[GC] 독일 게임쇼가 세계를 대표하기까지, 게임스컴 인터뷰
게임스컴 2026은 23일부터 시작된 게임스컴 데브가 문을 열고, 25일 오프닝 나이트 라이브 방송을 통해 본격적인 라인업 소개와 메인 이벤트의 시작을 알린다. 게임스컴 2026는 30일까지 이어질 예정이다.
※ 인터뷰는 게임스컴 개최 한 달 전 시점에 서면으로 진행되었으며, 현재의 정보 및 수치와 일부 차이가 있을 수 있습니다.
● 게임스컴은 2009년부터 시작되어 현재 E3가 역사속으로 사라진 이후 명실상부 세계 최고의 게임쇼가 되어가고 있습니다. 긴 역사 만큼이나 여러 사건이 있어왔는데, 코로나 판데믹 시기 같은 게임스컴의 위기를 잘 넘겨온 지혜와 원동력이 있다면 무엇일까요? 또한 성과를 보여줄만한 지표를 공유해주실 수 있을까요?
팀 엔드레스 : 게임스컴의 핵심 원칙은 상황이 극적으로 바뀌었을 때에도 언제나 지역사회와 게임 산업의 필요에 초점을 맞추는 것이었습니다. 결정적인 전환점은 (온/오프라인)하이브리드 정체성으로의 전환이었습니다. 2019년 게임스컴 오프닝 나이트 라이브는 게임스컴이 독일의 주요 현장 행사이자 전 세계적인 디지털 무대가 될 수 있음을 보여 주었습니다.
팬데믹 기간 동안 게임스컴은 중단하지 않고 디지털 방식으로 계속 운영되면서 게임스컴 엔딩 인디 쇼, 게임스컴 스튜디오, 게임스컴 에픽스와 같은 포맷을 출범시키고 정착시켰습니다.
펠릭스 팔크 : 결과는 이 전략이 효과가 있었음을 보여 줍니다. 2025년 게임스컴은 8월 말까지 128개국에서 온 35만 7,000명의 방문객, 3만 4,000명이 넘는 무역 방문객, 72개국에서 온 1,568개의 참가업체, 그리고 게임스컴 오프닝 나이트 라이브의 9,150만 뷰를 포함한 쇼 프로그램 전체에서 11억 회가 넘는 조회수를 기록했습니다. 2026년에는 이미 얼리버드 단계에서 또 다른 기록이 나타났는데, 2025년 같은 시점보다 등록된 참가업체가 15퍼센트 더 많았습니다.
엔드레스 : 우리가 확인한 바에 따르면, 한국을 포함한 아시아의 더 많은 기업들이 전시업체 수나 전시장 규모 측면에서도 참여를 늘리고 있습니다.
많은 스튜디오와 퍼블리셔에게 게임스컴은 글로벌 시장으로 들어가는 관문입니다. 이들은 팬들에게 게임을 직접 선보이고, 즉각적인 피드백을 받으며, 미디어 및 콘텐츠 창작자들을 만나고, 국제 파트너들과 비즈니스 관계를 구축할 수 있습니다. 특히 한국 기업들은 세계 게임 산업의 중요한 한 축이 되었으며, 그 점이 게임스컴에 반영된 것을 보게 되어 매우 기쁩니다.
● 이처럼 유럽 지역 쇼를 넘어서서 전세계에서 가장 주목받는 쇼가 되다보니 최근 취재하는 입장에서 느끼는 부분은 점점 대기열이 길어지고 부스가 더 복잡해지는 등의 문제도 어쩔 수 없이 따라온다는 점입니다. 이에 대해 어떠한 해결방안을 가지고 계실까요?
엔드레스 : 저희는 수용 계획, 동선, 안내 표지, 상주 안내 인력, 출입 통제 및 안전 조치를 지속적으로 개선하고 있습니다. 지난해 행사 아레나를 이전함으로써 추가 엔터테인먼트 홀과 더 큰 야외 공간, 그리고 더 나은 이동성을 마련할 수 있었고, 이는 모두 편안함과 안전을 균형 있게 유지하는 데 도움이 되었습니다.
물론 가장 기대되는 타이틀은 엄청난 흥분을 불러일으키며, 대형 흥행작의 경우 대기줄은 대규모 라이브 이벤트의 현실적인 일부입니다. 하지만 저희는 전시업체들과 긴밀히 협력하여 그 경험을 가능한 한 원활하게 만들고 있습니다. 디지털 패스트 레인 옵션은 이미 일부 게임에서 사용 가능하며, 앞으로 더 많은 전시업체가 이러한 솔루션을 도입하기를 기대합니다. 이를 통해 팬들은 이벤트를 둘러보고, 여러 홀을 살펴본 뒤, 지정된 시간과 날짜에 해당 부스로 걸어가 요청한 게임을 즐기실 수 있습니다.
동시에 게임스컴은 인디 분야와 레트로·가족 분야부터 커뮤니티 및 엔터테인먼트 형식에 이르기까지, 더 짧은 대기 시간으로 게임을 발견하고 플레이할 수 있는 다양한 방법을 제공합니다. 프로그램을 지속적으로 확장함으로써, 방문자들이 언제나 흥미로운 탐색 대안을 접할 수 있도록 보장합니다.
● 전세계에서 게임쇼는 많이 열리지만, 어떤 게임쇼가 얼마나 게임사, 그리고 비디오 게임에 어떻게 도움이 되고, 게임쇼를 통해 얼마나 많은 경제적/문화적 효과를 거둘 수 있는지에 대해서는 의견이 분분합니다. 게임스컴이 제시하는 참가사가 얻을 수 있는 메리트, 그리고 경제적 효과는 무엇인지 설명해주신다면 도움이 되겠습니다.
엔드레스 : 우리는 매우 다양한 형태로 가치를 제공합니다. 그중 하나는 게임이 모든 새로운 게임과 앞으로 나올 게임에 제공하는 엄청난 영향력입니다. 온갖 종류의 게임을 보도하는 수많은 기자와 콘텐츠 제작자들을 통해서든 또는 gamescom Opening Night Live, gamescom awesome Indies 쇼, gamescom studio와 같은 디지털 형식을 통해서도 가능합니다.
그리고 게임스컴이 가져다주는 이점은 정보의 효율적인 도달만이 아닙니다. 이 행사는 업계의 세계적인 만남의 장입니다. 개발자부터 마케터, 투자자에 이르기까지 이처럼 많은 전문가들을 찾아 만나볼 수 있는 곳은 여기가 유일합니다. 그리고 B2C 측면에서는 게임을 다듬거나 커뮤니티를 구축하는 데 활용할 수 있는 데모용 유용한 피드백을 모두 얻을 수 있고, 관계를 더욱 깊게 만들 수도 있습니다. 그리고 이 모든 것은 게임스컴이 게임 회사들에 제공하는 것의 최상위 수준 발췌에 불과합니다. 쾰른에서는 더 많은 것을 둘러볼 수 있고, 방문을 통해 얻을 수 있는 것도 훨씬 더 많습니다.
그리고 쾰른의 경제적 영향에 대해서는 게임스컴이 도시 전체를 아우르는 축제 모델이 되었습니다. 이 도시는 이동성, 안전, 그리고 도시 전역의 프로그램을 지원하는 한편, 이 행사는 호텔 예약, 숙박 및 외식업, 소매업 등을 비롯한 여러 분야의 활성화에도 기여합니다. 2025년에는 토요일과 일요일에 열린 게임스컴 시티 페스티벌에 약 8만 명이 참석했습니다. 세계에서 가장 큰 게임 행사를 기념하는 것은 도시 안팎의 모든 사람들입니다.
팔크 : 이 결정은 게임스컴의 연속성과 우리의 열정에 따라 추진되었습니다. 팬데믹으로 오프라인 행사를 열 수 없게 되었을 때도, 우리는 8월에 전 세계 커뮤니티와 업계가 함께할 수 있는 순간을 만들고 싶었습니다. 디지털 전환은 쾰른을 대체하려는 것이 아니라, 게임스컴을 유지하고 연결성을 지키기 위한 방법이었습니다.
또한 팬데믹 이전에 이미 시작된 작업을 기반으로 했습니다. 게임스컴 오프닝 나이트 라이브는 2019년에 시작되었으며, 게임스컴을 보여주는 디지털 무대가 되었습니다.
완전 디지털 에디션은 Gamescom indies, Gamescom Studio, Gamescom Epix와 같은 포맷을 개발하고 확립하는 데 도움을 주었습니다. 그 형식들은 오늘날에도 여전히 게임스컴의 일부입니다. 이는 단순한 대체가 아니라 게임스컴의 확장판이었으며, 게임스컴은 팬데믹 이후 수년간 세계 최대 규모의 게임 행사로서의 위상을 크게 강화시켰습니다.
● 게임스컴을 이야기할 때 자주 생각하는 기억은 거대한 텐트촌에서 함께 즐기는 게임스컴 캠프 같은 독특하고 특별한 경험입니다. 이러한 다른 게임쇼와 차별화되는 아이디어가 나올 수 있는 배경은 무엇이었을까요?
엔드레스 : 게임스컴 캠프는 2009년 쾰른에서 게임스컴이 처음 설립된 이래 그 일부였습니다. 팬들은 며칠에 걸쳐 함께 머물고, 만나고, 게임스컴을 체험할 수 있는 저렴하고 가까운 장소를 원했습니다. 초기 단계에서 저희는 청소년 공원을 최적의 장소로 선정하고, 이를 실현하는 데 도움을 준 파트너를 찾았습니다.
그 정신은 오늘날에도 여전히 이 캠프를 규정하고 있습니다. 이는 그 행사의 축제적 성격을 매우 진정성 있게 반영합니다. 쾰른메세에서 걸어서 갈 수 있는 거리에 위치한 이 캠프는 푸른 자연 속에 아름답게 자리하고 있으며, 라인강 바로 옆에 있습니다. 이곳은 게임스컴 주간 동안 약 2,500명의 캠퍼를 맞이합니다. 이곳을 특별하게 만드는 것은 단순히 잠을 자는 곳이 아니라는 점입니다. 이 캠프는 모닥불을 함께 피우는 순간들, 인터넷 텐트, 스포츠 대회, 그리고 온라인 커뮤니티가 현실에서 만날 수 있는 수많은 기회를 통해 팬들의 진정한 만남의 장이 되었습니다.
● 여러 게임쇼를 돌아다녀봤지만 게임스컴이 가장 돋보이는 부분은 가족이 함께 놀러올 만한, 현장에서 비단 비디오 게임이 아니어도 즐길 수 있는 활동이 정말 많다는 것입니다. 이는 다른 게임쇼가 따라하지 못하는 매우 큰 장점인데요. 게임스컴이 이러한 방향성을 가지게 된 이유와 방법, 그리고 다른 게임쇼들이 이를 따라가려면 무엇이 필요할지 말씀해주시면 좋겠습니다.
팔크 : 저희의 목표 중 하나는 게임스컴이 게임 문화의 모든 다양성을 그대로 보여 주는 것입니다. 오늘날 게임은 모든 연령대의 사람들이 즐깁니다. 예를 들어 독일에서는 플레이어의 평균 연령이 약 40세이며, 게임은 부모와 자녀는 물론 조부모까지 함께 즐기는 경우가 점점 늘고 있습니다.
바로 이런 이유로 게임스컴 2025의 트렌드 가운데 하나는 ‘세 세대를 위한 게임’ 이었습니다. 이러한 방향성은 가족 티켓, 레트로 & 패밀리 공간, 저희의 청소년 보호 콘셉트, 그리고 보육과 같은 형식과 서비스의 현장에서도 반영됩니다. 우리는 게임을 단순한 제품 전시물로만 보지 않고, 서로 다른 세대와 공동체가 환영받는다고 느끼는 폭넓은 문화적 공간으로 봅니다. 그리고 바로 그것이 게임스컴이 실제로 말하고자 하는 바입니다.
팔크 : 게임스컴의 현재 지위는 커뮤니티 중심성, 규모, 그리고 끊임없는 진화가 결합된 결과입니다. 이 플랫폼은 하이브리드 형식을 확대하고 국제적 도달 범위를 강화하는 방식으로 업계와 그 팬들의 필요에 지속적으로 맞춰 왔으며, 동시에 물리적 경험과 전 세계적인 디지털 가시성이 서로를 뒷받침하는 만남의 장으로 남아 있습니다.
게임스컴이 독특한 점은 게임 생태계 전체를 하나로 연결한다는 것입니다. 이는 게임 팬부터 비즈니스 전문가, 정치인, 투자자에 이르기까지 모든 계층을 의미합니다. 동시에, 코스프레, e스포츠, 애니메이션, 만화, 스트리밍, 보드게임, 트레이딩 카드 등 게임을 둘러싼 더 넓은 문화도 포함합니다. 우리는 게임의 이러한 측면을 보존하기로 결심했습니다. 이는 게임 문화를 360도 전방위로 기념하는 방식으로 남아 있어야 합니다.
● 올해의 게임스컴을 조명해보겠습니다. 올해는 얼마나 많은 회사가, 얼마나 많은, 어떤 대단한 게임을 가지고 참전하나요? 공개하실 수 있는 범위 내에서 알려주시면 좋겠습니다.
엔드레스 : (인터뷰 시점에서)아직 최종 전시업체 수와 전체 게임 라인업을 발표하지는 않았지만, 저는 이미 게임스컴 2026이 흥미로운 행사가 될 것이라고 말씀드릴 수 있습니다. 며칠 전, 저희는 드디어 이용 가능한 전시 공간이 사상 처음으로 완전히 예약되었다는 사실을 발표할 수 있는 행운을 누렸습니다.
올해가 놀라운 해가 되리라는 첫 번째 징후는 얼리버드 단계가 끝날 무렵이었는데, 이 시기에는 참가업체 등록 수가 2025년보다 15퍼센트 더 많았고 40개국이 넘는 기업들이 라인업에 합류했습니다. 공개적으로 확인된 회사에는 반다이 남코, 캡콤, CD PROJEKT RED, 닌텐도, 유비소프트, 또는 ХВОХ가 포함됩니다. 국제 참여도 다시 강세를 보이고 있으며, 한국관을 포함해 이미 23개국관의 개최가 확정되었습니다. 늘 그렇듯이 주요 게임 발표와 타이틀 공개는 행사에 더 가까워질수록 진행되며, 특히 전시업체 발표와 Gamescom 오프닝 나이트 라이브를 통해 모두 공개될 예정입니다.
● 또 비디오 게임 외에 어떤 프로그램들이 준비되어 있나요? 플리 마켓? 아케이드 게임? 여러가지 소소한 점들을 소개해주시면 좋겠습니다.
엔드레스 : 게임스컴은 다시 한 번 수많은 볼거리를 제공할 것입니다. 올해의 새로운 주요 하이라이트는 Games Done Quick의 첫 유럽 행사인 게임스컴 GDQ로, 8월 28일부터 30일까지 열립니다. 팬들은 현장과 GDQ의 공식 Twitch 및 YouTube 채널을 통해 3일 동안 라이브 스피드런을 즐길 수 있으며, 기부금은 Gaming for Democracy 이니셔티브를 지원합니다.
또한 Gamescom은 다시 한 번 커뮤니티 경험에 중점을 둘 것입니다. 4일 동안 행사 아레나는 게임스컴 소셜 스테이지로 변신하며, 게임스컴 코스프레 콘테스트와 그 밖의 팬 중심 이벤트 같은 형식을 선보일 예정입니다.
방문할 만한 이벤트로는 코스프레 빌리지, 아티스트 구역, 굿즈 구역, 카드 & 보드 구역, 그리고 인디 구역이 있습니다. 팬들은 K-pop 댄스 공연, 아시안 가든 푸드코트, 그리고 코스프레·애니메이션·게임에서 영감을 받은 더 다양한 커뮤니티 체험을 비롯한 아시아 대중문화의 주요 행사들도 기대할 수 있습니다.
동시에 게임스컴은 영감과 미래의 기회에 관한 것입니다. 캠퍼스 구역에서는 방문객들이 게임 관련 진로를 살펴보고, 기업과 기관을 만나며, 업계 내의 교육 및 전문 기회를 발견할 수 있습니다.
● 올해 게임스컴의 테마는 무엇인가요? 또 이전까지의 게임스컴에 비교하여 새로워진 부분, 바뀐 부분이 있다면 또 무엇일까요?
팔크 : 올해 게임스컴의 주제는 불확실성이 가득한 이 시대에 우리 모두에게 필요한 것에 초점을 맞추고 있습니다. 게임 문화 전체는 앞으로 출시될 신작 스튜디오, 최신 기술, 새로운 파트너십, 그리고 물론 앞으로 몇 달과 몇 년 안에 출시될 게임들에 확고히 집중하고 있습니다. 이 미래지향적이고 낙관적인 시각은 진정 게임 문화의 핵심이고, 따라서 게임스컴 2026의 핵심 주제는 ‘게임은 미래에 대한 설렘을 불러일으킨다.(Games spark excitement for the future.)’ 입니다
팔크 : 인디 게임은 팬들이 그들이 보여 주는 창의성, 다양성, 그리고 혁신을 즐기기 때문에 게임쇼의 필수적인 부분이며, 그것은 우리가 AAA 게임에서 탐험하는 방대한 세계와는 다릅니다. 저희는 게임스컴이 팬들이 다음 대형 인디 히트작을 발견하고, 작은 팀들이 의미 있는 비즈니스 관계를 구축할 수 있는 핵심적인 장소 중 하나가 되기를 바랍니다.
저희는 IGN과의 파트너십을 통해 게임스컴 인디 쇼에 대한 투자를 크게 확대하고 있습니다. 목표는 전 세계 방송의 품질을 향상시키고, 트레일러 공개, 게임플레이 공개, 미리보기 콘텐츠, 개발자 인터뷰를 통해 인디 타이틀에 더욱 큰 국제적 가시성을 부여하는 것입니다.
인디 스튜디오들은 또한 인디 분야, 게임스컴 비즈, 게임스컴 스팀 행사, 그리고 젊은 스튜디오들이 투자자, 퍼블리셔, 전략적 파트너를 만날 수 있는 게임스컴 인베스트 서클의 혜택을 받습니다. 하지만 지난해와 마찬가지로, 저희는 이미 Gamescom에 참가하는 모든 인디 개발자들의 가시성을 어떻게 높이고 그들에게 더욱 큰 가치와 혜택을 제공할 수 있을지에 대해 고민하고 있습니다. IGN과의 확장된 협업과 멋진 인디 쇼는 이제 시작에 불과합니다.
● 최근 기후 변화로 유럽에 찾아온 극심한 더위가 심각한 위협으로 대두되고 있는데요. 대규모 행사를 진행하는 만큼 관련하여 대비 방안을 어떻게 마련해두었는지 궁금합니다.
엔드레스 : 방문자 여러분의 안전과 웰빙은 저희가 게임스컴을 운영하는 방식의 핵심입니다. 전시관은 냉방이 유지되고 있으며, 행사장 전역에 무료 물 보충 스테이션을 마련했습니다. 또한 고온 기간 동안 야외 구역을 이용하시는 방문객의 쾌적성을 개선하는 데 도움이 될 수 있는 가능한 대책들을 지속적으로 검토하고 있습니다.
● 기후 변화 뿐만 아니라 글로벌 정세가 여러모로 세계 간의 교류를 어렵게하는 시대입니다. 저만 해도 매년 게임스컴에 참가하는 비용이 크게 증가하고 있는데요. 앞으로 이에 대처하는 방법과 게임스컴의 전망에 대한 이야기를 공유해주십시오.
팔크 : 국제 여행이 많은 팬들, 기자들, 그리고 업계 전문가들에게 더 비싸고 더 어려워졌다는 것을 우리는 알고 있습니다. 바로 이것이 저희 국제판이 그토록 중요해진 이유입니다. Gamescom Asia x Thailand Game Show와 Gamescom Latam을 통해, 빠르게 성장하는 게임 시장에 Gamescom의 정신을 더욱 가깝게 전하고, 아시아와 라틴아메리카의 팬, 기업, 전문가들이 매번 쾰른까지 이동하지 않아도 전 세계 Gamescom 커뮤니티의 일원이 되기 쉽도록 돕습니다.
물론 이러한 프로그램이 쾰른에서 열리는 행사를 대체하는 것은 아니지만, 독일에서와 비슷한 방식으로 참여하고 인맥을 넓힐 수 있는 훌륭한 방법입니다. 앞으로는 쾰른을 중심으로 전 세계에 강력한 지역 에디션이 구축된 글로벌 플랫폼으로서의 게임스컴을 보고 있습니다. 동시에 우리의 하이브리드 접근 방식은 여전히 필수적입니다. 디지털 형식은 현장에 있을 수 없더라도 전 세계의 사람들이 주요 게임스컴 순간들을 따라갈 수 있게 해 줍니다. 저희의 목표는 전 세계의 지역, 공동체, 기업, 그리고 팬들 사이의 이러한 연결을 계속 강화하는 것입니다.
팔크 : gamescom dev 는 이제 게임스컴 가족의 핵심 구성원으로서 게임스컴 비즈니스 주간을 여는 역할을 맡고 있으며, 전시회에 앞서 개발자, 비즈니스 리더, 크리에이티브, 그리고 기술 전문가들을 한자리에 모으고 있습니다.
올해의 주요 행사로는 게임 산업의 미래에 대해 아미르 사트바트가 발표한 기조연설과 서브노티카 2 개발에 대해 앤서니 갈레고스(언노운 월즈)가 발표하게 되며, 애니메이션·레벨 디자인·AI를 위한 새로운 공동 큐레이션 트랙과 뛰어난 인디 게임 및 업계 성과를 기념하는 게임스컴 개발자상도 함께 마련되었습니다.
저희의 온라인 방송과 아카이브 세션에 대해 긍정적인 반응을 보여 주셔서 저희도 기쁘게 생각합니다. 컨퍼런스 자체를 넘어 지식에 대한 접근성을 높이는 일은 여전히 Gamescom 개발의 중요한 부분입니다.
● 게임스컴 아시아, 게임스컴 LATAM 을 통해 유럽 외 지역에서도 발을 넓히고 있는데요. 아직 쾰른 게임스컴 만큼은 아니지만 지속적으로 이어지고 있고, 앞으로의 확장 계획과 비전에 대해 공유해주시면 좋겠습니다.
팔크 : 저희의 중점은 게임스컴 LATAM 과 게임스컴 아시아 x 태국 게임 쇼를 더욱 강화하는 것입니다. 두 행사는 쾰른의 대표 행사와 긴밀히 연결된 상태를 유지하면서도, 세계에서 가장 역동적이고 빠르게 성장하는 게임 시장 일부에 독특한 게임스컴 경험을 제공하는 데 중요한 역할을 합니다.
현 단계에서는 라틴아메리카와 동남아시아를 넘어 추가적인 국제판에 대한 구체적인 계획이 없습니다. 저희의 중점은 지속 가능한 성장, 장기적인 파트너십, 그리고 지역 공동체와 출판사, 개발사, 팬 모두의 필요를 함께 충족하는 강력한 지역 플랫폼을 구축하는 데 있습니다.
● 앞으로 게임스컴이 기대하는 성장 목표치, 또는 목표로 하는 변화가 있다면 무엇일까요? 게임스컴의 미래에 대해 공유해주십시오.
엔드레스 : 저희의 목표는 게임과 게임 문화를 위한 글로벌 허브로서 게임스컴의 발전을 계속 이어 가는 것입니다. 전시 참가업체, 파트너, 지역사회로부터의 수요가 지속적으로 증가하고 있으며, 저희는 이미 향후 행사 확대를 위한 계획을 마련하고 있습니다.
그러나 성장은 단지 더 규모가 커지는 것만을 의미하지는 않습니다. 우리는 경험을 개선해야 합니다. 더 많은 공간을 제공하고, 더 많은 것을 발견할 수 있게 하며, 국제적 참여를 확대하고, 방문자 흐름을 최적화하고, 팬, 개발자, 출판사, 창작자, 그리고 비즈니스 파트너가 서로 연결될 수 있는 더 많은 기회를 만들어야 합니다.
그리고 이어서 이 행사의 디지털 구성 요소가 있습니다. 지난 몇 년 동안 게임스컴 콘텐츠에 대한 디지털 조회 수가 크게 증가하는 것을 보았습니다. 전 세계 더 많은 사람들에게까지 도달할 수 있는 잠재력이 그 안에 매우 많이 있다고 봅니다. 요약하자면, 현재 여러 아이디어를 작업 중이어서 앞으로 기대할 일이 많습니다.
● 올해의 게임스컴을 기대해주시는 팬들에게, 독일 게임산업협회, 게임스컴을 대표하여 환영과 기대의 말씀을 전해주시면 감사하겠습니다.
팔크 : 게임스컴을 기대해 주시는 한국의 모든 분들께: 열정과 호기심, 그리고 게임 문화와의 깊은 연결에 감사드립니다. 대한민국은 세계에서 가장 흥미로운 게임 시장 가운데 하나이며, 한국의 게임, 스튜디오, 그리고 커뮤니티는 세계 산업의 형성에 중요한 역할을 합니다. 쾰른에서 저희와 함께하시든, 온라인으로 공연을 시청하시든, Gamescom Asia x Thailand Game Show를 통해 Gamescom의 분위기를 직접 느끼시든, 저희는 여러분이 같은 세계적 순간의 일부라고 느끼시기를 바랍니다. Gamescom은 전 세계가 함께 게임을 기념하는 자리이며, 저희는 한국 방문객 여러분을 다시 맞이하게 되기를 손꼽아 기다리고 있습니다.
엔드레스 : 여행이 멀다는 것은 알고 있지만, 한국에서 독일 쾰른까지 오신 분들을 만나는 일은 언제나 기쁩니다. 첫 회부터 이 행사에 동행해 온 사람으로서 말씀드리자면, 현장에서의 경험은 여전히 매우 독특한 무언가로 남아 있다고 해도 무방합니다. 말로 다 표현하기 어려운 부분이 있어 여러분 모두가 행사에 방문해 주시기를 권하고자 합니다. 또한 참석이 어려우시다면 저희 온라인 프로그램에 대한 여러분의 의견을 들려주시면 감사하겠습니다. 이 인터뷰를 읽어 주시느라 시간을 내 주셔서 감사합니다. 귀하의 시간을 감사히 여깁니다.
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |






