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크래프톤은 게임스컴 2026을 기념하여 네온 자이언트가 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 신작 ‘NO LAW’를 소개하는 미디어 간담회를 마련했다.
행사에는 토르 프릭, 아케이드 벅 네온 자이언트 공동 창립자 겸 크리에이티브 디렉터가 참석해 스튜디오의 개발 철학과 ‘NO LAW’의 세계관, 게임플레이 방향성을 소개했다.
네온 자이언트는 지난 2018년 설립된 개발사로, AAA 게임 개발 경험을 보유한 베테랑 개발자들이 기존과 다른 방식으로 게임을 만들겠다는 목표 아래 모였다. 관리 업무보다 직접 게임을 만드는 일에 집중하고 싶었던 리드·디렉터급 개발자들이 중심이 됐으며, 개발자 7명으로 첫 작품 ‘디 어센트’를 선보였다.
‘NO LAW’는 언리얼 엔진 5로 개발 중인 이머시브 오픈월드 FPS RPG다. 현재 PC와 PS5, XSX로 개발 중이며 2027년 출시를 목표로 하고 있다. 게임에서 가장 중요하게 생각하는 것은 시스템 기반 게임플레이다. 특정 상황에 하나의 정해진 해법을 제공하기보다 플레이어가 보유한 도구와 능력, 행동에 따라 서로 다른 상황이 자연스럽게 만들어지도록 설계했다.
미션을 해결하는 방법 역시 하나가 아니다. 잠입으로 적을 피해갈 수도 있고 정면에서 전투를 벌일 수도 있으며, 때로는 일부 과정을 아예 건너뛸 수도 있다. 단순히 대화에서 A와 B 가운데 하나를 선택하는 방식이 아니라 실제 플레이 과정에서 내리는 선택 자체를 중요하게 본다.
그 결과는 게임 세계에도 남는다. 잠입했는지, 공격적으로 행동했는지에 따라 NPC의 반응과 이후 경험이 달라질 수 있다. 심지어 가게 주인을 플레이어가 직접 죽일 경우 해당 인물은 다시 등장하지 않고 가게도 영구적으로 문을 닫는다.
게임의 무대는 세 경쟁 국가의 국경이 맞닿은 사이버 누아르 도시 ‘포트 디자이어’다. 개발진은 이 도시 자체를 또 하나의 주인공으로 보고 있다.
포트 디자이어는 넓이보다 밀도를 우선한다. 플레이어는 지붕과 발코니, 골목, 건물 내부와 지하 공간 등을 직접 오가며 탐험할 수 있다. 도시를 빠르게 지나가는 것보다 직접 걸으면서 곳곳에 배치된 장소와 이야기, 시스템을 발견하도록 설계했다.
날씨와 시간도 도시의 모습에 영향을 준다. 비가 내리면 거리가 한산해지고 시간대에 따라 문을 여는 상점이나 바가 달라진다. 낮에는 활기찬 장소가 밤에는 위험한 공간으로 변하기도 한다.
무법 도시라고 해서 완전히 질서가 없는 것은 아니다. 포트 디자이어에는 ‘평화유지군’이 존재한다. 다만 범죄를 없애거나 도시를 통제하는 조직이라기보다 현재의 균형을 유지하는 역할에 가깝다. 교전이 벌어지면 개입하지만 도시에는 여전히 여러 범죄 조직과 위험 요소가 공존한다.
게임의 기본적인 이야기는 복수극이다. 누구나 쉽게 이해할 수 있는 이야기를 중심에 두되 스토리를 반드시 정해진 방식으로 따라가도록 강요하지 않는다.
모든 대사를 꼼꼼하게 살펴보는 이용자도 있고 게임플레이 자체를 즐기는 사람도 있는 만큼, 원하는 만큼 세계를 탐험하고 원하는 인물과 상호작용하며 자신의 속도로 이야기를 경험할 수 있게 했다.
성장 시스템 역시 플레이 스타일을 제한하지 않는 방향으로 설계했다. 가벼운 RPG 요소를 통해 스킬과 능력에 투자할 수 있지만 잠입을 선택했다고 해서 이후 정면전을 할 수 없게 되는 식으로 플레이 방식을 고정하지 않는다.
플레이어가 내리는 선택은 단순히 전투 방법만 바꾸는 것이 아니라 이후 내러티브와 NPC의 반응에도 영향을 준다. 주인공은 이미 설정된 인물이지만 그 인물을 어떤 방식으로 행동하게 만들지는 플레이어의 몫이다.
네온 자이언트가 궁극적으로 원하는 것은 같은 미션을 플레이한 두 사람이 서로 완전히 다른 경험을 이야기할 수 있는 게임이다. 한 사람은 잠입으로 해결하고 다른 사람은 전면전을 벌였으며, 그에 따라 서로 다른 결과를 경험하는 것이 ‘NO LAW’가 지향하는 게임플레이다.
아래는 질의응답 시간에 나온 핵심 질문과 답변을 정리한 것이다.
● 사이버 누아르 또는 사이버펑크 세계관을 배경으로 삼은 이유는 무엇인가?
= 가장 큰 이유는 저희 팀 모두가 이 장르를 정말 좋아하기 때문이다. 영화와 소설, 만화까지 사이버펑크와 누아르 장르에서 많은 영감을 받아왔고 오랫동안 좋아해 왔다.
또 하나 중요한 이유는 세계관과 게임플레이가 자연스럽게 맞물려야 한다고 생각했기 때문이다. 먼저 플레이어가 어떤 경험을 하게 될지를 고민했고, 그 경험을 가장 잘 담을 수 있는 세계가 사이버 누아르라고 판단했다. 장르 특유의 분위기를 살리면서도 저희만의 개성을 가진 세계를 만들고 싶었다.
‘디 어센트’를 개발할 때는 어떤 게임을 만들고 싶은지 완전히 확신하지 못한 상태에서 작은 규모로 시작했다. 우선 저희가 잘할 수 있는 장르를 선택하고 거기서 더 큰 가능성을 만들어가자는 생각이었다.
당시 함께했던 팀원들이 그런 가능성을 믿고 도전해줬고, 결과적으로 ‘디 어센트’는 기대 이상의 성공을 거뒀다. 지금의 ‘NO LAW’를 만들 수 있다는 자신감을 준 작품이기도 하다.
반면 ‘NO LAW’는 처음부터 훨씬 명확한 비전으로 시작했다. 이 팀으로 어떤 게임을 만들고 싶은지, 플레이어에게 어떤 경험을 전달하고 싶은지가 분명했다. 그 비전에 공감한 개발자들이 합류하면서 팀도 12명에서 현재 24명 규모로 성장했다.
무엇보다 중요한 것은 모든 팀원이 이 장르를 정말 좋아하고 자신들이 만들고 싶은 게임을 만들고 있다는 것이다. 지금 정도의 팀 규모로도 일반적으로 기대하는 것 이상의 결과물을 만들어내고 있다고 생각한다.
사이버펑크는 창의적인 아이디어를 가장 자유롭게 펼칠 수 있는 장르이기도 하다. 그런 의미에서도 ‘NO LAW’에 굉장히 잘 어울리는 선택이었다.
● 게임의 규모보다 ‘밀도’를 중요하게 생각한다고 했다. 약 20명 규모의 팀으로 포트 디자이어를 구현하면서 이 원칙 때문에 과감히 포기한 것이 있다면? 또 기존 AAA 개발 방식에서 발생하는 병목은 어떻게 줄였나?
= 개발 초기에 가장 먼저 내렸던 결정 가운데 하나가 플레이어가 차량을 직접 운전하지 않는 것이었다.
플레이어가 직접 걸어서 도시를 돌아다녀야 포트 디자이어의 밀도와 매력을 제대로 경험할 수 있다고 생각했기 때문이다.
도시는 굉장히 수직적이다. 지붕에 올라가고 발코니를 넘나들며 골목과 지하를 탐험하면서 곳곳에 숨겨진 것들을 발견할 수 있다.
차량을 타고 빠르게 지나가는 것보다는 직접 걸으면서 도시를 경험할 때 훨씬 풍부한 플레이가 만들어진다고 판단했다. 그래서 도시 규모를 무조건 키우기보다 플레이어가 실제로 머무는 모든 공간의 밀도를 높이는 데 집중했다.
기존 개발 방식의 병목을 줄일 수 있었던 이유는 팀 구성에도 있다. 저희는 작은 팀이지만 대부분 굉장히 경험 많은 시니어 개발자다. 결정을 하나 내리기 위해 긴 회의를 계속 반복할 필요가 없다. 필요한 결정을 빠르게 내리고 곧바로 게임에 적용한다.
중간 관리 단계도 최소화했다. 그만큼 실제 개발에 더 많은 시간을 사용할 수 있다. QA도 단순히 마지막에 결과물을 확인하는 사람들이 아니다. 개발 과정 안에 함께 참여한다. 모든 구성원이 게임의 방향성과 목표를 공유하고 있기 때문에 빠르게 의견을 모으고 실행할 수 있다.
물론 아트와 기술 양쪽에서 계속 선택해야 한다. 모든 것을 만들 수는 없다. 저희가 내부에서 자주 하는 말이 있다. “모든 것을 만들 수는 없지만, 정말 중요한 것은 무엇이든 만들 수 있다.”
결국 플레이어에게 가장 큰 가치를 주는 것이 무엇인지 판단하고 그 기준에 따라 개발 우선순위를 정한다. 기술적인 역량도 저희 팀의 강점이다. 대부분 시니어 개발자이고 기술적인 이해도가 높기 때문에 필요하면 내부에서 직접 개발 툴까지 만든다.
새로운 아이디어가 나왔다고 몇 달 동안 툴을 기다리지 않는다. 필요하면 직접 만들고 곧바로 프로토타입을 제작해 테스트한다. 지난 20년 동안 일하면서도 이렇게 빠르게 움직이는 팀은 거의 보지 못했다. 무조건 속도만 추구한다는 뜻은 아니다.
경험이 많은 사람들이 작은 팀으로 움직이기 때문에 아이디어를 실제 게임 안에 넣는 속도가 굉장히 빠르다. 그게 저희 스튜디오의 가장 큰 경쟁력 중 하나라고 생각한다.
● 잠입과 전면전은 플레이 감각 자체가 상당히 다르다. 어느 한쪽이 더 유리하거나 재미있는 선택이 되지 않도록 밸런스를 맞출 때 가장 중요하게 본 것은 무엇인가?
= 플레이어마다 장비도 다르고 자연스럽게 플레이 방식도 달라진다. 샷건을 가지고 있다면 공격적인 플레이를 선택하게 될 가능성이 높고, 잠입 장비를 가지고 있다면 완전히 다른 방식으로 접근할 것이다. 어떤 장비를 준비했느냐가 자연스럽게 플레이 스타일에도 영향을 준다.
저희는 이런 선택을 고민하는 과정 자체가 재미있어야 한다고 생각했다. 모든 장비를 항상 들고 다닐 필요는 없다. 어떤 장비를 가져갈지, 어떤 방식으로 상황을 해결할지를 고민하는 것 자체가 플레이의 일부다.
가장 중요한 것은 특정 플레이 스타일을 정답으로 만들지 않는 것이다. 어떤 방법을 선택하더라도 그 선택이 충분히 의미 있어야 한다.
예를 들어 잠입 캐릭터로 성장하고 싶다면 관련 스킬과 장비를 계속 발전시킬 수 있다. 그렇게 누적된 선택은 이후 게임플레이에도 계속 영향을 준다. 사실 밸런싱에서 가장 어려운 부분도 바로 이것이었다.
모든 선택이 동등하게 유효한 것처럼 느껴져야 한다. 플레이어가 처음부터 “이 방법은 어차피 안 될 것 같은데?”라고 생각하지 않도록 만드는 데 굉장히 많은 시간을 사용했다.
정면 돌파는 원래 화려하다. 총을 쏘고 폭발이 일어나면 누구나 멋있다고 생각한다. 반면 잠입은 화면으로 봤을 때 그만큼 화려하지 않을 수도 있다. 그래서 잠입을 선택한 사람도 충분한 만족감을 느끼고 “이것도 멋진 플레이였다”고 생각하게 만드는 데 특히 많은 노력을 기울였다.
● 전반적인 전투를 설계하면서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가?
= 저희 팀을 보면 대부분 AAA 슈터 프랜차이즈 개발 경험이 있다. 굉장히 오랫동안 FPS와 액션 게임을 만들어온 사람들이기 때문에 슈팅 감각과 전투 시스템은 저희가 가장 자신 있는 분야 가운데 하나다.
물론 좋은 슈팅 게임을 만드는 것은 전혀 쉽지 않다. 굉장히 많은 시간과 노력이 필요하다. 그래도 지난 20여 년간 쌓아온 경험을 기반으로 전투를 설계하고 계속 다듬어왔다.
다만 ‘NO LAW’에서는 전투 그 자체만큼 플레이어의 선택을 중요하게 봤다. 많은 게임에서는 잠입하다가 적에게 들키면 마치 실패한 것처럼 느껴질 때가 있다. 반대로 처음부터 총을 쏘면서 들어가는 것은 정상적인 플레이처럼 받아들여진다.
저희는 그런 경험을 만들고 싶지 않았다. 잠입을 선택해도, 정면 돌파를 선택해도 자기 선택에 만족해야 한다. 어떤 방식으로 플레이하더라도 그것이 실패로 느껴지지 않는 것이 중요했다.
‘NO LAW’에는 ‘잘못된 플레이’라는 개념이 없다. 전면전을 펼치면서 폭발과 함께 임무를 끝내도 되고, 제임스 본드처럼 조용히 들어가서 아무에게도 들키지 않고 목표만 해결해도 된다.
둘 다 유효한 플레이다. 모든 스타일이 동등하게 즐거울 수 있도록 만드는 데 집중했다. 앞으로 보여드릴 콘텐츠에서는 이 부분을 더 많이 확인할 수 있을 것이다. 화려한 액션과 강렬한 총격전도 있지만 잠입과 전략적인 플레이도 충분히 매력적으로 만들고 있다.
액션과 슈팅은 저희 팀의 DNA이기도 하기 때문에 앞으로도 굉장히 중요한 축으로 가져갈 것이다.
● 전작 ‘디 어센트’는 톱다운 시점에서 밀도 높은 세계를 보여줬다. ‘NO LAW’는 1인칭 오픈월드로 크게 달라졌는데, 이러한 변화를 결정한 이유는? 또 전작의 강점은 어떤 형태로 이어졌나?
= 1인칭을 선택한 가장 큰 이유 가운데 하나는 월드 빌딩이다. 포트 디자이어를 플레이어가 직접 걸어다니면서 경험하고 공간 하나하나의 디테일을 가까이서 느끼길 바랐다. 저희 팀원 대부분이 1인칭 게임 개발 경험을 가지고 있다는 것도 자연스럽게 영향을 줬다.
가장 크게 달라진 것은 스케일이다. ‘디 어센트’를 만들 때도 밀도 높은 세계를 목표로 했지만 ‘NO LAW’에서는 그 철학 자체를 더 큰 규모로 확장했다.
단순히 넓은 오픈월드를 만드는 것이 아니다. 플레이어가 머무는 모든 공간에서 높은 밀도와 디테일을 느낄 수 있는 도시를 만들고 있다. 그래서 도시 곳곳에 실제 사람들이 살아간 흔적과 이야기를 굉장히 많이 넣었다.
각 공간이 단순한 배경처럼 보이지 않고 누군가 실제로 생활하는 장소처럼 느껴질 수 있도록 작은 환경 요소부터 월드 빌딩까지 여러 레이어를 쌓았다. 그렇다고 저희의 개발 철학 자체가 바뀐 것은 아니다.
사실 처음부터 이런 게임을 만들고 싶었다. ‘NO LAW’는 그 비전을 더 큰 규모로 구현할 기회를 얻은 프로젝트에 가깝다. 팀 규모는 두 배 정도 커졌지만 개발 방식은 크게 바뀌지 않았다. 여전히 작은 팀이고 빠르게 의사결정을 내린다.
다만 목표 자체는 훨씬 커졌고 사용할 수 있는 기술과 도구도 크게 발전했다. 덕분에 과거부터 만들고 싶었던 것들을 지금은 훨씬 적극적으로 구현할 수 있게 됐다.
● 시스템 기반 게임플레이를 강조했는데 실제 테스트에서도 개발진이 예상하지 못한 플레이가 나온 적이 있나? 또 하나의 임무는 대략 몇 가지 방법으로 해결할 수 있나?
= 테스트하면서 저희가 전혀 예상하지 못했던 플레이가 여러 번 나왔다. 그런 장면을 보는 것은 개발팀 입장에서도 굉장히 재미있다. 시스템들이 서로 상호작용하면서 자연스럽게 새로운 플레이를 만들어내는 것이 애초에 저희가 원했던 방향이기도 하다.
개인적으로 기억나는 사례는 수류탄이었다. 타이밍을 잘 맞춰 수류탄을 사용하면 폭발의 힘을 이용해 저희가 예상하지 못한 방식으로 이동하거나 새로운 경로를 만들어내는 플레이가 가능했다. 저희는 이런 순간이 시스템 기반 게임플레이의 매력이라고 생각한다.
두 번째 질문은 숫자로 대답하기가 상당히 어렵다. 하나의 임무를 정확히 몇 가지 방식으로 해결할 수 있다고 정해놓은 구조가 아니기 때문이다. 플레이어의 선택과 내러티브, 그리고 세계의 반응이 전부 연결돼 있다.
어떤 사람은 모든 단서를 하나씩 따라가면서 임무를 해결할 수 있다. 반대로 게임을 이미 해본 사람이라면 알고 있는 정보를 이용해 과정을 통째로 건너뛸 수도 있다.
예를 들어 어떤 인물이 중요한 단서를 가지고 있다고 해보자. 일반적인 플레이어라면 그 사람을 찾아가 대화하고 정보를 얻은 뒤 다음 이야기로 진행할 것이다.
하지만 이미 그 사람이 누구인지 알고 있다면 처음부터 찾아가서 그 인물을 제거해버리는 것도 가능하다. 그렇게 하면 이후 일부 미션의 흐름 자체가 달라질 수 있다.
저희는 이런 상황을 버그나 예외적인 행동이라고 생각하지 않는다. 플레이어가 세계를 이해한 뒤 자기만의 방식으로 문제를 해결한 결과라고 본다.
그래서 같은 게임을 플레이하더라도 사람마다 정말 다른 경험을 할 수 있고, 친구들과 “나는 이렇게 했는데 너는 어떻게 했어?”라고 이야기하는 것도 ‘NO LAW’의 중요한 재미가 되기를 기대하고 있다.
● 사이버 누아르 도시를 배경으로 하는 만큼 많은 이용자가 자연스럽게 ‘사이버펑크 2077’을 떠올릴 것 같다. ‘NO LAW’만의 차별점은 무엇인가?
= ‘사이버펑크 2077’은 정말 훌륭한 게임이다. 저희도 세계관과 완성도를 굉장히 높게 평가하고 있고, 같은 장르를 좋아하는 개발자로서 많은 존경을 가지고 있다.
다만 사이버펑크는 하나의 장르고 그 안에는 굉장히 다양한 접근이 존재할 수 있다고 생각한다.
‘NO LAW’의 가장 큰 차이는 포트 디자이어라는 도시다. 바다와 절벽을 배경으로 하고 녹지가 어우러진 비교적 따뜻한 분위기의 도시다. 거대한 메가시티와 비교하면 절대적인 규모는 작다. 하지만 대신 훨씬 높은 밀도와 수직성을 가지고 있다.
플레이어가 자동차를 타고 거대한 도시를 빠르게 이동하기보다 직접 걸으면서 도시를 탐험하고 곳곳의 작은 디테일을 발견하는 경험에 집중했다. 그렇기 때문에 플레이어가 도시와 훨씬 가까운 거리에서 상호작용할 수 있다.
게임이 지향하는 방향도 다르다. ‘사이버펑크 2077’이 굉장히 광대한 RPG 경험을 제공한다면 ‘NO LAW’는 주인공이 포트 디자이어에서 겪는 보다 개인적인 여정에 집중한다.
저희는 레벨 중심의 RPG보다는 플레이어가 어떤 선택을 했고 세계가 거기에 어떻게 반응하는지를 중심으로 게임을 설계했다.
도시를 어떻게 탐험할지, 문제를 어떤 방법으로 해결할지, 그리고 그 결과 세계가 어떻게 달라지는지가 핵심이다. 실제로 플레이해 본다면 두 작품이 상당히 다른 경험을 제공한다는 것을 자연스럽게 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.
● 마지막으로 한국 이용자에게 전하고 싶은 말씀이 있다면?
= 먼저 이렇게 한국 이용자 여러분께 인사를 드릴 수 있는 자리를 마련해 주셔서 감사하다.
직접 찾아가서 이야기를 나눌 수 있었다면 더 좋았겠지만 이렇게라도 저희가 만들고 있는 게임을 소개할 수 있어 기쁘다.
앞으로 ‘NO LAW’에 대해 훨씬 많은 것을 보여드릴 예정이다. 아직 출시까지 시간이 남아 있기 때문에 개발 과정에서 준비 중인 여러 콘텐츠를 순차적으로 공개할 것이다.
오늘 소개한 내용과 앞으로 공개하는 콘텐츠를 통해 ‘NO LAW’가 어떤 게임인지 조금씩 더 확인하실 수 있을 것이다.
무엇보다 여러분이 직접 포트 디자이어를 탐험하고 자신만의 이야기를 만들어가는 날을 정말 기대하고 있다. 많은 관심과 응원 부탁드린다.