 구현되지 못했던 기술을 많이 참고하는 것 같다.

루크 : 맞다. 실제로 존재했거나 구상됐지만 구현하지 못했던 기술들을 가져와서, 우리 게임 안에서는 작동하게 만드는 방식이다. 결국 전차에 흥미를 더하는 작은 무언가를 얹는 작업이라 보면 된다.

● 갬빗과 관련해서, 기존 디펜더 요원들이 의도한 역할을 제대로 못한다는 지적이 있었다고 인터뷰에서 언급한 적이 있다. 그 피드백이 이번 디자인에 영향을 줬나.

루크 : 우리가 한동안 정말 중요하게 생각한 부분이 서포트 능력을 갖춘 디펜더를 만드는 것이었다. 궁극기로 어느 정도 팀을 치유하고 보호할 수 있는 옵션을 준 것도 그래서다. 예를 들어 M1 에이브럼스도 실드가 있어서 아군을 보호할 수 있지만, 실전에서는 잘 활용하기 어려운 경우가 많다. 크기가 꽤 크기 때문이다. 그래서 진격을 실제로 지탱해주고 팀을 확실히 도와줄 수 있는 걸 만들고 싶었다. 결국 디펜더의 본질은 화력을 흡수해서 팀을 보호하는 것이기 때문이다.

피드백 스킬과 결합해서 이게 아주 잘 작동한다고 생각하고, 앞으로도 이런 서포트 지향적인 방향을 더 시도해보고 싶다. 엠버의 신규 전차 역시 그러한 새로운 변주라고 할 수 있다. 알파샷 피해량이 크지 않은 대신 지속 피해와 지역 거부에 초점이 맞춰져 있어서, 불타는 넓은 지역으로 무작정 밀고 들어가는 게 항상 현명한 건 아니다. 그래서 이상적으로는 엠바가 불을 붙이기 전에 원거리에서 먼저 제거하는 게 좋고, 이런 식으로 디펜더 요원들 사이에서 포지셔닝 플레이가 다양하게 나오는 게 정말 좋다.


img/26/08/28/1a04591be624cacdc.webp



img/26/08/28/1a04591c8dc4cacdc.webp



● 시즌0과 시즌1을 거치며 HSTV-L 같은 전차들의 강세를 비롯해 많은 밸런스 패치를 했다. '월드 오브 탱크'가 아닌 '월드 오브 탱크: 히트'만의 밸런싱에 대해 어떤 교훈을 얻었나.

루크 : 무엇보다도 '히트'는 굉장히 스킬 중심적인 게임이라는 점이다. '히트'에는 스킬이 워낙 많고 그 스킬들끼리 서로 카운터플레이가 얽혀 있어서 밸런싱이 좀 더 까다로운 면이 있다. 전통적인 월드 오브 탱크는 비교적 단순하다. 전차마다 정해진 장갑, 정해진 기동성, 정해진 피해량과 발사 속도, 관통력을 가진 포가 있다. 히트에서는 여기에 몇 겹의 레이어가 더 쌓인다.

예를 들어 엠버가 기름막을 깔면 다른 요원이 거기 불을 붙여서 효과를 배가시키는 식으로 요원 간 상호작용이 존재한다. 우리가 배운 건 결국 많은 플레이어가 직접 플레이하면서 뭘 즐기고 뭘 즐기지 않는지 피드백을 주는 것 외에는 게임의 상황을 알아가기에 대체재가 없다는 점이다. 우리는 배경에서 수치를 모으고, 아직 밸런스가 완벽하지 않다는 것도 알고 있다.

몇 가지 대표적인 사례를 들면, 라케타의 궁극기가 피드백에서 자주 언급된다. 일시적으로 무적이 되는 능력이라 특정 게임 모드에서는 다소 억지처럼 느껴질 수 있는데, 동시에 이 요원의 정체성에서 핵심적인 부분이기도 하다. 그래서 관건은 이걸 어떻게 조정해야 여전히 흥미롭게 유지할 수 있느냐다.

● 라케타가 제 주 캐릭터라서 아주 잘 이해하는 부분이다. 너무나 좋아하는 특징이다.

루크 : HSTV-L도 비슷한 사례였지만, 가장 좋은 예는 퓨즈가 설치하는 지뢰다. 히트박스가 작아서 맞히기 어려운데 피해량은 어마어마했다. 물론 지뢰가 강력한 무기이길 바라긴 하지만, 그래서 우리는 그냥 피해량을 낮추는 대신 작동 방식 자체를 바꿨다. 피해 범위의 거리를 좀 줄이는 대신 폭을 넓혀서, 여전히 강력한 무기이면서도 주의를 기울이면 대처할 수 있게 만들었다. 15미터 정사각형 범위의 지뢰에 한 방에 즉사하는 건 재미없기 때문이다.

어떤 변경은 정말 빠르게 할 수 있는 숫자 조정이지만, 게임플레이의 정체성을 지키면서 조정해야 할 때는 스킬 자체의 작동 방식을 어떻게 바꿀지 훨씬 깊이 고민해야 한다.

● 사실 배틀패스가 무료여서 좋기도 하지만, 돈을 조금 더 받더라도 훨씬 더 많은 베네핏을 주는 완전 유료 배틀패스도 함께 출시되었으면 하는 마음도 있다. 현재의 배틀패스 정책에는 변함이 없나.

루크 : 배틀패스 조정에 상당히 많은 시간을 배분하고 있는데, 이것도 균형 잡기가 쉽지 않다. 한쪽에서는 무료 배틀패스와 그 소모량에 긍정적인 피드백을 주지만, 반대로 정말 열심히 파밍하는 유저들은 인텔이 있으니 쓸 곳을 달라, 배틀패스를 다 끝냈다는 피드백을 준다.

그래서 캐주얼 유저도 충분히 접근할 수 있게 하면서 동시에 많이 플레이하는 유저에게도 목표로 삼을 만한 게 있게 만드는 균형을 잡아야 한다. 물론 프리미엄 배틀패스를 구매해주시면 그 유연성을 더 누릴 수 있으니 감사할 따름이지만, 이제는 지난 시즌의 배틀패스가 아카이브로 들어가기 때문에 나중에 인텔이 모이면 언제든 해금할 수 있게 기다려준다. 그리고 그 사이에도 전차는 대체 화폐인 크레딧으로도 구매할 수 있다. 첫 배틀패스에 있던 전차를 원한다면 지금 상점에서 구매할 수 있다.

플레이어가 늘 시간 압박을 느끼지 않도록 배틀패스에 유연성을 주고 싶지만, 결국 프리미엄 배틀패스가 존재하는 이유도 있으니 구매할 이유 또한 충분히 만들어야 한다. 그래서 이 둘 사이에서 균형을 잡고 있다.

● 이제 요원마다 전차가 두 대씩 있다. 앞으로 세 번째 전차를 추가하거나 아예 새로운 클래스의 요원을 추가할 계획이 있나.

루크 : 지금 당장 세 번째 전차를 제작할 계획은 없지만, 앞으로의 옵션으로는 분명히 열려 있다. 현재 요원과 전차의 라인업은 충분히 괜찮다고 생각하지만, 기존 세 가지 역할 안에서도 채우고 싶은 틈새가 분명히 있고, 앞으로 완전히 새로운 클래스의 요원을 추가할 가능성도 충분히 있다. 전용 서포트 클래스 같은 게 나올 수도 있다고 본다.

약속은 못 드리지만, 최소한 매 시즌 전차 두 대를 가진 신규 요원 한 명을 추가하는 걸 기본 목표로 하고 있고, 또 그보다 더 해내려고 노력할 것이다. 다만 모델의 복잡도, 밸런싱, 메커닉 등을 고려하면 요원과 전차 하나를 완성하고 밸런스까지 맞추는 데 시간이 꽤 걸린다. 더 많은 걸 원하시는 거 알고 있고, 앞으로 더 나올 테지만 천천히 진행될 것이다.

● 20대 20 모드를 보고 나니, 이 모드가 밸런싱의 기준이 될지 궁금하다. 전체적으로 어느 모드를 포커스하여 밸런스의 기준을 삼는가?

루크 : 특정 모드 하나를 기준 삼지는 않는다. 요원의 특성상 어떤 모드에서는 특정 요원이 더 잘 맞을 수밖에 없다. 예를 들어 킬 컨펌 모드라면 아시다시피 기동성과 궁극기 덕분에 라케타가 유리한 편이고, 반대로 다른 전차는 상대적으로 덜 좋을 수 있다. 그래서 단일 게임 모드만 기준으로 삼으면 다른 모드의 밸런스가 깨질 수 있어서, 전체적으로 봐야 한다. 특정 전차나 요원이 한 게임 모드에서 지나치게 강한 성능을 보인다면 그건 살펴봐야 할 문제지만, 기본적으로는 게임 모드에 상관없이 두루 통하는 밸런스를 지향한다.

20대 20도 여전히 정복전 모드이기 때문에 밸런싱 측면에서 크게 달라지는 건 없다. 다만 액션이 훨씬 많아지고, 특히 큰 맵의 모든 거점에서 교전이 벌어지고 양 팀이 부딪히는 순간이 정말 커질 수 있는데 이게 꽤 멋있다.



● 신규 맵 인페르노 원은 용암이 흐르면서 경로와 지형이 바뀐다. 이게 플레이 방식에 어떤 영향을 줄 거라 예상하나.

루크 : 인페르노 원의 변화는 현재 맵의 특정 구역, 그러니까 한 거점 지역에 국한돼 있다. 처음엔 완전히 열려 있다가 경기가 진행되면서 용암이 서서히 번져 일부 진입로를 막는다. 그걸 건너려 하면 피해를 입고 불이 붙어서 불리한 상황에 놓인다. 특히 이 거점 주변의 전술이 크게 달라진다.

정말 흥미로운 실험이라고 생각하고, 플레이어들이 어떻게 받아들이는지 지켜보고 싶다. 개인적으로는 이런 다이내믹 이벤트로 구조와 흐름이 바뀌는 걸 더 많은 맵에 도입하고 싶다. 전투 단계마다 목표 지점에 접근하는 방식이 달라지는 게 정말 재미있을 것 같다. 용암이 맵을 가로지르며 타들어가는 모습도 시각적으로 정말 멋있다.

● 시즌2에서 신규 모드, 신규 요원, 신규 맵까지 정말 많은 요소가 추가됐다. 이 중 시즌의 방향성에서 가장 중요하다고 생각하는 건 무엇인가.

루크 : 이번 시즌 출시와 함께 주로 가져오는 건 콘텐츠지만, 시즌이 진행되는 동안 더 많은 기능도 함께 선보일 예정이다. 목록이 꽤 길다. 시즌 출시와 함께 여러 편의성 개선도 함께 들어간다. 예를 들어 첫 업데이트에서는 제대로 된 친구 목록 기능을 도입할 예정이고, 디스코드 연동도 포함될 걸로 알고 있다.

플레이어들이 계속 요청해온 이런 부가 기능들이 게임을 완성도 있게 만들어줄 거라 생각한다. 개인적으로는 이런 부분이 가장 중요하다고 본다. 콘텐츠가 늘어나는 것도 좋지만, 사실 대부분의 플레이어는 아직 모든 걸 해금하지도 못한 상태다. 물론 예외도 늘 있지만, 결국 게임 경험의 핵심이 계속 더 좋아지는 게 가장 중요하다고 생각한다.



이명규 기자   sawual@ruliweb.com






BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미