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[TGS] 스마일게이트, 일본 IP가 성공을 보장하지는 않는다

조회수 7975 | 루리웹 | 입력 2026.09.19 (00:30:33)
[기사 본문] 18일, 스마일게이트 일본 법인장을 겸하고 있는 백영훈 CBO가 도쿄 게임쇼 2026(TGS2026)이 열리고 있는 마쿠하리 멧세 현장에서 국내 미디어를 대상으로 인터뷰를 진행했다.

'올해 한국 업체의 참여율이 높다보니 좋기도 하고 한편으로는 경쟁심도 생긴다.'고 말한 그는 '스마일게이트 부스도 꼭 찾아봐달라.'고 당부한 후 아래와 같이 질의응답을 이어갔다.

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● 지금까지의 성과와 아쉬운 점은? 법인 출범 후 역할에 어떤 변화가 있는지?

처음 합류할 때는 메가포트로 들어와 모바일 게임 퍼블리싱으로 시작했으니 성과라고 하면 에픽세븐 원툴이었던 느낌에서 로드나인, 카제나, 이클립스 등을 선보인 것이 성과라고 할만하지 않나 싶다. 조금씩 사업적 역량을 키워나가고 있다고 생각한다. CBO라고 해서 전체 사업을 총괄하는 것이 아니라 기존에 하던 영역을 계속 하면서 천천히 변화해나가는 것이 좋다고 생각하여 당분간 큰 변화 없이 메가포트와 스토브 위주로 작업할 것이다.

● 에픽세븐, 카제나에 이어 미래시, 데드 어카운트를 들고 나왔는데, 이런 장르가 스마일게이트에서 차지하는 비중은 어느 정도인가?

서브컬쳐라는 워딩을 다들 다르게 생각하고 있는데, 개인적으로는 애니메이션까지 확대하고 싶다. 물론 흔히들 생각하는 서브컬쳐도 그 안에 포함되겠지만... 제품 수로는 라이브 2개에 신작 2개를 합쳐 4개이니 MMORPG보다 많은 상태이고, 향후 2-3년 안에 애니메이션 기반을 포함해 서브컬쳐 게임이 과반 이상은 되지 않을까 싶다. 이쪽에 올인하겠다는 것은 아니지만 시장 자체가 서브라는 워딩이 맞지 않을 정도로 커져서, 좋은 게임을 계속 발굴하고자 한다.

● 작년 인터뷰에서 일본 법인 확대를 언급했는데, 1년이 지난 지금 추진되고 있는 것이나 말해줄 수 있는 것이 있나?

원래 일본 매출 비중이 거의 없었다. 에픽세븐은 일본보다 오히려 웨스트 쪽의 매출 기여가 높은 상황이고. 그런데 카제나가 매출과 유저 수로 2위 정도의 성과를 올려 우리 나름대로 일본에 어느 정도 안착했다고 생각한다. 이걸 바탕으로 데드 어카운트, 미래시까지 간다면 꽤 의미 있는 성과를 낼 수 있지 않을까 싶다. 단, 이는 개인적으로 생각했던 절대 수치보다는 낮은 것이며, 지속적으로 노력해야 하는 시장이 바로 일본 시장이 아닐까 싶다. 현재는 학습을 하는 단계라고 생각한다. 생각보다 좀 걸려서 좀 아쉽기도 하지만, 매년 조금씩 절대 수치도 좋아지고 있다.

● 데드 어카운트는 일본 IP로 한국 게임 회사가 개발하여 일본 시장을 공략하고 있는데, 이런 방식을 확대할 생각이 있나?

계속 시도는 하고 있으나 일본 IP가 성공을 보장하지는 않는다. 모바일 게임 시장이 레드 오션화되다 보니 마케팅 비용은 증가하고, 그런 면에서 일본 IP가 갖는 유리함, 그리고 기획적 측면에서 세계관 등이 도움은 되지만, 감수처럼 현실적으로 어려운 측면도 있기에 절대적으로 확대하기보다 성장 가능성, 수수료, 세계관의 적합성 등 여러 요소를 파악하여 잘 맞는다면 진행하지 않을 이유가 없다. 유명한 IP라도 게임화가 적절치 않은 것도 있고, B+급이라도 게임화하기 좋은 것도 있다. 그 가능성을 일본 IP 보유자와 논의하고 있다.

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● 일본 시장의 핵심 KPI는?

아무래도 사업 측면에서는 매출이겠지만, 매출은 결과이고, 유저 리텐션이 가장 중요하다고 본다. B+ 게임이라고 해도 유저 리텐션이 높으면 모객이 용이하며, 자체적으로 보유한 에픽세븐, 카제나 같은 IP를 옆으로 확장할 수도 있으니. 일본은 한 번 락인이 되면 유지가 쉬워 충성도를 지속적으로 확보하는 것, 이게 개인적으로 생각하는 일본 시장의 중요 요소이다.

● 서브컬쳐 게임의 본산인 일본에서 지휘봉을 잡았다. 보다 성장시켜야 하는 시점에서 자신의 역할이라든가 어떤 일을 할 지 알려달라.

스마일게이트 그룹이 일본 시장에서는 큰 비중을 갖고 있지 않았지만 일본은 세계 3위 시장이고, 그래서 이 시장에서 유의미한 성과를 낸다는 목표를 갖고 있지만 외부에 공표하기는 어렵다. 아까도 말했듯이 일본은 한 번 사랑 받으면 오래도록 사랑 받을 수 있는 시장이다. 한 번 유대감이 생기면 상호 신뢰를 바탕으로 길게 끌고 갈 수 있는 대신 진입이 참 어렵다. 2020년도만 해도 한국 브랜드가 높은 평가를 받지 못 했는데, 지금은 빅카메라만 가봐도 한국 전자 제품이 많이 보인다. 이런 측면에서 고객 니즈를 바탕으로 제품에 투영하고, 팬들이 즐겁게 게임을 즐길 수 있게 만드는, 팬들의 니즈를 읽어내는 역할을 하고 있다.

● 스마일게이트는 에픽세븐, 미래시, 데드 어카운트가 서로 다른 방식으로 서비스를 하거나 준비하고 있는데, 각각 어떤 장단점이 있나?

에픽세븐은 해외 퍼블리셔에게 맡겼는데, 일하는 문화가 생각보다 한국과 일본이 많이 다르고, 그다지 좋은 성과를 올리지 못한 측면이 있어 제3자 퍼블리싱은 어려울 것 같다. 뭐가 잘못 되었다기보다 일하는 방식의 차이라... 그래서 한국에서 직접 서비스를 하되 IP를 어느 쪽으로 선택할 지 결정할 것 같다. 일본 IP는 일본 유저들에게 거부감이 없지만 자유도가 떨어져 유저가 원하는 것을 이행하기 어렵다. 오리지널 IP를 일본에 선보이는 경우에는 인지도를 높이고 유저들의 마음을 여는 것이 어렵다. 그래서 미래시가 2년 연속 TGS에 참가한 것이기도 하고... 선투자 비용이 많이 든다. 그러나 성공하면 라이브 서비스 중에 온오프라인 이벤트를 자유로이 할 수 있고 좀 더 빨리 유저 니즈를 반영하는 것이 가능하다. 현지 퍼블리셔는 업무 문화 차이, 일본 IP는 속도감, 자체 IP는 초반 투자 비용이 각각 단점이라 하겠다.

● 미래시는 자체 세계관, 데드 어카운트는 일본 IP인데, 각 작품의 가능성을 어떻게 판단했나?

유저들이 좋아하는 것이 중요한데... 세계관과 캐릭터가 잘 맞는지가 핵심이다. 서브컬쳐는 아트와 캐릭터 몰입도가 중요해서 이런 부분이 모두 검토 대상이다. 데드 어카운트는 컨셉이 좋다고 생각했다. 고독사 처리팀도 있고, 스마트폰에 담긴 개인 정보에 대한 이야기가 일본에 받아들여지기 쉽다고 보았다. 미래시는 유명 아트 디렉터 혈라의 캐릭터 스타일과 스토리라인을 고 퀄리티로 풀어내면 어떨까 하는 점과 CCG에 강한 개발팀을 믿고 진행했다. 중요한 것은 유저에게 소구할 수 있는가 하는 것이며, 여기에서 OK가 나면 진행하게 된다.

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● 작년과 비교해서 올해 글로벌 게임 트렌드는 어떻게 변화했다고 생각하나?

TGS가 변한 것은 중국 게임 회사가 별로 안 보인다는 점이고, 한국 회사들이 일본 시장을 포함한 글로벌 전개에 진심이구나 하는 점이다. 일본의 큰 업체들 같은 경우 각사의 빅 타이틀로 선점에 나섰고, 한국 회사들은 서브컬쳐나 애니메이션 기반 게임을 들고 나왔는데, 엄청난 대작은 별로 안 보인 것 같다. 여기에 모바일이 메인인 게임도 별로 안 보인다. B2B관에 가보신 분들은 알겠지만, 일본 인디 업체들도 거의 PC를 사용하고 있어 해외 전개를 염두에 두고 있구나 하는 생각을 했다. 모바일은 미세한 성장, 모바일 온리는 쇠퇴, PC는 성장했다는 느낌이다.

● 일본과 한국, 중국까지 3개 국가 업체들이 각축전을 벌이고 있는 와중에 스마일게이트의 차별화 전략이라면?

내가 맡은 분야의 전략은 생각보다 심플하다. 최대한 고객과 팬에 집중하자는 것. 어느 순간부터 우리가 만들고 싶은 것을 중요시하면서 팬들이 원하는 것에 소홀하지 않았나 싶어, 신작을 준비할 때 항상 말하는 것이 여러분이 생각하는 메인 타겟을 그저 2030 남성이라 말하지 말고, 구체적인 타겟을 명확히 해서 그 타겟층이 어떤 게임을 좋아하는지 분석해야 이에 대비할 수 있다라는 것이다. 우리 게임을 좋아하는 팬들이 뭐를 좋아할지 끊임 없이 생각하여 이끌어내는 것이 중요하다는 말이다. 이클립스의 경우 MMO라이트라는 말을 썼는데, MMORPG 시장에서 기존 게임이 너무 헤비하다는 부분에 대해 논의를 했고, 그래서 세운 컨셉인데 결과적으로 이 부분이 잘 작동하지 않았나 싶다. 잠재 고객이 뭐를 좋아하는지 관찰하여 이를 풀어내 제공하면 시장은 열린다는 것이 내 생각이며, 일본도 마찬가지다. 일본의 경우 다소 보수적이지만 그럴수록 이들을 관찰해 '익숙하지만 새로운 제안'을 하는 것이 중요하지 않나 싶다.

● 작년 인터뷰에서 일본 법인을 9인의 스타트업으로 비유했는데, 법인의 현재 규모는? 또 이번에 소개한 게임의 출시 시기는?

카제나가 목표만큼은 안 되서 2배까지는 안 되었지만 10명대 중반으로 늘었다. 출시는 데드 어카운트가 더 빠른데, 전사 테스트 이후 시점을 정하게 될 것 같고, 미래시는 내년도에 반팔 입을 때쯤 론칭하게 되지 않을까 싶지만 역시 테스트를 통해 결정될 것이다.

● 미래시 같은 게임은 미디어 믹스가 중요할 것 같은데, 그런 점에서 부족함이 있지 않을까 싶다. 이에 대한 로드맵이 있나?

오프라인 굿즈를 좀 더 체계적으로 해야 겠다는 생각을 하고 있다. 캐릭터에 대한 애정을 갖고 굿즈를 만들면, 이게 안정적으로 팔려야 하는데, 카제나까지는 아직 약하지만 미래시가 잘 되면... 하는 생각을 하고 있으며, 사이즈를 봐야 할 것 같다. 정말 잘 되면 미래시로 애니메이션이나 2차 창작 활성화에 대한 논의도 나올 것 같지만, 이에 대해 구체적으로 말하기는 아직 이르다.

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● 카제나의 경우 작년 도쿄 게임쇼에서 퇴사 생각이 없다고 말했던 공동 창업자가 떠났다. 어떤 일이 있었나? 게임 개발에 영향은 없나?

그 분은 내가 들어오기 전부터 계셨는데, 이전 직장에서도 그랬지만 원래 창업자는 그런 부분에 대한 고민이 많은 것 같다. 카제나를 만들 때 힘들었던 부분도 있어 재충전도 필요할 것 같고. 게임의 연속성은 관련 개발자가 많기도 하고, 유저들도 꾸준히 하고 있어 큰 영향이 있지는 않은 것 같다.

● 다른 개발사에 제시할 만한 스마일게이트의 강점은? 그리고 스마일게이트에 부족한 부분은?

내가 맡은 분야로 한정해보면, 개발사와의 협업은 크게 인하우스(퍼스트 파티), 전략적 투자(세컨드 파티), 단순 퍼블리싱(서드 파티)의 세 가지 형태가 있는데, 단순 퍼블리싱의 경우 해외 업체든 국내 업체든 한국 퍼블리셔와 서비스 하고자 하는 개발사가 있다면 스마일게이트는 시장을 잘 이해하기 위해 노력하고 이를 제시하는 퍼블리셔의 하나가 아닐까 싶다. 이클립스, 로드나인 모두 제3자 개발사인데, 그런 점이 인정받지 않았나 싶다. 국내 인디 개발사에도 앞으로 계속 그런 제안을 드리려 한다. 우리랑 하면 나머지는 우리가 할 테니 개발에만 전념해 달라는. 세컨드 파티는 그 회사와 좀 더 오래 가고자 하는 것인데 앞으로 기회가 되면 적극적으로 나설 것이다. 그런 개발사가 원하는 것이라면 자금, 사업적 역량 - 고객 파악, 사업 가이드, 혁신적 마케팅 등일 텐데, 그런 점에서 경쟁력이 있다고 본다. 인하우스는... 그룹에서 만드는 모바일 게임 등에 대해 서포트 하고 있으며, 내부적으로 만드는 게임은 예전에는 각사가 따로 움직였으나 지금은 통합하여 적극적으로 지원하고 있다.

● 스마일게이트 스토브는 한국어, 일본어, 영어로 서비스 중인데, 일본 시장에서 또 다른 플랫폼이 필요하다는 것이 장벽이 되지는 않나? 그리고 스토브는 인디 플랫폼으로 유명한데, 일본에는 수많은 동인 문화가 있다. 이들을 활용할 방안이 있나?

스토브는 인디 게임 퍼블리싱을 본격적으로 진행하고 있다. 단순 입점으로는 서로 윈윈이 안 되서 스토브라는 플랫폼을 통해서도 모객을 해보자는 컨셉으로 진행하고 있으며, 우리도 리스크를 져서 유저 모객에 적극적으로 나서고 있다. 플랫폼을 퍼블리싱의 레버리지로 활용하여 좋은 인디 게임이 들어올 수 있도록 노력할 것이고, 스팀과 스토브에 같이 들어가는 것이 좋다는 입소문이 날 수 있게끔 노력하고 있다. 일본 업체에도 계속 연락은 하는데, 이쪽은 시간이 걸릴 것 같다. 스팀 서비스를 진행하는 것도 빡빡하다 해서, 이것을 스토브에 인티그레이션 할 수 있도록 기술적인 노력도 하고 있다.

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이장원 기자   inca@ruliweb.com




댓글

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1

댓글 19
BEST
너넨 운영이 문제잖아.....이유를 외부에서 찾지 말라고
산당이 | (IP보기클릭)211.224.***.*** | 26.09.19 08:38
BEST
실패를 한다는 건 재미가 ㅈ도 없다는 소리 아닌가?
그냥 홈비스 | (IP보기클릭)182.209.***.*** | 26.09.19 01:56
BEST
니네 IP는 중국한정 크로스파이어 말고 뭐있어??
구도나세 | (IP보기클릭)119.75.***.*** | 26.09.19 13:52
BEST
블루아카:???
po리얼wer | (IP보기클릭)61.101.***.*** | 26.09.19 07:26
BEST
에픽세븐 해랑디 라인부터 월광 성능 비정상적으로 높이게 만든 만악의 근원
통통한 토끼 | (IP보기클릭)58.29.***.*** | 26.09.20 03:09
BEST

실패를 한다는 건 재미가 ㅈ도 없다는 소리 아닌가?

그냥 홈비스 | (IP보기클릭)182.209.***.*** | 26.09.19 01:56
BEST

블루아카:???

po리얼wer | (IP보기클릭)61.101.***.*** | 26.09.19 07:26
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너넨 운영이 문제잖아.....이유를 외부에서 찾지 말라고

산당이 | (IP보기클릭)211.224.***.*** | 26.09.19 08:38

데드아카도 안본지 꽤 됬네

메모리아노이즈 | (IP보기클릭)211.234.***.*** | 26.09.19 09:42

트으으으으으 영포티 마인드

일제명 | (IP보기클릭)211.187.***.*** | 26.09.19 12:42
BEST

니네 IP는 중국한정 크로스파이어 말고 뭐있어??

구도나세 | (IP보기클릭)119.75.***.*** | 26.09.19 13:52
구도나세

크파도 이제 끝났어..

스트란덴 | (IP보기클릭)59.14.***.*** | 26.09.19 21:24
스트란덴

끝났다고 하기엔 기동안 빤돈이 워낙 많아서 뭐

루리웹-5106731854 | (IP보기클릭)58.127.***.*** | 26.09.19 23:50
스트란덴

끝이라고 하기에는 중국써든 느낌이라.. 콜옵이 미국써든 이고 에펙이 일본써든 소리 듣는거 생각하면

통통한 토끼 | (IP보기클릭)58.29.***.*** | 26.09.20 03:28
구도나세

꿑났다고 하기에는 아직도 짭짤하게 돈 벌어오는게 크파일껀대

니나가라군대 | (IP보기클릭)119.193.***.*** | 26.09.21 20:11
BEST

에픽세븐 해랑디 라인부터 월광 성능 비정상적으로 높이게 만든 만악의 근원

통통한 토끼 | (IP보기클릭)58.29.***.*** | 26.09.20 03:09

댁들이 유저뒤통수 후려치는 짓만 안했어도 좀 더 인기가 있지않았을까?

아판타시아 | (IP보기클릭)220.65.***.*** | 26.09.20 08:55

영포티 꼰대 마인드 운영 ㅋㅋ

Yukicoki | (IP보기클릭)211.235.***.*** | 26.09.21 07:21

꺼져.

클럭워크 | (IP보기클릭)122.208.***.*** | 26.09.21 16:20

뭔가 면상이 태어나서 게임 한 번도 안 해본 아저씨 같은데

프레이나 | (IP보기클릭)218.55.***.*** | 26.09.21 20:04

미래시도 시작부터 닌자 나오더만 무슨..

쫑이나무 | (IP보기클릭)39.124.***.*** | 26.09.23 09:17

얘는 서브컬쳐 본고장을 너무 내려쳐서 보네 세계 시장 3위가 아니라 세계 시장 3위나 하는거다 중국 북미나 글로벌 일본 이렇게 순서를 세운 모양인데 단일 국가로 쥰내 높다고 우리나라보다야 인구수가 많겠지 중국이랑 미국or글로벌 보다 인구수가 많겠냐? 거기서 3위라고

루리웹-2943768967 | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 26.09.23 20:08

이런 개꼰대영포티 새끼들이 유저들을 그냥 돈 빨아먹을 대상으로만 보고선 항상 그럴듯한 개소리만 짖어대지.

SKY만세 | (IP보기클릭)116.44.***.*** | 26.09.28 05:00

니들이 문제잖아 ㄷㅅ들아

고생물덕후 | (IP보기클릭)58.29.***.*** | 26.09.30 00:23
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