리뷰글들을 보면서 초반에는 몰랐지만.. 진행하면서 조금씩 느껴지는 인스턴트한 부분입니다.
택틱스 명맥이 끊겼다가.. 복귀작이라 우려하는 부분이 없진 않았는데..
역시나 여러가지 눈속임이 보이긴 합니다.
과거 전성기때 아낌없는 지원으로 만들어졌던 작품과 비교하긴 뭐하지만..
옥토패스에서도 느꼈던 부분인 난이도 문제가 제일 크게 와닿네요.
아무래도 전략요소들을 채워넣기에는 시간대비 효율이 떨어지는 작업이라..
지금의 다작 스퀘어에겐 역부족이지 싶긴 했었습니다.
과거 택틱스들이 쉬운 게임은 아니었지만, 이러한 전략적 요소들이 맞아떨어지다보니 다소 복잡한 부분을 해결하는 맛이 있었는데..
본작은 짐짓 택틱스를 모르는 사람이 만든듯 기껏 해결책이 단순 노가다라는 점이 제일 아쉽네요.
과거작들을 생각해보면 잘짜여진 체스판에 엄선된 정예를 운용하는 맛이있었는데..
조금 보태서 알까기가 되었습니다.
적 ai가 단순히 거리안에 약한 상대를 죽이는게 목적이라 이런저런 시너지를 노린다기보다 그냥 고기방패 세워두고 닥돌인 경우가 많습니다.
특히 각 챕터당 보스급 캐릭터들이 무분별한 세팅으로 직업에 상한이 없다보니..
기본적으로 마법이든 물리든 근거리든 장거리든 제한이 없어 어지간한 포지션이 아닌이상 근본요소인 지형적 우세가 사라집니다.
구작들도 쉬운 게임은 아니었지만, 지형이라는 요소가 포인트였던 만큼 길목에서 막아내거나 어렵게 알뜰살뜰 운용하는 맛이 있었는데..
스퀘어 작품이라면 과거부터 빼먹지 않고 즐겨왔던 터라..
계속해서 스피디한 컨셉을 잡으려는건지 근래 작품들이 아쉬운점이 연결되는게 어쩌면 제가 트랜드를 못 따라가는 것 같기도 합니다.
아직 안해보고 쓴글 같은 느낌인데요
맵마다 추천캐릭터 괜히 표시되는게 아닐정도로 기믹수행에 맞춰서 배치 이동시키는 맛이 전략성이 살아있는데. 절대 노가다로 해결되는 구간이아닌데 하드도 아니고 노말하다 이지로 내리셨으니 알까기하다 만느낌이죠 취향에 안맞는거지 이걸 대충만든 전략겜이라고 하는건 아닌것같네요.
저도 100프로 동의합니다 옥토퍼스때부터 같은 부분을 느꼈습니다 여기 까지만들고? 라는 아쉬움이 남네요 결국 스퀘어나 개발팀의 역량, 투자 부족이라 생각되서 더욱 아쉽네요
구작들에 비할건 아니라는 생각이지만.. 내세운게 전략인만큼 후반부로 갈수록 아쉽더라구요.
분명 재미있는데 저도 아쉬운부분은 있습니다
저역시 간만에 이정도로 즐긴 게임이라 더 아쉬웠네요.
삭제된 댓글입니다.
指輪物語
커스텀은 대부분 수작업이니 많은 작업량이 필요한만큼 생략되지 않았나 싶더라구요. 접고 들어간만큼 전략으로 승부보자는 마음이었는데, 막상 구작들의 꼼수(?)랄까 비기같은 요소들이 아쉽더라구요. 캐릭터도 잘라내고, 전략도 잘라내니 이도저도 아닌 느낌입니다.
아직 안해보고 쓴글 같은 느낌인데요
15화까지 노말 진행하고, 짜증나서 이지로 내리고 엔딩 밀었습니다. 리뷰 좀 보고 지를걸 그랬네요.
멍청이다
맵마다 추천캐릭터 괜히 표시되는게 아닐정도로 기믹수행에 맞춰서 배치 이동시키는 맛이 전략성이 살아있는데. 절대 노가다로 해결되는 구간이아닌데 하드도 아니고 노말하다 이지로 내리셨으니 알까기하다 만느낌이죠 취향에 안맞는거지 이걸 대충만든 전략겜이라고 하는건 아닌것같네요.
말은 바로해야지요. 전략이 살아있는게 아니라 정해져있는거겠지요. 맵마다 컨셉이 있다면 다양해야 이것저것 시도해볼텐데 많아봐야 40개 내외입니다. 노가다라 표한건 레벨을 올려서 깬다는게 아니라 똑같은 상황을 반복적으로 한다는 의미였구요. 뭔가 바라는데로 듣고 싶으신지는 모르겠지만.. 까는게 아니라 아쉬운 점을 말씀드린거에요. 근래 작들 대부분 분량면이든 설정면이든 밸런스 안맞는다는 소리 계속 나오는데.. 저만 한말인양 말씀하시네요.