본문

뉴스 기사

[기사 제목]

[TGS] 귀여움과 짠함 사이 말랑한 퍼즐, NHN 한일 협업 첫 결실 ‘환상세계의 푸치포용’

조회수 1960 | 루리웹 | 입력 2026.09.18 (12:31:50)
[기사 본문]

NHN의 일본 모바일 게임 자회사 NHN 플레이아트가 8년 만에 도쿄 게임쇼 2026으로 돌아왔다. 지난 2018년을 끝으로 발길을 끊었던 마쿠하리 멧세에 다시 부스를 차리고, 신작 3종을 포함한 총 7종의 타이틀을 출품했다. 다만 8년 만의 복귀 무대에 내건 것은 개별 신작만이 아니다. 한국과 일본 두 조직이 수년에 걸쳐 다듬어온 협업 구조 자체가 이번 출품의 배경에 놓여 있다.


NHN과 일본 모바일 게임 자회사 NHN 플레이아트는 최근 수년간 양국 조직의 강점을 결합하는 방식으로 협업 체계를 고도화해왔다. 각자의 전문성을 바탕으로 하나의 개발 사이클을 완성하는 분업 구조다. NHN 플레이아트가 뭇 유저가 납득할 때까지 파고드는 핵심 재미 설계를 담당하면, NHN이 이를 조기 구현하고 검증해 실제 플레이 가능한 작품으로 완성한다. 기획이 확정된 뒤에는 개발과 검증을 짧은 주기로 반복해 완성도와 속도를 함께 확보한다.


img/26/09/18/1a0b2897d0c4c329e.webp


금번 협업은 NHN이 20년 넘게 쌓아온 한일 게임 사업의 연장선에 있다. NHN은 2000년 한게임 재팬 설립을 시작으로 한국과 일본을 오가며 사업 노하우를 축적했고, ‘라인팝’ 등으로 일본 모바일 게임 시장에서 성과를 확인한 뒤 2013년 NHN 플레이아트를 설립해 일본 게임 사업의 축을 마련했다. 양사 교류는 정우진 대표가 NHN과 NHN 플레이아트 대표를 함께 맡으면서 본격화됐다. 초기 행사 참관 수준에서 나아가 한일 구성원이 함께 참여하는 사내 행사 ‘Games Week’, AI 활용 과제를 단기간에 수행하는 ‘AI 스프린톤’, 한일 임원 워크숍, 신입 교류회 등으로 다양해졌다.


그간 NHN 플레이아트는 일본서 3,600만 다운로드를 기록한 ‘요괴워치 뿌니뿌니’, 출시 10년차에 누적 다운로드 2,000만 건을 넘어선 ‘#콤파스 전투 섭리 분석 시스템’, 지난 3월 출시 이후 꾸준히 인기를 얻고 있는 ‘디시디아 듀엘룸 파이널 판타지’ 등을 서비스해왔다. 이제 양사는 이러한 기획력을 바탕으로 한 첫 공동 프로젝트로 ‘환상세계의 푸치포용(幻想世界のぷちぽよん)’을 공개했다. 차세대 오리지널 IP 확보를 위한 첫 협업 결실이자 이번 TGS 2026에서 최초 공개되는 신작 3종 중 하나로, 핵심 재미 설계와 빠른 개발 실행이라는 양사의 협업 체계가 실제 개발 과정에서 어떻게 맞물렸는지를 보여주는 사례다.


한일 협업의 궁극적인 목표는 단일 타이틀의 성과가 아니라 반복 가능한 표준 협업 모델을 구축하는 데 있다. 과연 ‘환상세계의 푸치포용’이 그 성공적인 첫걸음이 될 수 있을지, TGS 2026이 한창인 도쿄 마쿠하리 멧세서 김상호 NHN 게임사업부문 대표와 무라카미 하루키 NHN 플레이아트 이사 겸 총괄PD를 만났다. 이날 자리는 신작 소개에 머물지 않고 양사의 강점을 결합해 검증된 재미를 오리지널 IP로 확장하는 협업 구조를 설명하는 데 초점이 맞춰졌다.


img/26/09/18/1a0b28c81c44c329e.webp

NHN 게임사업부문 김상호 대표(좌), NHN 플레이아트 무라카미 하루키 이사 겸 총괄PD(우)

 

● TGS 부스에 8년 만에 복귀하게 된 특별한 계기가 있나요. 그렇게 오랫동안 참가하지 않았던 이유도 궁금합니다


김상호: 올해는 NHN 플레이아트가 준비한 게임들과 함께, 한국과 일본이 공동으로 개발한 ‘환상세계의 푸치포용’을 직접 보여드릴 수 있는 좋은 기회라고 봤습니다. 부스를 마련해 참가한다는 것은 게임을 소개하는 동시에 현장에서 이용자와 업계의 반응을 직접 확인할 수 있는 소중한 기회입니다. 이번에는 작품뿐 아니라 두 조직이 어떻게 함께 일해왔는지를 설명드릴 수 있는 자리이기도 합니다. 오랫동안 이어온 한일 교류가 새로운 공동 개발로 연결됐다는 점에서도 의미가 있습니다. 현장에서 나오는 의견은 앞으로의 게임 개발에 참고할 계획입니다.


● NHN이 일본 시장에 진출한 지 20년이 넘었습니다. 이 시점에 첫 공동 개발 프로젝트가 나온 계기는 또 무엇인가요


김상호: 일본에서 사업을 해온 것과, 한국과 일본 조직이 함께 게임을 만드는 것은 다른 이야기입니다. 서로 신뢰를 쌓는 시간이 필요했습니다. 양국의 문화적 차이도 있고 일하는 방식의 차이도 있어서, 그것을 조율하고 서로를 알아가는 과정이 있어야 했습니다. 처음 계기는 코로나 이전 지스타 같은 행사를 오가면서 만들어졌습니다. 한국의 문화나 일본에서는 접하기 힘든 음식을 함께 먹고 회식도 하면서 각자의 고민을 상담하다 보니, 우리가 같은 고민을 하고 있구나 하는 공통된 인식이 생겼습니다. 같은 고민을 함께 풀 수 있는 부분이 있고, 각 조직의 장점을 살리면 더 효과가 있겠다고 봤습니다. ‘환상세계의 푸치포용’ 역시 서로의 것을 합쳐 더 좋은 결과를 만들고 문제를 풀어나가는 과정입니다. 앞으로 더 많은 결과가 나올 것입니다.


img/26/09/18/1a0b29114834c329e.webp


● 구체적으로 ‘환상세계의 푸치포용’에서 NHN 한국 게임사업부문과 NHN 플레이아트가 각각 어떤 역할을 담당했나요


김상호: 한국과 일본의 개발 문화 차이일 수도 있는데, 일본은 게임의 코어 재미에 굉장히 많은 신경과 노력을 기울입니다. 한국은 제 개인적인 의견일 수도 있습니다만 성공 사례를 빠르게 벤치마킹하고 결과를 빨리 내는 데 특화된 조직이라고 봅니다. 그래서 게임의 코어 재미를 완성도 있게 다듬는 쪽은 일본 조직이 담당했습니다. 한국은 여러 번 실패해도 반복해서 시도하는 성향이 있어, 빠르게 구현하고 빠르게 검증해나가는 역할을 맡을 수 있습니다. 양쪽의 장점을 살려 타임 투 마켓을 더 잘 맞출 수 있는 구조를 만드는 것이, 첫 프로젝트뿐 아니라 앞으로도 계속 이어질 과정입니다.


● 실제로 한일 양국이 협업할 때 한국의 빠름과 일본의 신중함으로 인한 괴리가 발생한다고 들었습니다. NHN은 이 문제를 어떻게 다루나요


무라카미: 게임 개발의 재미와 속도를 양립시키는 건 원채 어렵습니다. NHN과 NHN 플레이아트는 다년간 좋은 동료이자 같은 게임 개발자로서 신뢰 관계를 구축해왔죠. 더불어 한일 양국의 언어를 이해하는 분들이 프로젝트에 다수 투입돼 있습니다. 전세계적으로 한일 협업에 가장 탁월한 회사를 꼽는다면 그게 NHN 아닐까 싶네요.


● 올해 TGS서 선보인 신작 3종이 모두 퍼즐 장르의 캐주얼 게임입니다. 역시 잘하는 분야에 집중하겠다는 전략으로 이해해도 될까요


김상호: 잘 알고 계시다시피 NHN은 한국에서 웹보드의 강자이고, 한국과 일본을 통틀어 가장 잘하는 분야는 퍼즐입니다. 그동안 게임 업계의 트렌드는 계속 바뀌어왔고, NHN도 많은 도전을 해왔고 지금도 하고 있습니다. 다만 현 시점에서는 잘하는 분야에 집중하는 것이 지금처럼 어려운 게임 사업 환경에서 성공 확률을 높일 수 있는 길이라고 내부적으로 판단했습니다. 요컨대 앞으로의 사업 방향은 우리가 잘하는 분야에 집중하는 쪽으로 내부 전략의 변화가 있었다고 말씀드릴 수 있겠습니다.


img/26/09/18/1a0b29147fb4c329e.webp


● ‘환상세계의 푸치포용’의 경우, 아무래도 ‘요괴워치 뿌니뿌니’처럼 유명 IP를 앞세울 때보다 초기 인지도 확보에 어려움이 따르지 않을까요


무라카미: 모바일 게임 시장은 이미 과포화라 신규 유저를 확보하기가 무척 힘듭니다. 다들 이미 즐기는 게임이 있고 또 흥미로운 영상이 끊임없이 제공되잖아요. 그 와중에 일부러 새로운 게임을 하기 만드는 건 정말 쉽지 않은 일이죠. 그렇기에 게임의 본질적 재미가 무엇보다 중요합니다. ‘환상세계의 푸치포용’을 예로 들면 퍼즐이 주는 탄력감과 연쇄 만큼은 우리가 그 누구보다 압도적인 매력을 보여준다고 자부합니다. 이걸 기반 삼아 크로스 미디어로 저변을 넓혀 더 많은 분들께 사랑받는 IP가 되길 바랍니다.


● 몇 년 전 SNS와 인터넷 방송으로 크게 화제가 된 수박 게임이 떠오르기도 합니다. 그 변주로 볼 수 있는지, 차별점은 무엇인지 들려주시길


무라카미: 수박 게임과 비슷하다는 피드백은 사내 테스트서도 나왔습니다. 다만 그렇다고 수박 게임의 변주로만 여기고 접근하면 절대 높은 점수를 올리지 못해요. ‘환상세계의 푸치포용’은 수박 게임과 달리 퍼즐 연쇄가 굉장히 중요하고 탄력감도 좋거든요. 그래서 블록이 예상치 못한 움직임을 보이고 운 좋게 튕겨 나가며 뭉치기도 하죠. 영상만 보기보다 직접 플레이했을 때 감상이 많이 다를 겁니다.


● 크로스 미디어 전략을 강조했는데, 혹시 게임 출시 전에 애니메이션부터 방영하는 식으로 모멘텀을 구축할 계획인지 궁금합니다


무라카미: 게임 출시 전부터 일러스트, 4컷 만화, 숏 무비 등을 차근히 공개하며 저변을 넓혀갈 겁니다. 그래서 ‘환상세계의 푸치포용’의 스토리를 알리고 캐릭터성도 높인 다음 그걸 다시 게임 내에서 풀어나가는 거죠.


img/26/09/18/1a0b29170cf4c329e.webp


● ‘요괴워치 뿌니뿌니’는 레벨파이브의 IP로 NHN 플레이아트가 게임을 만들었는데, 이번에는 NHN 플레이아트의 게임으로 레벨파이브와 협엽하게 됐군요


무라카미: 사실 처음부터 귀여운 푸치포용이나 마녀 같은 캐릭터가 나온 건 아닙니다. 게임의 퍼즐 메커니즘이 어느 정도 플레이 가능한 수준에 다다랐을 때 레벨파이브에 가져갔거든요. 그랬더니 히노 대표가 이거 정말 재미있으니 새로운 IP로 만들라더군요. 그래서 NHN 플레이아트의 브랜드를 드높이고 더 재미있는 게임을 선보일 수 있는 환경을 정비하고자 ‘환상세계의 푸치포용’ 제작을 결행했습니다.


● NHN과 NHN 플레이아트가 ‘환상세계의 푸치포용’에 이은 제2, 제3의 NH 한일 협업 프로젝트를 준비 중이라면 소개해주시길


김상호: 현 시점에서 한일 협업의 가장 대표적인 모델은 ‘환상세계의 푸치포용’입니다. 그 외에도 내부에서 다양한 아이디어를 계속 수집하고 있고, 그중 장기적으로 프로젝트화할 수 있는 부분은 충분히 검토하고 있습니다. 앞으로도 계속 이어갈 계획입니다.


 

김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




댓글

목록보기

1

댓글 2
BEST
뭔가 일끝나고 포르쉐타고 퇴근할 것 같다.
킴아저씨 | (IP보기클릭)210.108.***.*** | 26.09.18 12:57
BEST

뭔가 일끝나고 포르쉐타고 퇴근할 것 같다.

킴아저씨 | (IP보기클릭)210.108.***.*** | 26.09.18 12:57

치이카와 생각나네

비켜봐라 | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 26.09.20 14:19


1
목록보기
BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미