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[GC] 세대의 간극을 협동으로 잇다, ‘에이지 트위스터’ 인터뷰

조회수 1455 | 루리웹 | 입력 2026.08.27 (16:00:00)
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크래프톤은 게임스컴 2026 참가를 기념하여 피콜로 스튜디오가 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 2인 협동 내러티브 어드벤처 ‘에이지 트위스터’를 소개하는 미디어 간담회 자리를 마련했다.

행사에는 피콜로 스튜디오 조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스 공동 창랍지 겸 게임 디렉터가 참여해 피콜로 스튜디오를 간략하게 소개하고, 이어서 ‘에이지 트위스터’가 지닌 핵심 가치에 대해 설명했다.

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피콜로 스튜디오는 스페인 바로셀로나에 기반을 둔 게임 개발사다. 핵심 가치로 삼는 것은 ‘마음을 움직이는 경험’으로, 게임의 모든 요소는 게임 플레이를 통해 플레이어의 감정을 움직이는 데 초점을 맞추고 있다. 특히 게임을 통해 얻을 수 있는 경험 자체가 곧 전하고 싶은 이야기가 될 수 있도록 게임의 주제와 맞닿아 있는 고유한 플레이 경험을 만들고, 한눈에 봐도 눈에 띄는 게임을 만들고자 노력 중이다.

‘에이지 트위스터’가 이야기하고 싶은 주제는 ‘세대 간의 간극’이다. 이야기의 주인공은 어느 할아버지와 손녀로, 나이 든 사람과 젊은 사람이 서로를 바라보는 다른 시선을 게임 소재로 삼았다.

할아버지는 고집 있고 심술궂지만 노쇠하여 지쳐있고, 손녀는 힘이 넘치고 반항적이지만 어엿한 어른이 되기 위해 보살핌이 필요하다. 나이도 입장도 완전히 다른 두 사람은 하나 되어 협동 모험을 떠나게 되며, 서로의 입장에서 세상을 바라보는 경험을 하게 된다. 그 과정에서 손녀는 어른이 된다는 것이 무엇인지 배우게 되고, 할아버지는 젊다는 것이 어떤 느낌이었는지 다시 떠올리게 된다.

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게임의 전체적 분위기는 경쾌하다. 게임은 두 주인공이 신비한 소포를 받는 지점부터 시작된다. 그 안에는 몇 년 전 사라진 딸(엄마)가 보낸 편지가 들어 있었고, 손녀는 엄마가 살아 있다는 사실에 크게 놀라고 기뻐한다. 편지에는 미스터리를 풀기 위해 찾아가야 할 장소들이 적혀 있고, 상자 맨 아래에서는 정체 모를 한 쌍의 팔찌도 발견하게 된다.

팔찌는 착용자의 나이를 자유롭게 바꿀 수 있는 힘을 지닌 특수한 물건으로, 게임 진행에 핵심 역할을 한다. 언제든 자유롭게 조작 중인 캐릭터의 나이를 바꿀 수 있게 해주며, 횟수에 제한도 없다. 나이는 유년기, 청소년기, 청년기, 노년기 등 네 가지로 분류되며, 각각 나이는 고유한 능력을 가지고 있다. 이 능력들을 조합하여 앞으로 나아가는 것이 주요 과제다.

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퍼즐뿐만 아니라 전투 콘텐츠도 등장하는데, 특이한 점은 별도 체력바는 없지만 공격에 따라 ‘나이 피해’를 입는다는 것이다. 한 단계 늙거나, 어려지는데, 너무 늙으면 해골이 돼 버리고 너무 어려지면 아기가 되어 행동불능 상태에 빠진다. 한 쪽이 행동불능 상태에 빠지면 나머지 한 쪽이 도와줄 수 있다.

재밌는 점은 변신한 나이대에 따라 캐릭터의 대사가 달라진다는 점이다. 두 캐릭터는 스테이지를 나아가는 동안 끊임없이 대화를 나누는데, 그 모든 대화는 현재 캐릭터의 나이에 따라 달라진다. 둘 다 어린 아이가 되어 신나게 이야기할 수도 있고, 어른과 아이로 나뉘어 서로 다른 견해로 상황을 받아들일 수도 있다. 단, 스토리가 진행되는 구간에서는 그에 맞는 나이로 강제로 변한다.

게임에는 다양한 아이템이 등장하기도 하는데, 이를 활용하면서 앞으로 나아가다 보면 약 5분에서 10분마다 게임 플레이 방식이 계속해서 바뀌는 독특한 경험을 할 수 있다. 게임 플레이에 변화를 주는 아이템은 약 50종 정도 준비돼 있으며, 일부 구간에서는 탈 것도 만나볼 수 있다.

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‘에이지 트위스터’는 2인 협동 게임인 만큼 2인 플레이가 기본 사양이다. 로컬과 온라인 플레이를 모두 지원하며, 프렌드 패스를 제공해 한 명만 게임을 구매하면 다른 한 명은 무료로 함께 플레이할 수 있다. 게임은 PC, PS5, XSX, NS2로 2027년 출시를 목표로 하고 있다.

아래는 질의응답 시간에 나온 핵심 질문과 답변을 정리한 것이다.

● 기본적으로 2인 협동 플레이에 캐릭터 연령대에 따른 다채로운 재미를 느꼈다. 첫 협동 게임인 만큼 일반적인 게임과는 다른 어려움도 있었을 것 같은데, 개발 과정에서 특히 기억에 남는 부분이 있다면?

조르디 = 저희에게는 첫 협동 게임이라 어려움이 정말 많았다. 우선 무엇을 하든 항상 두 사람이 필요하다. 테스트를 하려고 해도 두 명이 있어야 한다.

여러 순간이 있었지만, 조금 뻔한 답일 수도 있어도 가장 기억에 남는 순간은 이 게임이 처음으로 제대로 작동하는 것을 봤을 때였다. 기술적으로 작동했다는 의미가 아니라, 감정적으로 작동하기 시작한 순간이었다. 팀원들이 처음으로 이 게임을 플레이하면서 정말 즐거워했다.

일이라서 플레이한 것이 아니라 정말 하고 싶어서 게임을 하고 있었다. 서사와 게임플레이, 창작 과정과 수많은 과제가 처음으로 하나로 맞아떨어진 순간이었다. 비록 5분 정도에 불과했지만, 우리가 옳은 방향으로 가고 있다는 것을 처음 확인했던 가장 마법 같은 순간이었다.

알렉시스 = 저희 게임은 협동 게임이지만 보셨듯 화면 분할을 사용하지 않는다. 하나의 카메라 안에 두 플레이어를 함께 담는 방식이다. 2인 협동 게임에서는 거의 시도되지 않았던 방식이라 게임을 설계하는 접근 자체를 완전히 바꿔야 했다.

모든 상황이 하나의 공간 안에서 자연스럽게 이루어지도록 설계했다. 플레이어들이 서로 멀리 떨어지지 않고 항상 함께 있으며, 화면 안에서도 늘 서로를 볼 수 있는 협동 경험을 만들고 싶었기 때문이다. 그래서 게임의 모든 시스템을 그 방향에 맞춰 다시 설계해야 했다.

쉽지 않은 도전이었지만, 그 과정에서 해결책을 찾아가는 일도 굉장히 보람 있었다. 지금도 계속 배우고 있고, 오늘 여러분이 플레이하는 모습을 보면서도 새로운 개선점과 아이디어를 많이 얻었다. 배움은 끝이 없으니까.

● 주인공을 할아버지와 손녀로 설정한 이유가 궁금하다. 또 오늘 시연을 해보니 이야기의 끝이 있을 것 같은데, 이후에도 스토리가 계속 이어지는 구조인지 향후 계획도 함께 설명 부탁드린다.

조르디 = 왜 하필 할아버지와 손녀였는지부터 말씀드리겠다. 가장 큰 이유는 가족이기 때문이다. 가족은 이미 관계가 형성되어 있다. 우리 모두 가족이 있고, 할아버지와의 관계나 자녀와의 관계를 경험하며 살아간다.

그래서 별도의 설명이 없어도 이미 많은 감정이 그 안에 담겨 있다. 할아버지와 손녀라는 설정만으로도 두 사람이 어떤 관계였을지 자연스럽게 상상할 수 있다. 친구나 다른 관계였다면 그만큼의 설명이 필요했을 것이고, 감정적인 연결도 훨씬 약했을 것이다.

또 저희는 세대 간의 간극을 이야기하고 싶었다. 실제로 할아버지와 손녀는 인생의 양극단에 있는 존재다. 손녀는 아직 아주 어리고, 스스로는 어른이라고 생각하지만 아직 모르는 것이 많다. 반대로 할아버지는 나이가 많고 지쳐 있으며, 젊다는 것이 어떤 느낌이었는지를 잊고 살아간다.

이 두 사람이 함께 모험을 떠나며 서로의 입장을 이해하게 된다면, 저희가 이야기하고 싶은 ‘나이’와 ‘관계’에 대해서도 자연스럽게 전달할 수 있다고 생각했다.

사실 저희에게는 너무나 자연스러운 선택이었다. 사람의 인생에서 가장 오래 함께하는 존재는 결국 가족이다. 관계의 형태는 달라질 수 있어도, 아이였던 사람은 언젠가 부모가 되고 또 할아버지나 할머니가 된다. 결국 이 게임이 이야기하는 것도 그런 삶의 흐름이다.

알렉시스 = 스토리에 대해서는 아직 풀리지 않은 미스터리가 많이 남아 있다. 다만 그 이야기가 어떻게 끝나는지는 게임을 끝까지 플레이해 보셔야 알 수 있다.

● 기본적으로는 협동 게임이지만 플레이 방식에 따라 서로를 방해하는 것도 가능했다. 장난처럼 즐기기에는 재미있었지만, 플레이 성향에 따라서는 오히려 불편하게 느껴질 수도 있을 것 같다. 세대 간의 화합을 이야기하는 게임인데도 이런 요소를 넣은 이유가 궁금하다.

알렉시스 = 그것도 저희가 의도한 재미의 일부다. 파트너를 일부러 방해하거나 쓰러뜨리는 것도 가능하다. 그런 장난조차 협동 플레이에서만 나올 수 있는 즐거운 경험이라고 생각했다.

● 대표적인 2인 협동 게임으로는 ‘잇 테이크 투’나 ‘스플릿 픽션’이 떠오른다. 두 작품 모두 훌륭한 게임이다. 그렇다면 ‘에이지 트위스터’만이 추구하는 차별점이나, 특히 강조하고 싶은 게임성이 있다면?

조르디 = 무엇보다 저희는 ‘재미’를 가장 중요하게 생각했다. 플레이어에게 실력으로 극복해야 하는 큰 도전을 주고 싶지는 않았다. 실패조차 재미있어야 하고, 좌절스럽게 느껴져서는 안 된다고 생각했다.

이 게임은 도전에 관한 이야기라기보다 함께 경험하는 시간에 관한 이야기다. 아들과 함께 플레이하는 장면을 떠올려 보라. 서로 위치를 바꾸고, 물건을 던지고, 어떤 때는 잘되고 어떤 때는 실패하기도 한다. 하지만 그 모든 과정이 즐거워야 한다고 생각했다.

저희가 가장 중요하게 생각한 것은 실패마저 좋은 추억으로 남는 경험이다. “그때 우리 저걸 같이 옮겼던 거 기억나?” 같은 순간이 오래 남는 것이다. 어떤 몬스터를 몇 번 만에 잡았는지는 시간이 지나면 잊어버린다. 하지만 함께 웃고, 이야기하고, 전략을 세웠던 순간은 오래 기억에 남는다.

저희는 이 게임을 도전이라기보다 하나의 여정이라고 생각한다. 다양한 감정을 함께 경험하는 과정 자체가 기억에 남는 경험이 되기를 바란다.

알렉시스 = 디자인 측면에서는 ‘나이’라는 요소가 ‘에이지 트위스터’만의 가장 큰 차별점이다. 오늘은 튜토리얼 일부만 플레이하셨지만, 이후에는 훨씬 다양한 방식으로 나이를 활용하게 된다. 앞으로 게임을 진행하면서 그 시스템이 얼마나 다양한 방식으로 확장되는지도 직접 경험할 수 있을 것이다.

● 보통 협동 게임은 본편 외에도 두 사람이 함께 즐기거나 경쟁할 수 있는 미니게임이 포함되는 경우가 많다. ‘에이지 트위스터’에도 이런 미니게임이 들어갈 예정인가?

조르디 = 별도의 콘텐츠로 분리된 미니게임은 없다. 저희는 모든 것을 이야기 안에 녹여내고 싶었다. 미니게임처럼 느껴지는 순간은 분명 있지만, 그것 역시 모두 서사와 플레이 안에 자연스럽게 통합되어 있다. 저희에게는 플레이어가 이야기를 발견해 나가는 과정이 무엇보다 중요하기 때문이다.

그리고 오늘 플레이하면서 대부분 동전이 들어 있는 상자를 몇 개 발견하셨을 것이다. 왜 동전인지는 나중에 설명드리겠다. 다만 게임 곳곳에 이런 상자가 숨겨져 있고, 대부분 재미있는 퍼즐이나 조금 더 어려운 퍼즐 뒤에 배치되어 있다. 그런 요소들이 일종의 추가 콘텐츠라고 보면 될 것 같다.

● 함께 플레이할 사람을 찾기 어려운 이용자도 적지 않을 것 같다. 온라인 협동 플레이도 지원하는가?

조르디 = 물론이다. 로컬 협동은 물론 온라인 협동도 모두 지원한다. 게임은 한 사람만 구매하면 되고, 다른 한 사람은 프렌드 패스를 통해 온라인으로 무료로 함께 플레이할 수 있다.

● 협동 게임마다 사망을 표현하는 방식이 다양한데, ‘에이지 트위스터’에서는 너무 어려지거나 너무 늙는 방식으로 표현했다. 이런 시스템을 선택한 이유가 무엇인가?

조르디 = 우선 저희 게임은 모든 것이 ‘나이’를 중심으로 돌아간다. 그래서 그 개념을 게임의 모든 요소에 자연스럽게 녹여내고 싶었다.

또 저희는 이 게임이 폭넓은 이용자층에게 닿기를 바랐고, 아이들도 함께 플레이했으면 했다. 그래서 전통적인 비디오게임의 죽음이나 폭력적인 표현은 최대한 피하고 싶었다.
이 게임의 모든 공격은 결국 나이와 연결된다. 적을 아기로 만들 수도 있고, 적도 여러분을 아기로 만들 수 있다. 그뿐이다. 훨씬 친숙하고 재미있으며, 가벼운 이미지라고 생각했다.

물론 게임 시스템으로 보면 플레이할 수 없는 상태가 되고 파트너가 되살려줘야 한다는 점에서 ‘죽음’과 같은 기능을 한다. 하지만 겉으로 보이는 방식은 훨씬 부드럽고 가족 친화적이다. 해골이 되더라도 단지 나이를 많이 먹은 상태일 뿐이고, 버튼 하나만 누르면 다시 노년기로 돌아올 수 있다. 저희는 이런 표현이 훨씬 폭넓은 이용자에게 어울린다고 생각했다.

혹시 시도해 보신 분이 있을지 모르겠는데, 아기 상태에서 스킬 버튼을 누르면 아기가 울면서 도움을 요청한다. 해골 상태에서는 버튼을 누르면 해골이 통통 뛰어다닌다. 이런 부분도 모두 게임의 경쾌한 분위기를 만들기 위한 요소다.

● 플레이하다 보니 나이가 많은 상태일수록 넘어졌을 때 일어나는 속도가 느리더라. 게임플레이에는 큰 영향을 주지 않지만, 부모님도 저보다 회복이 느리겠다는 생각이 들어 조금 뭉클했다. 이런 디테일까지 구현한 것도 세대 간 이해를 돕기 위한 의도였나?

조르디 = 그렇다. 전적으로 의도한 부분이다. 보셨듯 아이일 때는 더 높이 점프할 수 있고, 노인이 되면 움직임이 조금 느려진다.

앞서 말씀드렸듯 저희는 게임플레이를 통해 아주 자연스럽게 ‘나이’를 이야기하고 싶었다. 실제로 어떤 플레이어는 더 빠르게 움직이고 싶어서 계속 아이로 플레이하기도 하고, 또 어떤 플레이어는 노년기의 대사와 성격이 마음에 들어 계속 노인으로 플레이하기도 한다.

그것 역시 모두 저희가 의도한 경험이다. 각각의 나이를 직접 경험하고, 그 나이로 살아간다는 것이 어떤 의미인지 느껴보셨으면 했다.

● 다른 능력들은 아이가 장난감을 사용하거나 청소년이 음악을 활용하는 것처럼 직관적으로 이해가 됐다. 반면 노년기가 자석 능력을 사용하는 것은 조금 의외였는데, 설정적으로 어떤 의미가 있는가?

알렉시스 = 노인은 강하지도 않고 빠르지도 않다. 하지만 현명하고, 주변 환경을 활용할 줄 안다. 자석 능력은 주변 사물을 활용해 문제를 해결하는 방식이고, 그것이 노년기의 특징을 가장 잘 보여줄 수 있는 능력이라고 생각했다.

조르디 = 노인은 문제를 해결할 때 몸보다 지혜를 사용한다. 젊을 때는 몸이 가장 큰 자산이기 때문에 먼저 뛰어들거나 기어오르려고 한다. 하지만 나이가 들면 몸보다 경험과 지혜가 더 큰 자산이 된다.

축구를 예로 들면, 나이가 많은 선수는 젊은 선수처럼 많이 뛰지 않지만 경기 전체를 읽고 조율한다. 뛰지 않는 것이 아니라 더 현명하게 움직이는 것이다.

저희 게임 속 할아버지도 마찬가지다. 무언가를 직접 옮기는 대신, 대신 옮겨줄 수 있는 힘을 활용한다. 그것이 노년기에게 자석 능력을 준 이유다.

● 테스트에 참여한 최고 연령과 최저 연령이 궁금하다. 또 연령대에 따라 플레이 타임도 달라질 것 같은데, 개발진이 생각하는 연령대별 예상 플레이 타임은 어느 정도인가?

알렉시스 = 플레이어마다 정말 다르다. 오늘 여러분은 튜토리얼의 절반 정도만 플레이했고, 능력도 두 가지만 경험했다. 나머지 두 가지 능력도 있고, 그것도 시작에 불과하다.

앞으로 보여드릴 콘텐츠도 훨씬 많고, 어떤 상황을 어떻게 풀어나갈지는 결국 플레이어의 선택에 달려 있다. 어떤 순간에는 무언가를 늦추거나 밀어야 하고, 어떤 순간에는 자석 능력을 활용하게 된다. 게임 후반으로 갈수록 그런 능력들을 함께 조합해 사용하는 방법도 자연스럽게 익히게 될 것이다.

조르디 = 사무실에서도 플레이하는 모습을 보면 플레이 타임이 정말 크게 차이 난다. 실력 때문이라기보다 플레이 스타일의 차이다.

어떤 분은 여기저기 둘러보며 대사도 모두 듣고 천천히 진행하지만, 어떤 분은 스피드런하듯 빠르게 플레이한다. 저희가 오랜 시간 공들여 만든 환경도 거의 보지 않고 지나가는 분도 있다. 팀 안에서도 마찬가지다. 알렉시스와 저도 플레이 스타일이 완전히 달라 같은 게임을 해도 플레이 시간이 크게 차이 난다.

알렉시스 = 예를 들어 저는 천천히 플레이하는 것을 좋아한다. 제가 할아버지에게 더 감정이입하기도 하고, 대사를 정말 좋아하기 때문이다. 가능한 한 모든 대사를 듣고 싶어 한다. 하지만 꼭 그렇게 플레이할 필요는 없다. 그것 역시 전적으로 플레이어의 선택이다.

● 게임 소개 자료를 보니 개발사가 바르셀로나를 기반으로 하고 있고, 게임의 배경도 바르셀로나라고 들었다. 다만 플레이하면서는 바르셀로나라는 느낌을 바로 받지는 못했는데, 게임 안에서 바르셀로나를 어떤 방식으로 담아냈나?

조르디 = 게임 속 환경도 자세히 보면 오래된 벽돌과 석조 건축물이 있는 반면, 그 사이에 현대적인 강철과 유리 구조물이 함께 배치되어 있다. 저희는 이런 방식으로 오래된 것과 새로운 것이 함께 존재하는 세계를 표현하고 싶었다.

사실 처음에는 훨씬 현실적인 바르셀로나였다. 사진에서 보셨던 그대로의 바르셀로나였다. 하지만 너무 직접적이라는 느낌이 들었다.

저희는 ‘나이’라는 주제를 있는 그대로 보여주기보다 그 이면에 있는 의미를 이야기하고 싶었다. 건축에서도 오래된 것과 새로운 것이 공존하고, 가족도 마찬가지다. 그래서 특정 도시를 재현하는 것보다 오래된 것과 새로운 것이 함께 살아간다는 개념 자체에 집중했다.

알렉시스 = 저희에게는 하나의 개념이지, 플레이어가 관광객처럼 도시를 알아보기를 바란 것은 아니었다. 배경도 근미래이고, 보셨듯 게임의 분위기 자체도 상당히 엉뚱하다.

여러분은 도시뿐 아니라 장난감 공장이나 닭 공장처럼 다양한 공간을 방문하게 된다. 결국 이 게임은 특정 도시의 이야기가 아니라, 플레이어가 만나게 될 다양한 공간과 경험에 관한 이야기다.

● 게임 콘셉트 자체가 모든 세대가 함께 즐길 수 있도록 되어 있는데, 실제 조작 설계는 어느 정도 수준을 목표로 하고 있나? 어린아이와 노년층도 충분히 플레이할 수 있도록 고려했는지도 궁금하다.

알렉시스 = 조작부터 말씀드리겠다. 이 게임은 키보드·마우스로도 플레이할 수 있고, 로컬 협동에서는 한 사람이 컨트롤러를 사용하게 된다.

중요한 점은 플레이해 보신 것처럼 게임이 진행된다고 해서 조작 자체가 계속 어려워지는 구조는 아니라는 것이다. 기본적으로 조준하고, 이동하고, 물건을 잡는 조작은 처음부터 끝까지 크게 달라지지 않는다. 달라지는 것은 플레이어가 마주하는 상황과 퍼즐이다.

실력 수준은 아직도 계속 조정하고 있다. 저희 목표는 열 살 아이도, 쉰 살 어른도 함께 플레이할 수 있는 게임이다. 물론 게임을 전혀 해보지 않은 분이라면 처음에는 낯설 수 있다. 하지만 지나치게 어렵게 만들 생각은 없다. 지금 경험한 것보다 조작 난이도가 크게 올라가지는 않을 것이다.

조르디 = 덧붙여 말씀드리면, 이 게임은 기본적으로 트윈 스틱 슈터의 조작 방식을 사용한다. 왼손과 오른손으로 서로 다른 일을 동시에 해야 하는 것이 장르의 기본적인 진입 장벽이다. 3D 게임에서 캐릭터를 움직이면서 카메라를 조작하는 것이 익숙하지 않으면 어렵게 느껴지는 것과 비슷하다.

저희가 중요하게 생각하는 것은 이런 조작이 플레이어에게 부담으로 느껴지지 않는 것이다. 천천히 플레이해도 괜찮도록 만들고 싶었다. 오늘 플레이한 데모도 대부분 시간에 쫓기지는 않았을 것이다. 퍼즐은 여러분을 재촉하지 않는다.

오른쪽 스틱으로 천천히 조준한 뒤 요요나 혀를 사용해 위치를 바꾸는 식으로 자신의 속도에 맞춰 플레이할 수 있다. 물론 약간의 스냅이나 자동 조준 같은 기능도 넣을 수 있고, 그 부분은 아직도 계속 작업하고 있다.

● 방금 질문의 연장선이다. 퍼즐과 조작 요소가 함께 있는 게임이다 보니 다양한 연령층이 즐기기 위해서는 난이도 설정이나 접근성 옵션도 중요할 것 같다. 난이도를 조절하거나 특정 구간을 건너뛸 수 있는 기능도 고려하고 있나?

알렉시스 = 그 부분도 현재 계속 작업 중이다. 아직 구체적으로 공개할 수 있는 단계는 아니지만, 접근성 옵션과 함께 다양한 방향을 검토하고 있다는 점은 말씀드릴 수 있다.

조르디 = 실력 자체가 이 게임의 장벽이 되어서는 안 된다. 플레이어들이 어디에서 막히는지, 어떤 퍼즐을 이해하기 어려워하는지 확인되면 저희는 계속 수정한다.

이 게임은 여정과 모험, 그리고 함께 웃는 경험에 관한 게임이다. 난이도 자체를 위한 게임은 아니다. 플레이어가 조작과 싸우거나 퍼즐을 이해하지 못해 좌절하게 만들고 싶지는 않다. 그런 부분이 있다면 계속 개선해 나갈 것이다.

접근성이 높다는 것이 쉬운 게임이라는 뜻은 아니다. 저희는 플레이어가 함께 무언가를 해냈다는 성취감을 느끼기를 바란다. 그렇다고 지나치게 어려워야 한다는 뜻도 아니다.

무언가를 함께 해냈다는 감각은 반드시 있어야 한다. 때로는 무언가를 부수지 않고 옮기는 것만으로도 충분한 성취가 될 수 있다. 중요한 것은 플레이어가 조작이나 퍼즐 때문에 막히지 않는 것이다.

● ‘에이지 트위스터’가 게임스컴을 통해 처음으로 글로벌 플레이어들을 만나게 된다. 마지막으로 전하고 싶은 말씀이 있다면?

알렉시스 = 오늘 데모를 즐겁게 플레이하셨기를 바란다. 그리고 여러분 곁에도 함께 플레이할 소중한 사람이 있기를 바란다.

조르디 = 저도 같은 마음이다. 이 게임은 결국 사람들을 함께 모으기 위한 게임이다.

오늘 뒤에서 여러분이 플레이하는 모습을 지켜봤는데, 몇몇 분이 플레이하면서 웃고 있었다. 그것이 저에게는 가장 큰 보상이었다. 저희가 이 게임으로 이루고 싶은 것도 바로 그것이다.

플레이하는 동안 사람들이 함께 웃고, 서로에게 애정을 표현하는 모습을 보는 것. 저희에게는 그것이 무엇보다 아름다운 경험이고, 이 게임을 만든 이유이기도 하다.

안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com






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