스토리, HD 2D는 확실히 마음에 듭니다.
삼국지 같은 삼파전 스토리는 잘만 만들면 확실히 풀어나가기 좋죠
풍화설월같은 느낌인데 풍화설월이 좀 가벼운 느낌이었다면
이놈은 묵직하게 진행되는게 개인적으로 마음에 듭니다.
하지만 스토리와 그래픽말고는 아쉬운점이 많습니다.
아, 스토리 늘어지는것도 한몫하고요
XXX(스포방지) 되고 나서부터는 컷신이 장난 아님
무슨 코지마히데오가 컷신만 따로 감독한줄 알았음..
다 리뷰 사이트가 공통적으로 지적하는게 커스터마이징인데
이게 뭐가 문제냐면 악세사리 달랑 두개 장비하고
클래스체인지는 두번이면 끝납니다. (이후가 더 있을지 모르겠는데 확인 못함)
스킬도 재미있는거 많긴 하지만 거의 캐릭터 고정이고요
이말은,
벼라별 장비를 조합해서 기상천외한 직업 만드는 재미가 있는 택틱스 오우거나
벼라별 어빌리티를 조합해서 먼치킨 만드는 재미가 있는 파판택틱스를 넘기는 불가능해보입니다.
파판택과 택틱스오우거의 정신적 후속작이라고 광고하면서 내놓은거 치고
전투에서 비슷한 재미를 찾기는 힘듭니다.
편제에서 이런저런 커스터마이징이 많이 제한되어 있다보니까
하드에서 진행하는 전투는 SRPG라기 보다는 있는걸로 이리저리 짜맞춰 풀어가는 퍼즐같습니다.
그마저도 힘들면 프리배틀 지겹게 반복해서 렙찍누고요
결과적으로 말하면
택틱스오우거보다 나은건 그래픽밖에 없고
파판택틱스보다 나은건 출격인원밖에 없습니다.
이 게임을 즐기시려고 계획하시는 분들은
최대한 빨리 사서 즐기시거나 스포일러를 최대한 피하셔야 합니다.
커스터마이징에서 아쉽다보니 전투가 좀 심심하고
전투가 심심하니 이 게임의 아이덴티티는 스토리에 수렴합니다.
따라서, 스토리 스포일러 당하면 이게임을 즐기면서 느끼는 재미 찾기는 힘들겁니다.
악평만 쓴거 같은데 확실히 재미는 있습니다.
단지, 택틱스오우거와 파판택틱스를 기대하던 유저들에게는 실망도 크게 올것같다고 말씀드리고 싶네요
정신적 후계자라고 그렇게 언플치면서 기존작 팬들 설레게 만든것 치고는 부족합니다.
원래 srpg의 전투 자체가 체스 같고 퍼즐 같고... 그런 거 아닌가요 데모에서 느낀 하드 모드 전투는 캐릭터의 위치 선정과 특기들을 활용한 전술적 이용의 깊이가 매우 좋았었습니다. 전투 자체의 전략적 요소들과 시스템이 간결하면서도 매우 긴장감있게 맞춰져 있다는 느낌이었어요. (이 부분은 대부분의 리뷰에서도 장점으로 꼽고 있더군요) 캐릭터 성장에 대한 제한과 선택지의 다양성이 아쉽지만, 덕분에 캐릭터마다 스킬 개성이 뚜렷해지고, 해당 캐릭터의 필요성이 부각되는 부분도 없잖아 있다고도 생각합니다. (그럼에도 스킬이 더 다양하고 전직 루트가 좀 더 있었으면 좋겠다는 아쉬움이 더 크긴합니다) 개인적으로 srpg 게임 중에 가장 재밌게 즐긴 게임은 파판택도, 택오도 아니고 파랜드 택틱스2 였습니다. 이 게임은 전직이고 뭐고 아무것도 없죠. 뛰어난 캐릭터성과 즐거운 이야기들, 그리고 단순하지만 몰입할 수 있는 전투 덕분이었던 것 같습니다. 그래서 srpg 게임이 너무 복잡한 시스템으로 중무장할 필요가 1도 없다고 생각하는 입장이고, 간결한 시스템이 게임에 몰입하는 것에 더 도움이 되고 밸런스를 헤칠 우려도 적다고 봐서 이번 작품도 그런 부분에서 기대해봅니다. (그렇다고 깊이감이 없지는 않으니까요) 아직 본편은 못해봤고 데모까지만 해봤지만 몰입되는 전투와 흥미로운 스토리덕분에 충분히 재밌을 것 같은 느낌에 얼른 택배받고 플레이해보고 싶네요.
솔직히 택틱스오우거나 파판택은 시스템이 복잡한 편이죠.노가다도 심하고... 진입장벽을 낮추기위해 스토리 위주로 노선을 바꾼거 같습니다.
4gamer 개발자 인터뷰에 의하면 육성을 다면화하는 쪽으로 해보려고도 했으나 캐릭터 밸런스 조정이 쉽지 않고 쓰는 캐릭터들만 쓰게 되는 현상이 일어나서 일원화했다고 합니다.
파판택은 추억보정이 있긴하죠..
옥토패스도 발전될 차기작이 더 기대되었었는데 이 작품 역시 잘팔려서 그래야겠군요 커스터마이징부문 둘다 조금씩 부족한면이 발전되면 명작 가능성이있죠
커스터마이징이 안된다니 좀 아쉽네요 약간 체스하는 느낌으로 즐겨야할듯?
체스하는 느낌 딱 맞네요 ㅎㅎ
네 확실히 스토리 부분은 몰입이 되네요 캐릭터 육성 부분은 말씀 하신데로 너어무 외길이라 아쉽네요 법사들 마저 속성별로 나눠놔서... 이건 아직 제가 초반이라 그럴수 있지만.. 파판택이나 택오 정도까지 무리라면 장비라도 좀 다양한 선택지를 줬으면 더 좋았을거 같습니다 겜은 잼있네요 그냥 아쉬운 부분이 있다는 거지 ㅎㅎ
동료중에 불얼음전기바람회복마법 전부다 가지고 있는 동료는 있습니다
여기저기 모아본 단점이 저한테는 너무 크게 다가오네요.. 일단 딱히 파고들 요소가 없고 글이 너무 많다는건 .... 게임이 지루하다는 결론이 나오네요 저한테는. 다음 차기작은 좀 발전 해서 나오길
아직 제대로 된 전투는 처음밖에 안해봤는데, 뒤를 내주지 않으려고 좁은 필드에서 라인배틀이 벌어지는 택틱스류는 또 참신하네요.
원래 srpg의 전투 자체가 체스 같고 퍼즐 같고... 그런 거 아닌가요 데모에서 느낀 하드 모드 전투는 캐릭터의 위치 선정과 특기들을 활용한 전술적 이용의 깊이가 매우 좋았었습니다. 전투 자체의 전략적 요소들과 시스템이 간결하면서도 매우 긴장감있게 맞춰져 있다는 느낌이었어요. (이 부분은 대부분의 리뷰에서도 장점으로 꼽고 있더군요) 캐릭터 성장에 대한 제한과 선택지의 다양성이 아쉽지만, 덕분에 캐릭터마다 스킬 개성이 뚜렷해지고, 해당 캐릭터의 필요성이 부각되는 부분도 없잖아 있다고도 생각합니다. (그럼에도 스킬이 더 다양하고 전직 루트가 좀 더 있었으면 좋겠다는 아쉬움이 더 크긴합니다) 개인적으로 srpg 게임 중에 가장 재밌게 즐긴 게임은 파판택도, 택오도 아니고 파랜드 택틱스2 였습니다. 이 게임은 전직이고 뭐고 아무것도 없죠. 뛰어난 캐릭터성과 즐거운 이야기들, 그리고 단순하지만 몰입할 수 있는 전투 덕분이었던 것 같습니다. 그래서 srpg 게임이 너무 복잡한 시스템으로 중무장할 필요가 1도 없다고 생각하는 입장이고, 간결한 시스템이 게임에 몰입하는 것에 더 도움이 되고 밸런스를 헤칠 우려도 적다고 봐서 이번 작품도 그런 부분에서 기대해봅니다. (그렇다고 깊이감이 없지는 않으니까요) 아직 본편은 못해봤고 데모까지만 해봤지만 몰입되는 전투와 흥미로운 스토리덕분에 충분히 재밌을 것 같은 느낌에 얼른 택배받고 플레이해보고 싶네요.
우와. 제가 하고 싶은 말을 논리정연하게 잘 찝어내셨네요. 저또한 파랜드 택틱스 시리즈를 인생겜으로 간직합니다. 파랜드1은 전투가 재밌다했는데 나중에 무한탑(?)으로 전투도배 해놓아서 짜증났었어요. 파랜드2는 스토리 비중이 늘어서인지 플레이하면서 짜증났던거는 알이 이탈했던거 빼고는 없었네요ㅎㅎ 그로볼때 트라이앵글은 완전 취향저격이네요
그렇네요 파랜드 택틱스 1,2 생각 하면 그게 딱이네요
이런게임 개발자들은 일부러 발전의 여지를 좁게두고 만들어갈겁니다. 그래야 오래 해먹을수 있으니까요.
파고드는 요소가 없다는건 좀 마이너스긴하네요
스토리 긴게 단점이 되긴하네요 몰입감이 훨 좋았는데 아예 스스로 스토리를 찾아야되는게 끝나는 지점이 정해져 있어서 전 오히려 좋았는데
파고들기나 육성쪽은 회차를 봐야 정확해지지않을까요 분기점도 그렇구요
솔직히 택틱스오우거나 파판택은 시스템이 복잡한 편이죠.노가다도 심하고... 진입장벽을 낮추기위해 스토리 위주로 노선을 바꾼거 같습니다.
파판택의 장점....???? 그 밸런스 조절 못해서 난이도 나락으로 떨궜던 그게 장점입니까?
4gamer 개발자 인터뷰에 의하면 육성을 다면화하는 쪽으로 해보려고도 했으나 캐릭터 밸런스 조정이 쉽지 않고 쓰는 캐릭터들만 쓰게 되는 현상이 일어나서 일원화했다고 합니다.
파판택은 추억보정이 있긴하죠..
그놈의 택틱스 오우거 비교 ㅎㅎ 추억보정 없는 상태로 막상 지금 해보면 핵노잼;; 추억보정 걸려 즐겜 못하는 사람 어떻게 보면 안타까움