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[TGS] “제령은 팀 플레이다”... ‘데드 어카운트: 두 개의 불꽃’이 팀 로그라이트를 택한 이유

조회수 1412 | 루리웹 | 입력 2026.09.18 (09:00:00)
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일본 만화 ‘데드 어카운트’를 기반으로 한 신작 모바일 게임 ‘데드 어카운트: 두 개의 불꽃’이 도쿄게임쇼 2026에 출전해 팬들 앞에 모습을 드러냈다.

‘데드 어카운트 : 두 개의 푸른 불꽃’은 원작 만화 ‘데드 어카운트’ 기반의 캐릭터 수집과 성장 요소를 접목한 팀 로그라이트 장르의 게임이다. ‘하나의 캐릭터를 조작하며 적의 공격을 피하고 살아남는 기존 모바일 로그라이트와 달리, 서로 다른 능력을 지닌 캐릭터를 조합하고 이들의 관계와 능력을 활용해 시너지를 만드는 데 초점을 맞췄다.


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게임은 주인공 ‘에니시로 소지’가 동료들과 함께 죽은 자의 SNS 계정에서 되살아난 유령을 퇴치하기 위해 분투하는 원작의 스토리와 세계관을 충실히 반영할 예정이다. 모바일과 STOVE(PC) 크로스 플랫폼으로 선보일 예정이며, 현재 사전등록 이벤트를 진행하고 있다.


이번 인터뷰에는 박영재 대표와 김병기 PD가 참석해 게임의 개발 방향과 원작 구현, BM, 향후 테스트 계획 등에 대한 이야기를 전했다.

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김병기 PD(좌), 박영재 대표(우)


● 먼저 ‘데드 어카운트: 두 개의 불꽃’은 어떤 게임인지 소개 부탁드린다. 또 ‘데드 어카운트’를 IP로 선택한 이유가 궁금하다.

박영재 대표 = 여러 게임을 서비스하고 제작해온 핵심 인력들이 모여 새로운 게임성을 만들어보자는 목표로 회사를 만들었다. 현재는 50명이 조금 안 되는 인원으로 구성돼 있으며, 첫 게임이 ‘데드 어카운트: 두 개의 불꽃’이다.

처음 게임을 기획하면서 모바일에서 캐주얼하게 게임을 즐기는 이용자들에게 시원하고 재미있는 컨트롤 경험을 주자는 방향을 잡았다. 먼저 게임성을 정하고 그에 가장 잘 어울리는 IP를 찾았고, 그 과정에서 ‘데드 어카운트’를 만나게 됐다.

김병기 PD = 처음부터 로그라이트 장르를 만들고자 했다. 어떤 작품이 이 장르와 가장 잘 어울릴지 고민하던 과정에서 ‘데드 어카운트’를 알게 됐고, 이를 게임에 접목하게 됐다.

● 앞서 일본에서 선행 체험을 진행했다. 당시 어떤 피드백을 받았고, 이번 빌드에서는 무엇이 달라졌나.

김병기 PD = 캐릭터와 이야기 등에 대해서는 좋은 평가를 받았다. 반면 플레이 시간이 길고 튜토리얼이 조금 더 필요하다는 의견이 있었다.

로그라이트는 선택을 거듭하면서 빌드를 쌓아가는 장르다 보니 개발진이 생각한 것보다 플레이가 길게 느껴질 수 있다는 점을 확인했다. 반드시 공략해야 하는 콘텐츠가 아니라면 플레이 시간을 줄이고, 편의 기능도 추가해 부담을 낮추려 했다.

처음 로그라이트를 접하는 이용자를 위한 설명도 보강했다. 캐릭터의 스킬과 리더 효과, 캐릭터 사이의 관계에 따라 발생하는 팀 효과 등을 게임 안에서 확인할 수 있도록 했다. 반복 플레이를 해야만 알 수 있던 정보 역시 아카이브를 통해 확인할 수 있도록 준비했다.

● 원작을 모르는 이용자도 있을 텐데, 이들을 위해 특별히 신경 쓴 부분이 있나.

김병기 PD = 원작 팬들이 가장 핵심적인 이용자층이 될 수 있겠지만, 로그라이트라는 장르 자체를 좋아하는 분들도 온전히 하나의 게임으로 즐길 수 있게 만드는 것이 중요하다고 생각했다. 원작을 해치지 않는 범위에서 캐릭터 조합과 전략의 다양성을 깊게 만들려고 했다.

박영재 대표 = 원작을 모르면 캐릭터의 성격이나 역할도 알 수 없다. 때문에 공격과 스킬의 시각적인 직관성을 높이는 데 많은 노력을 들였다.

예를 들어 검기를 쓰거나 얼음을 날리거나 불을 사용하는 캐릭터가 있다면, 각 공격을 시각적으로 확실하게 구분한다. 이를 통해 원작을 모르는 이용자도 ‘이 캐릭터와 저 캐릭터를 조합하면 어떤 시너지가 나겠다’는 것을 쉽게 이해할 수 있도록 만들고 있다.

● 캐릭터 수집형 게임인 만큼 BM도 궁금하다.

김병기 PD = 캐릭터 수집형 게임이기 때문에 캐릭터 가챠를 중심으로 생각하고 있다. 다만 현재 여러 게임에서 문제가 되고 있는 형태를 그대로 가져오지는 않으려고 한다.

박영재 대표 = 모바일에서 캐주얼하게 RPG를 즐기는 분들도 있고, 다른 게임을 깊게 즐기면서 이 게임은 서브 게임으로 즐기는 분들도 있을 것이라고 생각한다. 그래서 ‘우리 게임만 해야 한다’는 식의 과도한 BM은 지양하고 있다. 구체적인 BM은 추후 공개하겠지만, 보다 캐주얼하고 이용자 친화적인 방향을 생각하고 있다.

● 최근 로그라이트 게임이 많다. ‘데드 어카운트: 두 개의 불꽃’만의 차별점은 무엇인가. 개발 진척도도 궁금하다.

김병기 PD = 가장 큰 차별점은 ‘팀 로그라이트’다. 게임을 준비하기 시작했던 시기만 해도 모바일 로그라이트는 하나의 캐릭터를 조작하면서 이동하고, 적을 피하며 살아남는 형태가 많았다.

우리는 여러 캐릭터를 조합해서 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 원작의 캐릭터들도 각자 독특한 능력을 가지고 있기 때문에 이를 조합하는 재미를 게임에 접목했다.

박영재 대표 = 콘텐츠 자체는 개발사 내부적으로 거의 만들어진 상태다. 다만 현재 이용자들의 눈높이가 높아졌고 게임을 선택할 때도 신중하기 때문에, TGS와 같은 행사에서 플레이 패턴과 피드백을 보면서 계속 다듬고 있다.

콘텐츠는 거의 완성됐지만 폴리싱이 더 필요한 상황이다. 개발 막바지라고 생각해주시면 될 것 같다.

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● 로그라이트는 매번 성장 요소가 초기화되는 구조다. 캐릭터 수집형 RPG와 결합했을 때 특정 캐릭터가 도태되는 문제도 생길 수 있을 것 같다.

김병기 PD = 단순히 장비나 기본 전투력만으로 게임을 풀게 되면 어떤 선택을 하더라도 결국 전투력으로 찍어 누르는 게임이 된다. 굳이 여러 캐릭터를 조합할 이유도 없어진다.

앞으로 새로운 캐릭터가 추가되더라도 이용자가 좋아하는 기존 캐릭터가 도태되지 않았으면 했다. 그래서 팀 효과를 비롯한 여러 시스템을 준비했다.

캐릭터 사이의 관계에 따라 다양한 효과를 받을 수 있고, 새로 등장하는 캐릭터 역시 기존 조합 안에 들어갈 수 있다. 리더 스킬이나 패시브를 통해 다른 캐릭터의 공격력이나 속도 등에 영향을 줄 수도 있다.

인게임에서 획득하는 스킬 카드도 있기 때문에 같은 캐릭터라도 플레이 과정에서 예상하지 못한 형태로 스킬이나 공격 방식이 변화할 수 있다. 특정 캐릭터만 정답이 되는 구조가 아니라 다양한 조합을 연구할 수 있게 하는 것이 목표다.

● 장르를 먼저 정하고 IP를 찾았다고 했는데, 그중에서도 ‘데드 어카운트’를 선택한 결정적인 이유는 무엇이었나.

박영재 대표 = 캐릭터를 장기적으로 성장시키고, 인게임에서는 여러 캐릭터를 조합해 다양한 공략을 만들어내는 게임을 만들고 싶었다.

‘데드 어카운트’는 디지털 유령과 싸우는 영매사들의 이야기인데, 혼자 힘으로 각성해 모든 것을 해결하는 것보다 동료들이 힘을 합치고 서로 시너지를 내면서 싸우는 것이 굉장히 중요하게 다뤄진다.

원작에서도 ‘제령은 팀 플레이다’라는 방향을 중요하게 다룬다. 우리가 만들고 있던 게임성과 원작이 추구하는 방향이 굉장히 잘 맞는다고 생각해 선택하게 됐다.

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● IP 게임에서는 원작에 없는 이야기를 기대하는 팬도 많다. 오리지널 스토리도 준비하고 있나.

김병기 PD = 처음 준비할 때부터 원작자인 와타나베 시즈무 작가와 미팅을 진행했고, 애니메이션 제작위원회에서도 많은 도움을 줬다.

선행 체험회에서 인상 깊었던 피드백도 있었다. 단순히 ‘원작을 잘 구현했다’는 평가를 넘어, 원작에는 없던 이야기가 굉장히 자연스럽게 들어갔다는 반응이었다. 원작을 알고 있는 입장에서도 ‘이 장면 뒤에서 이 캐릭터들은 이런 활동을 하고 있었구나’라는 부분이 재미있었다는 의견이었다.

현재 콘텐츠와 향후 업데이트에서도 작가와 원작사 감수를 거쳐 새로운 이야기들을 담아가고 있다.

● 원작 만화의 장면을 게임으로 옮길 때는 어느 정도까지 활용할 수 있나.

김병기 PD = 만화에서는 한두 컷만 등장하는 장면도 게임에서는 하나의 기술이나 콘텐츠로 발전시킬 수 있다. 그런 요소를 찾아 작가와 원작 관계자에게 ‘이걸 스킬로 사용하고 싶다’, ‘캐릭터의 기술로 만들고 싶다’고 제안하고 의견과 감수를 받는다.

박영재 대표 = 계약의 기반은 만화다. 다만 만화는 컬러가 정해져 있지 않은 부분도 있기 때문에 애니메이션에 사용된 컬러링 등을 참고할 수밖에 없다. 그런 부분은 원작사 및 작가와 협의하면서 진행하고 있다.

● 캐릭터와 교감하는 콘텐츠도 있는 것으로 알고 있다. 게임만의 이야기도 만날 수 있나.

김병기 PD = 원작을 몰랐더라도 게임을 플레이하면서 성능이나 조작감 때문에 좋아하게 되는 캐릭터가 있을 수 있다. 그러면 ‘이 캐릭터는 어떤 성격일까’, ‘어떤 이야기를 가지고 있을까’라는 궁금증이 생길 수 있다.

전투 외에도 캐릭터를 직접 만날 수 있는 공간을 준비했다. 여기서 등장하는 대사들은 원작의 설정을 바탕으로 게임에서 새롭게 작성한 내용이 많다. 이 역시 작가에게 확인을 받고 있다.

원작 팬에게도 즐거움을 줄 수 있고, 게임을 통해 처음 캐릭터를 좋아하게 된 이용자에게도 해당 캐릭터를 더 자세히 알 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것이 목적이다.

● 만화를 기반으로 캐릭터를 게임 그래픽으로 구현하는 과정도 쉽지 않았을 것 같다.

김병기 PD = 굉장히 어려웠다. 처음에는 ‘이 정도면 되겠지’라고 생각해서 작업한 부분도 있었는데 대부분 다시 피드백을 받았다.

문양의 방향이나 각도, 어느 손에 특정 요소가 있어야 하는지 등 굉장히 세세한 설정이 있었다. 처음에는 부담도 있었지만 계속 피드백을 받으면서 지금은 원작을 좋아하는 분들이 봤을 때도 상당히 디테일하게 구현했다고 느낄 정도로 많은 부분을 신경 쓰고 있다.

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● TGS 이후 CBT도 예정돼 있나.

박영재 대표 = 아직 결정된 것은 없다. 테스트 방식에는 CBT도 있고 특정 국가를 대상으로 한 소프트 론칭 등 여러 방법이 있다.

어떤 방식이 핵심 이용자들에게 가장 좋은 경험을 줄 수 있을지 TGS에서 받은 피드백을 확인한 뒤 결정할 예정이다.

● 마지막으로 게임을 기다리는 이용자들에게 전하고 싶은 말이 있다면.

김병기 PD = IP를 기반으로 한 게임인 만큼 우선 원작 팬들이 좋아해 주셨으면 한다. 동시에 저희 역시 로그라이트라는 장르를 좋아하기 때문에, 로그라이트 팬들이 플레이했을 때도 하나의 장르 게임으로 재미있게 즐겨주셨으면 한다. 원작을 모르더라도 로그라이트 게임 자체의 재미를 보고 기대해주시면 좋겠다.

박영재 대표 = 원작에서 봤던 세계관을 직접 컨트롤하고, 좋아하는 캐릭터들을 조합해 동료를 위해 서로 힘을 합치는 전투를 게임에서도 경험할 수 있게 하는 것이 목표다.

한편으로는 모바일 캐주얼 RPG 시장에 비슷한 게임이 많아지면서 이용자들이 피로를 느끼고 있다고 보고 있다. 저희는 모바일에서도 손가락 하나로 조작하면서 ‘게임 한 판 하고 싶다’는 생각이 들 정도로 재미있는 경험을 만드는 것이 회사의 존재 이유 중 하나라고 생각한다.

그 목표를 위해 마지막까지 게임을 갈고닦을 것이며, TGS에서 선보인 빌드보다 더 좋은 모습으로 이용자들을 찾아가겠다.

안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com






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