2K에게 철저히 깨지고 저번 작품인 10에 이르러서야 '그나마 많이 좋아졌다',
'좀 더 다듬으면 괜찮겠다!'라는 긍정적인 평가를 받게 되었습니다.
그런데 아무리 NBA게임이 매니아들에 좌지우지 되는 게임이라지만,
결국 판매량을 결정 짓는건 소수의 매니아들이 아닌 대다수의 일반 유저들이라는 것
여러분들도 잘 아실겁니다.
올해 2K의 경우 좀 더 다듬어진 모션들과 강화된 시그니쳐 무브에다가
그야말로 어마어마한 파급력을 가진 '조던'이라는 존재를 다시 게임에 심어놓았습니다.
2003년도 농구게임 이후 8년만에 조던이 재등장 하는 게임이니만큼, 90년대에 농구
어지간히 좋아했던 사람들이라면 추억에 젖어서 2K11을 구매하겠죠.
2K진영에서 본다면 지난 몇 년간 대다수 유저들의 인식이 '농구 = 2K' 라고
고착화 돼가는 고무적인 과정을 통해, 올해는 아예 조던을 등에 업고 승리를
굳히겠다는 계산일겁니다.
반면 그간의 패배를 만회하려던 엘리트 진영의 승부수는 좀 애매했습니다.
'모든 걸 뒤집어 엎었다', '실시간 물리엔진', '게임의 모든 요소를 유저가 직접 컨트롤한다'는
등의 슬로건을 내세우며 자신만만했는데, 막상 뚜껑을 열어보니 이게 좀 난감합니다.
작년 작품을 하면서 정말 많이 발전했음을 느꼈고 차기작은 시그니쳐 무브와 모션의 양,
자연스러움 등의 요소를 다듬으면 그야말로 2K의 아성을 넘을 수도 있으리라 기대했던
저마저도 처음 접하는 데모를 해보고는 실망감을 감출 수 없었습니다.
퇴보한 그래픽, 난해한 컨트롤, 엉성하다 못해 실소를 자아내는 모션들 등등등...
도대체 이 게임이 그렇게 의기양양하게 프랜차이즈 네임까지 바꿔가며 진화, 혁신을 외치던
게임이란 말인가..도저히 이해가 안갔습니다.
크로스 오버 수준도 아닌 단순히 왼손에서 오른손으로 공을 옮기는 과정에도
스틱의 조작이 필요하고, 그나마 드리블 무브 자체도 크로스오버, 비하인더백,
인앤아웃 정도 밖에 없어보이는 양적인 결핍까지...
그렇다고 선수들의 시그니쳐가 풍성한 것도 아니고, 모션의 퀄리티 자체가
뛰어난 것도 아니고...
그 후 수 십차례 데모를 플레이 해봤습니다. 웬걸..하다 보니 재미있습니다.
굼뜨는 동작 없이 내가 지시하는 대로 빠릿빠릿 움직이는 선수들을 보니 시원합니다.
기대한 만큼은 아니지만, 제작진들이 그렇게 떠들던대로, 정해진 애니메이션 없이
이런 저런 다양한 상황이 즉흥적으로 발생됩니다. 와!!! 나름 괜찮긴 하구나!!!
그런데 좀 아쉽습니다.
이 게임의 진가를 알아가는데 상당한 시간과 인내가 필요하다는 게 문제인 거죠.
(물론 저도 비록 데모 깨작거리면서 느낀 점이긴 하지만 말이죠.)
농구게임이 엘리트 하나만 있다면 눈 딱감고 사줄 수 있습니다.
허나 경쟁작인 2K는 원래부터 뛰어났던 시그니쳐 모션에, 무브먼트의 양적+질적 발전에,
자연스러움까지 추가에다가.... 막강한 마케팅 파워를 지닌 '조던'님까지 모셔왔습니다.
결론부터 이야기하면 올해 판매량의 차이는 더욱 벌어질 것 같습니다. ㅡㅜ
엘리트는 올해 너무 험난한 모험의 길을 택한 것 같습니다.
물론 시도는 좋았습니다. 단점도 많이 보이지만 결과는 나름 훌륭합니다.
문제는 엘리트에 이렇게 애착을 가지고 숨어있는 장점들을 다 파헤쳐서 느껴 줄
유저들이 이제는 예전처럼 많지 않다는 점이겠죠.
모르겠습니다. 내년에 후년에 또 어떤 결과가 나올지는....
그런데 올해만 놓고 생각할 때, 엘리트의 '새로운 시도'는 지나치게 코어 유저들에게만
어필하려는 나머지, 일반 유저들을 배척한 것 같아 너무 아쉽네요.
캐릭터의 컨트롤 자체가 스트레스로 다가온 게임은 참 오랜만인 것 같습니다.
정작 본 게임은 나오지도 않은 상황에서 이런 글은 시기상조 일지도 모르겠지만
지금까지 상황을 토대로 느낀 점을 적어봤습니다. 많은 의견 공유 부탁드려요~
공감합니다. 그나마 나았던 라이브10도, 보통 일반유져들에게는 역시 농구는 2k 라이브는 아케이드 안되겠다. 장난치나.... 라는 글을 수도없이 보았습니다. 첫술에 배부르랴 라는 말도 있지만 시기적으로 맞물리는게 너무 불리하게 돌아가네요. 엘리트11 라운드테이블이라고 OS에서 평론가 3명을 모아놓고 인터뷰를 한게 있습니다. 이번 엘리트11 데모에서 가장 인상깊었던 것이 무엇인지 물어보자, 케빈듀란트의 인트로 라고 답했습니다. 인트로가 데모에서 가장 뛰어났다라.....나머지는 말안해도 비평이 가득했죠. 시도는 좋았습니다. 다만 단점이 장점을 가리는 부분이 너무 부각되어 그나마 더 있는 유져들도 떨어져 나갈 판이란거죠.
헐헐...단신님 OS 엘리트11 라운드테이블 보셨군요;;;; 저도 보고;;;헐;;;; 이번에 NBA잼HD가 포함되고 엘리트11데모가 어째 좀 늦었냐 싶었죠 정말 올해야 말로 승부수였는데..
절대적으로 동감합니다... 현재 내세울 수 있는게 그나마 콘트롤 정도라고 봅니다...그것도 상당히 조작이 까다로우니... 2K 조작 어려워서 꺼리시는 분들도 더러 있는데... 2K보다도 조작이 어려우니...뭐...끝난거지요...;; 좀 엉뚱한 상상이긴 한데...'[NBA쨈]으로 나오고 [엘리트11]이 수록됐습니다'가 더 올바른게 아닐지...싶기도 합니다...볼륨차이를 제쳐두고서도요...^^; 도전정신은 훌륭했다고 보지만 과연 얼마나 박수를 쳐줄지는 의문이네요... 그래도 차기작이 기대가 되는것만은 확실합니다...만약 모션과 그래픽이 이 시스템에 잘 버물여진다면 놀랄만한 작품이 나올거 같은 생각이 듭니다... 다만 차기작만 기대하게 만들지만 바랄 뿐이죠...라이브 10 때문에 엄청 기대했는데...이렇게 싹 갈아엎을줄은 정말 상상도 못했네요...^^
OS포럼, NBA 라이브센터 포럼, EA 엘리트 포럼 모두 부정적인 의견이 대세이고, 간간히 저와 같은 사람들(ㅎ)에 의해 이후의 가능성과 차기작에 대한 기대감 등이 언급되는 정도입니다. 이곳 루리도 마찬가지이고. 이런 어두운 분위기 속에서 개발자가 올해 왜 이런 방향을 택했는지 나름 길게 변명? 설명? 한 글이 있습니다. "유저들 중 아무도 이런 방향으로 가자고 얘기한 사람이 없는데, 개발진은 왜 이런 방향을 택했는가?"에 대한 대답이죠. 그의 답을 한 마디로 얘기하면 "시장 타개" 입니다. 실제로 제가 찾아보니 EA는 구세대기에서는 플2 한기종만으로 200만장을 팔아치운 기록이 있고, 특히 2006년에는 전기종 300만장을 넘겼더군요. 옛날에 안 나간 사람없다곤 하지만, 여튼 예전엔 잘 나갔던 겁니다. 반면 차세대기로 들어와서는 라이브07이 전기종 합쳐서 250만장을 찍고, 라이브08이 전기종 합쳐 200만장을 찍습니다. 이어 라이브09가 200만장 이하. 점점 하락세를 보입니다. 결국 라이브10에서는 3기종으로 발매기종을 줄인 이유도 있지만, 플삼, PSP, 엑박 합쳐서 100만장 정도로 하락합니다(플삼41만장, 엑박43만장). 이에 반해 2K는 차세대기에 들어와 시장 점유율을 점점 높이면서 2K10에서는 2K 농구 최고 기록인 전기종 250만장을 기록합니다(플삼73만장, 엑박87만장, 나머지 기타 기종). 앞서 언급한 EA 개발진의 대답에 의하면, 예전에 비해 전반적으로 농구게임 시장이 줄어들고 있는 가운데, 자신들의 시장 점유율도 낮아지고 있다. 따라서 새로운 타개책이 필요했고, 그것이 이러한 방향으로 나아가게 했다는 겁니다. 이 선택이 옳은 것인지 잘못된 것인지는 아직 모르겠습니다. 유저 포럼들이 전체적으로 부정적인 반응을 보이고 있는 것을 봤을 때엔 올해 판매량도 그다지 신장될 것 같지는 않은데.(NBA JAM이 복병이라 어떻게 될지는 장담은 못하지만ㅎ) 모션과 시그내쳐만 넣었어도 유저들의 반응은 지금과 많이 달랐을 거라고 생각하지만, 설사 그랬다고 하더라도 올해엔 역시나 2K에 밀렸을 겁니다. 아시듯이 2K는 큰 변화를 주지않고 게임이 과연 변한 것인가 싶을 정도로 매년 약간의 손질만을 해왔죠. 그러나 작년엔 마플, 올해엔 조던 파워 등 최근 2년 동안 새로운 모드를 하나씩 추가했고, 이것이 괜찮은 반향을 일으키며 판매량 증가에 도움을 주었고, 올해도 그럴 것이라고 봅니다. 또한 인플레이 게임성 우열은 차치하고서라도, 기본이면서 주력 모드인 2K의 어쏘모드는 EA의 다이내스티모드에 비해 비교적 제대로 만들어져 있기 때문에 정통 시뮬 코어팬들에게 여전히 어필을 하고요. 여하튼 올해 EA의 농구는 뭐랄까..전반적인 게임의 완성도가 떨어지는 것이 사실이라, 아마 올해도 EA농구는 일단은 죽쑤는 모드로 가고 내년을 다시 기약할 수밖에 없을 듯 합니다(매해 "내년이 되면", "내년이 되면"....유저 입장에서는 상당히 피곤하기도 합니다). ps 그건 그렇고, 가능성이 큰 리얼타임 피직스가 왜 EA스포츠의 주력상품인 FIFA나 NFL이 아니라 NHL과 NBA에 먼저 도입되었나 잠시 생각해 보았습니다. 맞는 추측인지는 모르겠는데, 개발 타이밍의 문제도 있었겠지만, 역시나 판매량으로 봤을 때 NHL과 NBA에서 먼저 시험을 해보고 어느 정도 궤도에 오르면 NFL, FIFA에 넣는 것이 전략상 위험 부담을 줄이는 것이라는 생각이 들더군요. 뭐, 차후 자사의 모든 스포츠 게임에 리얼타임 피직스를 넣자는 내부 결정을 해야 제 이런 상상도 성립하지만요.
말은 시장타개인데 코어유저에게도 외면, 라이트 유저에게도 외면 받고 있는 상황에서 뭘 어쩌려는 건지..ㅠㅠ
1년마다 신제품을 내놓아야 하는 스포츠게임의 한계죠...확실히 엘리트가 많은 시도를 했던 것에 비하면 시간은 상당히 촉박했다고 봐야겠죠. 물론 발매가 된후의 상황을 지켜봐야 겠지만 elite의 첫시도는 가능성을 보여줬다고 생각됩니다