일단 하하하하하하하하......웃음만 나오는군요.
들어가기 앞서...
"새로운 맛있는 밥상이 생겼다. 하지만 그 밥상을 비우기 위해서는 지금껏 내가 쓰던 수저가 아닌 새로운 금수저가 필요하다."
한계점이 극명한,,,그리고 고질적인 단점이 많이 보이는 그간의 농구게임 작품들이 있었죠.
(라이브10 제외. 라이브는 단점보다 장점이 돋보여서 손을 들어주고 싶은게임으로 분류함.)
엘리트11은 이런 농구게임의 시장에 새로운 패러다임을 제시하는 어떠한 도박수라고 표현하고 싶습니다.
지금 이순간 엘리트11이 기다려지지 않고 이 시리즈가 이런식으로 발전되고 다듬은 2-3년 뒤를 보고싶은 마음이 굴뚝 같군요.
리뷰한번 보죠.
1.그래픽
경기장의 그래픽이나 코트디자인이 눈에 띄게 나빠져서 과연 PS2게임이라고 불리우는가? 하면 저는 아니오. 라고 말하고 싶습니다. 좋아졌으면 좋아졌지 나빠진 건 없습니다. 그런데 무엇이 눈쌀을 찌푸리게 하는가?
일단 선수들의 체형문제먼저 일단 짚고 넘어가자면, 제 생각에 새로운 물리엔진을 구현하기 위해서는 선수들의 퍼스널리티적인 체형의 삭제는 필수불가결한 요소가 아니었나 생각됩니다. NHL과 NBA가 다른 가장 큰 이유는 NBA는 바로 져지를 입고 선수들의 맨살이 나오는, 체형이 고스란히 들어나는 게임이란 말이겠죠.
물론 체형차이가 있지만 많은 보호장구를 착용하는 풋볼이나 NHL같은류의 게임이 아니란 말이죠. 이런 부분은 2013년정도 되면 조금 정상궤도에 오르지 않을까? 생각해봅니다.
엘리트 11은 일단 새로운 엔진의 도입으로 인해 차후에 발전될 게임의 머릿돌을 세워놓는게 포커스이지 그 엔진에 시그내쳐 부분을 도입해서 퍼스널리티까지 구현할 필요가 없는 작품이라고 생각했나 봅니다.
엘리트11에서 머릿돌을 세워놨으니 이제 12나 13에서는 건물을 짓는것에 투자하면 되므로 지속적으로 선수의 시그내쳐를 대폭 강화/도입하겠죠.
(즉, 1년대비 개발기간에 현재까지 구현하기에는 힘든부분.)
폴피어스의 슛폼을 보면 답이 나옵니다. 라이브10에서 그토록 정교했던 폴피어스의 시그내쳐가 엔진이 바뀌면서 그렇게 싹 사라질 수는 없습니다.
(** 어설픈 피셔의 슛폼이나 그나마 비슷하게 만드려고 한 흔적이 조금은 보이는 폴피의 슛폼또한 차기작에서는 다듬어서 구현될 부분같네요. 즉 앞으로 나올 엘리트 차기작은 무조건 그래픽적인 부분과 시그내쳐의 보강정도가 주력이겠구요.**)
선수들이 좀비형식의,,,,,로봇움직임같은 느낌이 나는것도 마찬가지입니다. 상체,하체의 실시간 물리엔진이 구현되었으나 그 안에 시그내쳐의 개념이 거의 상실되다 보니 너도나도 똑같은 모델링이므로, 비쥬얼적인 즐거움을 선사하긴 힘들다라는 얘기겠죠.
안타깝지만, 이해합니다.
그러나, 반드시 짚고 넘어가야 할 문제. 스킨톤입니다. 왜이렇게 스킨톤을 물빠지게 구현했느냐? 선수의 스킨톤과 리플렉션을 구현하는 것은 물리엔진적인 측면과 전혀 상관없지 않느냐? 라고 저는 생각합니다.
모름지기 시그내쳐부분이 조금 부족하다 한들, 스포츠는 현장감이 생명이므로 그래도 좀 낫게 보이려면 선수들을 적절하게 현장(코트,관중,사이드코트)과 버무리면 되는 것입니다.
허나 게임을 하면 할수록 만들어놓은 공간에 이질감이 확 느껴지는 10명이 들어와서 소위 자기들만의 잔치를 하고 있는 느낌을 지워버릴 수가 없었습니다.
엔진교체와 시그내쳐 부족으로 인한 선수 모델링에서는 부족하나 이런 부분에서 좀 신경써줬다면 이정도 비평까지는 듣지 않아도 될것을, 좀 아쉽게 생각할 따름입니다.
2.사운드
장내 사운드며, 경기장의 분위기는 전작과 마찬가지로 수준급입니다.
허나 이번에 교체된 잭슨,브린,밴건디의 해설은 헬입니다. 헬. 헐,,,,,,,,
실제 ESPN의 이분들 해설과는 굉장한 이질감이 있습니다. 게임이라 그런건지, X2이상의 오버를 해서 녹음을 하셨더군요. BANG!도 느낌이 와닫지 않네요...
아이고,,,,,,ㅠ_ㅠ 그래도 마브,커 조합보다는 점수를 더 주고 싶긴 합니다.
3.프리젠테이션
ESPN라이센스 달고 나오니 나오는 음원등은 그대로더군요. 오버레이도 마찬가지구요.
좋습니다. 계속 이렇게 나오길 바라구요(오버레이 우측 EA스포츠로고는 여전히 거슬리지만요)
4.게임플레이
컨트롤 부분은 가히 혁명적입니다. 향후 스포츠 게임의 새로운 패러다임을 제시한 정도루요.
하신분들도 아시겠지만, 쉴틈이 없습니다. 왼손에서 오른손으로 공이 넘어가는것도 수동으로 조작해 주어야 합니다.
왜 이부분을 그렇게 자신있어 했는지 이해가 됩니다. 조작을 하면할수록 점점 몰입이 되어가더군요. AI가 패스할때마다 나도 때맞추어 선수를 바꾸고 그저 락온을 걸고 줄줄줄 따라다니다가 킬패스 맞고 득점당하고......이런 시시한 수비조작이 아니군요.
재미부분은 보장합니다. 더불어 약속된 동작이 없습니다. 실제 농구상황에서 튀어나올법한 일들이 모조리 유져의 조작과 맞물려져 있습니다. 굉장한 합격점을 주고 싶습니다.
계산된 공의 움직임과 더불어 나오는 약속된 애니매이션을 볼 일은 없더군요.짝짝짝.
허나 이런 부분은 차기작에서 보완해주어야 할것이, 이건 진짜 유져가 버튼입력하는대로 동작이 다 나가줍니다. 그래서 말도 안되는 동작(일어날 수 없는 동작)을 입력을 해도 그게 발동이 됩니다. 이게 눈쌀을 찌푸리게 합니다.ㅎ 어느정도는 좀 막아주었으면,,,하는게 개인적 바람입니니다.
슛은 전적으로 스킬에 의존하기때문에 3점훅샷버그논란이 해외포럼에서는 일고 있습니다.
(3점으로 훅슛을 쏘는데 훅슛 커맨드를 입력하니 훅슛은 나가고 슈팅 릴리즈또한 퍼펙트로 맞추니 3점라인에서 돌면서 훅슛을 쏘는데 다 들어간다는 말이죠.)
이러한 단점도 차기작에서는 좀 잡아주었으면 합니다.
컨트롤 부분은 분명히 장점입니다. 굉장하다고 표현하고 싶습니다. 허나 장점을 단점이 가립니다. 덜 다듬어진 스킨톤과 이질감이 너무 보이는 새로운 엔진의 선수모델링이라는 점입니다. 이 단점들이 콤보가 되었는데, 장점인 컨트롤을 덮어버리는 단점의 콤보는,
스킨톤+해골같은 기본모델링+코트대비 커진 선수들로 인한 스페이싱을 찾아볼 수 없다는 점. 이 한몫 단단히 하고 있습니다.
그리고 여러 소감글에서 읽어본대로 가장 큰 특장점인 오프볼 컨트롤(RB)의 공격시 발동이 1초이상 딜레이가 되네요. 이건 이해 못하겠군요. 말도안됨.....반드시 리테일버젼에서는 직관적인 반응이 나오게 해줘야 합니다.
터보의 삭제는 좀 의외이긴 하군요. 아리송입니다.
일단 새벽에 두서없이 작성한 글이네요......일단 처음 접해봐서 엘리트11의 숲을 보았습니다. 이제 어느정도 적응도 되었으니 엘리트11의 나무를 한번 살펴보도록 하겠습니다.^^
우와.. 역시.. 잘 읽었습니다.^^ 저도 다시 한 번 진득하게 해봐야겠네요. 나무 소감글도 기대하겠습니다.^^
일편단신님 소감을 새 잡지출간일마냥 기다린 1인
딴지는 아니구요.^^; 제 경우는 컨트롤의 경우 혁명?이라기보다는 농구 게임이 10년이 넘어가는 동안 이런 컨트롤이 도입이 되지 않았는지를 데모를 해보니까 알 것 같더라구요..-0-;
ㄴ저역시 딴지는 아닙니다...;; 오른쪽 아날로그 스틱을 이런식으로 적용시킨 컨트롤은 10년동안 도입을 안했다가보다... 도입과도기로 보는게 맞다고 봅니다... 모든 스포츠겜이 현재 오른쪽 아날로그 스틱의 활용도가 더 많아지고 있는 추세니까요...;; 일편단신님의 소감은 언제나 쫄깃(?) 하군요...ㅎ 나무 글도 기대하겠습니다...^^
사실 처음에 정말 불편했습니다. ^^ 왓더뻑 동영상도 나오구요...(버튼조작을 모르는 유져가 처음 게임을 해서 조작법때문에 황당한ㅎㅎㅎㅎ) 당연히 BB게임 인생 20년동안 이런류는 '처음'이니까요..... 만약 NBA LIVE 95에서 이러한 방식을 채용하여 현재까지 계속 20년간 이런 조작법을 유지했더라면 당연히...이런 이질감도 없었겠죠. 그리고 하신분들은 아시겠지만 이 우스틱 컨트롤을 완성시키기 위해서는 필연적으로 패스버튼이 트리거쪽에 위치해있어야 합니다...투버튼을 누르면서 스틱컨트롤까지 하기에는 엄지의 한계가 있기 때문이죠. 엘리트11은 컨트롤이 포인트고 모든 제반사항이 컨트롤에 포인트를 맞추게 되다보니, 다듬지 못한 모델링부분이 정말 많이 지적되는데요, 차기작들에 큰 기대를 걸어봅니다...+_+