본문

뉴스 기사

[기사 제목]

[GC] 동양의 색을 담은 묵직한 내러티브, '타래: 언바운드' 인터뷰

조회수 5293 | 루리웹 | 입력 2026.08.27 (16:00:00)
[기사 본문]

크래프톤은 게임스컴 2026 출전을 기념하여 바운더리가 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 동양 다크 판타지 액션 RPG ‘타래: 언바운드’를 소개하는 미디어 간담회를 마련했다.

행사에는 구인영 바운더리 대표를 비롯해 박병호 아트 디렉터, 유명상 크리에이티브 디렉터가 참석했다. 구인영 대표는 본격적인 시연에 앞서 ‘타래: 언바운드’의 세계관과 클래스, 전투 시스템 등 게임이 지향하는 핵심 요소를 소개했다.

img/26/08/27/1a0402fa24451ad6b.webp

구인영 대표


‘타래: 언바운드’의 서사는 불교의 육도윤회(六道輪廻) 사상에서 출발한다. 이 세계에서 생과 사는 업(業)과 보(報), 즉 업보가 엮어낸 실과 같으며, 육도를 맴도는 존재들은 자신이 쌓아온 업과 보에 따라 끊임없이 윤회한다.

프로젝트명인 ‘타래’ 역시 이 같은 세계관에서 비롯됐다. 수없이 얽히고 얽어매어진 죄악이 마침내 하나의 거대한 덩어리를 이룬 모습을 ‘타래’라는 이름으로 표현했다.

게임은 이승과 저승의 경계에 흐르는 강으로 전해지는 삼도천(三途川)의 심연에서 태어난 한 존재가 견고하게 얽혀 있던 타래의 궤적을 비틀고 균열을 만들어가면서 시작된다. 배경은 15세기부터 17세기까지의 동아시아 문화권을 다크 판타지로 재해석한 세계로, 한국과 중국, 일본, 몽골의 시대적 배경을 적극적으로 활용해 시각적인 차별화를 꾀했다.

img/26/08/27/1a040312e6251ad6b.webp



img/26/08/27/1a040314fe951ad6b.webp


이러한 방향성은 플레이어가 선택하게 될 클래스에도 이어진다. 단순히 외형만 동양적으로 꾸민 익숙한 직업이 아니라 동양 역사 속에 존재했던 고유한 직업과 문화를 게임의 문법에 맞춰 재해석했다.

대표적인 사례가 한국 고유의 영적 매개자인 무당을 재해석한 ‘만신’이다. 만신은 살(煞)과 굿, 영적인 존재와 동화되는 ‘접신’을 고유 메커니즘으로 활용한다. 이외에도 화약과 덫을 사용하는 ‘착호갑사’, 오행(五行)의 기운을 활용하는 ‘풍수사’, 인술을 펼치는 ‘쿠노이치’ 등 아시아 각국의 색채를 담아낸 클래스가 준비되어 있다.

전투는 탑다운 액션을 기반으로 한다. 한 화면에서 전장을 넓게 바라보며 수없이 몰려드는 적을 쓸어버리는 몰이사냥의 통쾌함을 추구하는 한편, 보스전에서는 보다 정교한 조작과 공략을 요구한다.

특히 질주와 회피에는 ‘지구력’이 소비되며, 적의 공격 타이밍에 맞춰 완벽 회피에 성공하면 사용한 지구력 일부를 돌려받는다. 모든 보스가 저마다 고유한 전투 패턴을 갖도록 설계해 단순한 빌드의 강함뿐 아니라 직접 조작하는 피지컬 액션의 재미도 강조했다.

클래스마다 전투를 풀어가는 방식 역시 다르다. 사무라이는 검술 자세를 활용하고, 풍수사는 형상을 조합하는 등 각 직업의 특징을 살린 고유 기술이 존재한다. 여기에 기술을 강화하거나 변형하는 보조술과 클래스별 특수 기술, 마스터리, 고유 특성, 음양(陰陽) 시스템을 더해 플레이 스타일에 따라 자신만의 빌드를 만들어갈 수 있도록 했다.

img/26/08/27/1a040320a5651ad6b.webp


img/26/08/27/1a04032188451ad6b.webp


‘타래: 언바운드’가 가장 중요하게 생각하는 또 다른 가치는 ‘정통 패키지 감성의 묵직한 내러티브’다. 성장과 파밍 과정에서 스토리가 소모되는 것을 지양하고, 플레이어가 업보의 굴레를 따라가는 여정 자체에 몰입할 수 있도록 싱글 플레이 중심의 캠페인을 준비하고 있다.

현재 ‘타래: 언바운드’는 PC와 콘솔 동시 출시를 목표로 개발 중이며, 2027년 출시 예정이다. 아래는 질의응답 시간에 나온 핵심 질문과 답변을 정리한 것이다.

img/26/08/27/1a04032974951ad6b.webp


● 기본적인 인상은 아무래도 ‘디아블로’나 ‘패스 오브 엑자일’의 문법을 따른다는 느낌이었다. 플레이 측면에서 ‘타래: 언바운드’만의 색깔이나 동아시아 다크 판타지 요소가 어떻게 녹아 있는지 조금 더 설명 부탁드린다.

= 실제로 플레이해 보면 말씀하신 것처럼 ‘디아블로’나 ‘패스 오브 엑자일’ 같은 장르가 떠오를 것이다. 저희도 프로젝트를 처음 시작할 때 그런 게임들과 어떻게 차별화할 것인지, ‘타래: 언바운드’만의 방향성을 어떻게 가져갈 것인지 정말 많이 고민했다.

그 과정에서 가장 중요하게 생각했던 것이 ‘액션성을 어떻게 전달할 것인가’였다. 기존 장르가 가진 세팅과 빌드를 완성해가는 재미도 분명 중요하지만, 저희는 여기에 피지컬 액션의 손맛을 조금 더 강조하고 싶었다.

실제로 플레이해 보셨겠지만 저도 시연 난이도를 보면서 ‘이거 난이도가 어떡하지’라는 고민을 많이 했고, 밸런스 담당자와도 여러 차례 이야기를 나눴다. 하지만 그 난이도를 공략해 나가는 과정 자체도 하나의 큰 재미라고 생각한다.

‘타래: 언바운드’의 가장 큰 차별점이라면 결국 액션성을 한층 강조한 액션 RPG라는 점이라고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

● 크래프톤과 협업하게 된 이유가 무엇인지 궁금하다.

= 크래프톤과 협업하면서 가장 크게 느낀 점은 액션 RPG를 바라보는 시각과 방향성이 같았다는 것이다. 저희가 게임의 방향성을 설명드렸을 때도 적극적으로 공감해 주셨고, 같은 비전을 바라보면서 함께 개발할 수 있겠다는 확신이 있었다. 그런 점이 좋은 인연으로 이어졌다고 생각한다.

● ‘언디셈버’도 재미있게 플레이했고 오늘 시연도 인상 깊었다. 또 ‘언디셈버’를 개발하며 얻은 경험 가운데 이번 작품에 이어진 부분과 개선한 부분은 무엇인지, 2027년 출시 목표를 기준으로 현재 개발 단계와 개발 인원은 어느 정도인지도 함께 설명 부탁드린다.

= 언디셈버’의 노하우라는 측면에서 보면 사실 액션 RPG는 저희에게 이번이 세 번째 프로젝트다. 저뿐 아니라 함께하고 있는 팀장님들과 개발진 모두 오랫동안 같은 장르를 개발해온 경험이 있다. 그동안 하나씩 쌓아온 노하우가 이번 프로젝트에도 자연스럽게 녹아 있다고 봐주시면 좋겠다.

전체 개발 공정을 몇 퍼센트라고 말씀드리기는 어렵다. 다만 저희는 게임을 처음 공개할 때부터 어느 정도 방향성과 완성도를 갖춘 상태에서 보여드리자는 원칙이 있었고, 지금이 바로 그 시점이라고 생각한다.

말씀하신 것처럼 2027년 출시를 목표로 개발하고 있으며, 현재 약 110명의 개발자가 함께 프로젝트를 만들고 있다.

● 피지컬 액션을 강조했지만 이런 장르도 결국 엔드 콘텐츠에 들어가면 이른바 노가다나 그라인딩 중심으로 흘러가게 된다. 엔드 콘텐츠 이전의 스토리 구간은 어느 정도 분량으로 생각하고 있는지, 또 엔드 콘텐츠의 비중은 어느 정도가 될지 궁금하다. 아직 확정 전이겠지만 BM과 관련해 현재 생각하고 있는 방향성이나 기조도 있다면?

= 플레이해 보셔서 아시겠지만 저희 캠페인 모드는 싱글 플레이로 진행된다. 이렇게 구성한 이유는 스토리에 더욱 깊이 몰입할 수 있는 방식이 무엇인지 고민했기 때문이다.

온라인 요소가 들어가면 동기화 이슈를 비롯한 여러 기술적인 제약 때문에 연출이나 스토리 전달 방식에서 타협해야 하는 경우가 생긴다. 그런 제약 없이 내러티브를 온전히 전달하기 위해 현재와 같은 싱글 캠페인 구조를 선택했다.

플레이 타임은 현재 약 40시간 정도를 목표로 하고 있다. 아직 개발 중인 만큼 확정된 수치는 아니지만 현재로서는 그 정도 분량을 예상하고 있다.

BM은 PC와 콘솔 동시 출시를 목표로 하고 있는 만큼 현재는 패키지, 즉 타이틀 판매만 계획하고 있다. 이후 BM은 퍼블리셔와 함께 논의해야 하는 단계라 아직 구체적으로 정해진 부분은 없다.

● 전작 ‘언디셈버’는 초반에는 시즌제 없이 운영하다가 이후 시즌제를 도입했던 것으로 기억하는데, ‘타래: 언바운드’도 엔드 콘텐츠를 시즌제로 운영할 계획인가?

= 현재는 시즌제로 운영하는 방향을 생각하고 있다. 다만 BM 자체는 스펙이나 능력치를 올려주는, 다시 말해 플레이어의 성장을 직접 판매하는 형태는 고려하고 있지 않다. 오히려 시즌제를 통해 분위기를 환기하고 새로운 콘텐츠와 새로운 재미를 꾸준히 선보이는 방향으로 운영하고자 한다. 그래서 현재로서는 시즌제를 계획하고 있다.

● 직접 체험해 보니 익숙한 장르의 문법이라 처음 해도 재미있게 플레이할 수 있었다. 다만 전투 난이도보다 어떤 자원을 사용하는지, 어떤 아이템이 효과적인지, 현재 무엇이 부족한 상황인지 직관적으로 파악하기 어려운 부분이 있었다. 튜토리얼이 없어서 그랬을 수도 있는데, 게임플레이의 직관성이나 가시성 측면은 앞으로 개선될 여지가 있을까?

= 저희가 동양적인 직업들을 구현하다 보니 각 직업마다 사용하는 고유 자원이 있다. 이번 시연 버전은 30레벨 구간부터 시작하는 빌드라 앞부분의 튜토리얼을 거치며 자원을 익히는 과정이 빠져 있다.

처음부터 플레이하면서 자원을 하나씩 익혔다면 조금 더 자연스럽게 이해하셨을 텐데, 그 과정이 생략되어 어려움을 느끼신 것 같다. 뒤에서 플레이하시는 모습을 보니 많이 어려워하시는 분들도 계셨다. 밸런스를 다소 어렵게 설정한 점은 죄송하게 생각한다.

실제 출시 버전에서는 튜토리얼과 밸런스를 함께 보완하고, 자원 시스템에 대한 안내도 강화해 플레이어들이 보다 자연스럽게 적응할 수 있도록 개선할 예정이다.

● 6개의 클래스가 있고 전투 스타일이나 서사도 모두 다른 것으로 보인다. 직접 세 가지 클래스를 플레이해 보니 장비와 성장도 서로 공유되지 않는 것 같았는데, 새로운 클래스를 선택할 때마다 처음부터 다시 육성해야 하는 구조인가? 아니면 하나의 캐릭터만 육성해도 충분히 다양한 플레이를 즐길 수 있도록 구성되어 있나?

= 스토리를 진행하는 동안에는 여섯 명의 캐릭터가 함께 등장하는 방식이다. 이야기 곳곳에서 다른 캐릭터들도 함께 등장하기 때문에 “이 캐릭터는 이런 스킬을 사용하는구나” 정도는 자연스럽게 확인할 수 있다.

다만 실제 플레이는 하나의 클래스를 선택해서 진행하게 되고, 다른 클래스를 플레이하려면 새롭게 시작하는 구조다.

엔드 콘텐츠에서는 처음부터 싱글 캠페인을 다시 플레이해야 하는 방식은 아니다. 어느 정도 성장한 상태에서 다른 클래스로 엔드 콘텐츠를 즐길 수 있도록 현재 구상하고 있다.

● 이런 장르에서는 출시 초기에 근접 캐릭터와 원거리 캐릭터의 전투 밸런스 차이가 크게 나는 경우가 많다. 방금 플레이해 보니 원거리 캐릭터가 조금 더 편하게 느껴졌는데, 원거리와 근거리 클래스의 전투 밸런스는 어떤 방향으로 맞추고 있나?

= 저희도 가장 많이 고민하는 부분이다. 근접 캐릭터는 아무래도 적과 가까이 붙어 싸우다 보니 피해를 더 많이 받을 수밖에 없다. 그래서 근접 캐릭터에는 기본적으로 방어적인 성격의 보조 기술을 많이 배치했다.

장비에도 근접 캐릭터만 사용할 수 있는 방어 관련 옵션을 제공하고, 근접 기술에는 ‘강타’라는 고유의 추가 피해를 부여하는 등 여러 장치를 통해 자체적인 밸런스를 맞추고 있다.

오히려 내부 테스트에서는 근접 캐릭터가 조금 더 유리한 것 같다는 피드백도 적지 않게 나오고 있다.

● 캐릭터별로 플레이하다 보니 장비도 클래스에 맞춰 드롭되는 것 같았다. 여러 명이 함께 협동 플레이를 할 경우에도 플레이어마다 무기나 자원이 각각 다르게 드롭되는 구조인가?

= 싱글 캠페인에서는 각 클래스에 맞는 고유 아이템이 드롭된다.

엔드 콘텐츠로 넘어가면 플레이어가 직접 선택할 수 있도록 할 계획이다. 현재는 자신의 클래스 아이템만 드롭되게 할지, 다른 클래스 아이템도 함께 드롭되게 할지를 선택할 수 있는 방향으로 구상하고 있다.

● 피지컬 액션을 강조했지만 이런 장르에서는 결국 빌드를 다듬는 재미도 매우 중요한 요소다. ‘타래: 언바운드’만의 빌드 크래프팅은 어떤 차별점을 갖게 될까?

= 저희는 싱글 캠페인에서는 피지컬 액션과 내러티브 전달을 가장 중요한 목표로 두고 있다. 반면 엔드게임에 들어가면 빌드를 다듬고 파밍하는 재미가 중심이 된다. 그래서 캠페인과 엔드게임은 플레이 감각 자체가 꽤 다르게 느껴질 것이다.

본격적인 빌드 크래프팅이나 파밍, 플레이어 간 거래 같은 요소도 대부분 엔드게임에서 시작된다. 지금 시연에서 보신 모습과는 또 다른 재미를 느끼실 수 있을 것이다.

아직 구체적인 내용을 모두 말씀드리기는 어렵지만 그 방향에 맞춰 개발을 진행하고 있다.

● 온라인 협동 플레이에 대해 질문드리겠다. 클래스마다 개성이 뚜렷해 협동 플레이도 재미있을 것 같은데, 협동 콘텐츠는 최대 몇 명까지 함께 플레이할 수 있나? 또 레이드나 PvP 같은 콘텐츠도 고려하고 있는지 궁금하다.

= 협동 플레이는 현재 파티 플레이를 중심으로 기획하고 있다. 4인에서 많게는 5인 정도를 검토하고 있지만, 현재로서는 4인 플레이가 될 가능성이 가장 높다.

PvP는 이 장르에서 구현하기 쉽지 않은 요소라고 생각한다. 그래서 현재는 PvP보다는 협동 플레이에 조금 더 무게를 두고 개발을 진행하고 있다.

● 플레이해 보니 캐릭터마다 동양적인 미를 살린 디자인이 인상적이었다. 다만 탑다운 시점이다 보니 그런 디테일을 충분히 감상하기는 어려웠는데, 캐릭터 디자인을 자세히 볼 수 있는 콘텐츠나 공간도 준비되어 있나?

= 우선 캐릭터 디자인을 좋게 봐주셔서 감사하다. 기존 핵앤슬래시 장르는 캐릭터의 미적인 요소를 크게 강조하지 않는 경우가 많았다.

저희는 동양적인 세계관뿐 아니라 한국에서 만드는 게임인 만큼 캐릭터의 외형과 미적인 완성도 역시 글로벌 경쟁력을 갖출 수 있도록 많은 공을 들였다.

말씀하신 것처럼 캐릭터를 자세히 감상할 수 있는 기능도 준비하고 있다. 인벤토리나 꾸미기 화면에서는 확대·축소 기능을 지원하고 복장 변경도 가능하다.

또 일반적인 의미의 로비는 아니지만 스토리를 진행하면서 캐릭터들이 함께 머무는 공간이 있어, 그곳에서도 캐릭터의 디테일을 충분히 확인할 수 있도록 준비하고 있다.

● 동양적인 요소를 적극적으로 활용한 작품인 만큼 서구권에서도 흥미롭게 받아들여질 것이라는 기대가 있다. 내부 테스트 과정에서 서구권 개발자나 플레이어들의 반응 가운데 인상적이었던 부분이 있었나?

= 저희 회사에는 외국인 개발자가 따로 있지는 않다. 다만 크래프톤을 통해 진행된 테스트 결과와 관련 자료는 전달받고 있다.

말씀하신 것처럼 서구권에서는 이런 장르적인 희소성과 캐릭터, 그리고 동아시아 문화를 다루는 방식에 좋은 반응을 보여주셨다.

비슷한 분위기의 작품이나 캐릭터 중심 게임은 있지만, 저희처럼 여러 동아시아 문화권을 하나의 세계관 안에서 전면적으로 풀어낸 작품은 처음이라는 평가도 받았다. 그런 문화적 접근에 대해서는 긍정적인 평가를 많이 받았다고 전달받았다.

● 플레이해 보니 지형의 높낮이가 전투에도 영향을 주는 것 같았다. 특히 원거리 클래스는 높은 위치를 활용하면 적의 공격은 피하면서 공격을 이어갈 수 있는 상황도 있었는데, 이런 지형 요소를 활용한 전략도 레벨 디자인의 일부로 의도한 것인가?

= 그 부분까지 의도적으로 설계한 것은 아니다. 다만 벽을 활용하는 기술, 예를 들어 벽을 관통하는 기술이나 소환수를 활용하는 기술 등은 구현되어 있다.

저희는 오픈월드 심리스 구조를 기반으로 하고 있기 때문에 지형의 높낮이까지 활용하는 전투는 현재 따로 고려하고 있지는 않다.

아무래도 원거리와 근거리의 밸런스에도 영향을 줄 수 있는 부분이다. 그래서 특별히 의도한 구간이 아니라면 지형에 따라 유불리가 크게 발생하지 않도록 설계하고 있다.

● 아직 출시 전이라 이른 질문일 수도 있지만 이런 장르에서는 신규 직업이나 신규 시스템이 추가될 때 이용자들의 반응이 큰 편이다. 출시 이후에도 새로운 직업이나 캐릭터를 꾸준히 선보일 계획이 있나?

= DLC를 통해 신규 캐릭터를 추가할 계획이 있다. 다음 에피소드 역시 DLC 형태로 지속적으로 선보일 예정이다.

● ‘타래: 언바운드’가 게임스컴을 통해 처음 글로벌 이용자들을 만나게 된다. 글로벌 플레이어들이 꼭 경험해 봤으면 하는 부분과 마지막으로 전하고 싶은 말씀이 있다면?

= 사실 크래프톤과도 정말 많이 이야기했던 부분인데, 저희는 ‘핵앤슬래시’라는 표현을 쓰지 말자는 이야기를 많이 했다. 저희가 지향하는 것은 액션 RPG이고, 그에 맞춰 보스 디자인이나 클래스별 전투 스타일도 계속 다듬어왔다.

그런데 오늘 이야기를 하다 보니 저도 모르게 ‘핵앤슬래시’라는 표현을 많이 쓰게 됐다. 저희는 핵앤슬래시에 무언가를 더한 게임으로 받아들여지기보다는 액션 RPG라는 장르 안에서 새로운 경험을 제안하는 작품으로 기억됐으면 한다.

아주 파격적이지는 않더라도 여러 요소가 잘 어우러진 액션 RPG가 나왔다는 느낌으로 받아들여진다면, 그것이 저희가 가장 바라는 모습일 것 같다.

안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com




관련 기사



    등록된 글이 없습니다.





댓글

목록보기

1

댓글 16
BEST
디아류 중 괜찮은 게임이 은근 귀해서 살포시 기대되네요. 재밌어 보이기도 하고.
재밌는인생 | (IP보기클릭)118.32.***.*** | 26.08.27 18:46
BEST
은근 기대 되는데
박신혜 | (IP보기클릭)106.101.***.*** | 26.08.27 16:38
BEST
한국판타지라니 너무 기대됩니당
SISAO | (IP보기클릭)14.40.***.*** | 26.08.27 23:19
BEST

크… 근접 타격감 개높아 보이는 조선시대 배경 AAA급 핵앤슬래시 신작 액션 RPG 타래인가 ㅎㄷㄷ;;
세계최강몽골계 티무르제국 | (IP보기클릭)221.156.***.*** | 26.08.28 19:38
BEST
게임스컴 인터뷰 보니깐 기대 되더라고요 동양풍으로 각 한일중에서 대표적인 문화들 잘 섞어서 만든것 같던데 이런 오리엔탈풍 핵앤슬러쉬가 거의 없죠 타격감만 좋으면 재미있을것 같음 동양도 다크판타니 충분히 공포스럽게 낼수 있는데 말이죠
꽃△게 덕쿠 | (IP보기클릭)182.218.***.*** | 26.08.28 03:45
BEST

은근 기대 되는데

박신혜 | (IP보기클릭)106.101.***.*** | 26.08.27 16:38
BEST

디아류 중 괜찮은 게임이 은근 귀해서 살포시 기대되네요. 재밌어 보이기도 하고.

재밌는인생 | (IP보기클릭)118.32.***.*** | 26.08.27 18:46

꿀타래 같은 게임인가?

시-몬 | (IP보기클릭)58.227.***.*** | 26.08.27 19:37
BEST

한국판타지라니 너무 기대됩니당

SISAO | (IP보기클릭)14.40.***.*** | 26.08.27 23:19

일단 기대되니 찜~

MistKnights | (IP보기클릭)1.243.***.*** | 26.08.28 00:46

만신 김성모

레모나모레 | (IP보기클릭)125.180.***.*** | 26.08.28 01:22
BEST

게임스컴 인터뷰 보니깐 기대 되더라고요 동양풍으로 각 한일중에서 대표적인 문화들 잘 섞어서 만든것 같던데 이런 오리엔탈풍 핵앤슬러쉬가 거의 없죠 타격감만 좋으면 재미있을것 같음 동양도 다크판타니 충분히 공포스럽게 낼수 있는데 말이죠

꽃△게 덕쿠 | (IP보기클릭)182.218.***.*** | 26.08.28 03:45

옛날에 퇴마전설이 생각이 나네요 꿀잼 이였는데

루리루리루루리 | (IP보기클릭)1.224.***.*** | 26.08.28 08:07

언디셈버 제작진이네요 일단 기대는 내려놓겠습니다

좀비팬더 | (IP보기클릭)111.118.***.*** | 26.08.28 14:23

이어지는 김치블로의 의지

안돼요저리가요 | (IP보기클릭)211.55.***.*** | 26.08.28 18:33
BEST

크… 근접 타격감 개높아 보이는 조선시대 배경 AAA급 핵앤슬래시 신작 액션 RPG 타래인가 ㅎㄷㄷ;;

세계최강몽골계 티무르제국 | (IP보기클릭)221.156.***.*** | 26.08.28 19:38

전작 언디셈버를 그만두게 된 이유는 결국 과한 BM때문이었음... 핵슬 폐지겜에서 p2w요소가 강하면 한국은 몰라도 서구권은 절대로 안함... 개발진이 전작의 단점을 피드백 해서 재밌게 나왔으면 좋겠네요 소재도 맘에 듭니다.

IceUnder | (IP보기클릭)61.106.***.*** | 26.08.29 16:39

언디셈버에서 배운게 많기를 바랍니다

고양이는고양 | (IP보기클릭)1.236.***.*** | 26.08.29 19:06

아 여기 언디셈버 개발진이었구나

찬란한인생- | (IP보기클릭)211.234.***.*** | 26.08.30 00:44

타뢔~~~ 약간 로아느낌 나면서 재밌어보임

암살할때명심할것 | (IP보기클릭)210.119.***.*** | 26.08.30 15:27

그런데 게임 속 디자인이 한국형이라기 보단 약간 한중일을 섞어 놓은 것 같은 느낌이 들던데...실제 출시가 되면 제대로 알수 있을 런지..

무적 보노 | (IP보기클릭)211.44.***.*** | 26.09.01 10:31
댓글 16
1
목록보기
BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미