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[TGS] 좀비 소년이여 포식하며 화끈하게 커라, 스튜피드 네버 다이즈

조회수 3278 | 루리웹 | 입력 2026.09.19 (17:07:10)
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업력 내내 좀비를 갈아버리는 게임을 만들어 온 베테랑이 이제 역으로 좀비 편에 섰다. 캡콤서 ‘바이오하자드’와 ‘데빌 메이 크라이’ 개발을 이끈 고바야시 히로유키P의 신생 스튜디오 지피트랙피프티(GPTRACK50)와 그 첫 작품 ‘스튜피드 네버 다이즈(Stupid Never Dies)’ 이야기다. 이른바 폭속 액션 RPG를 표방하며 세가가 글로벌 퍼블리싱을 맡아 국내도 오는 10월 22일 한국어화 정식 발매된다. 지원 기기는 PC, PS5다.


 

괴물이 주도권을 쥐고 인간은 멸망의 기로에 선 폐허의 세상. 괴물 사회에서도 최하층인 겁쟁이 좀비 데이비는 어느 날 냉동고서 얼어 죽은 여자 줄리아에게 첫눈에 반한다. 그녀를 되살리려면 이세계 던전의 가장 깊은 곳에 있는 괴물들의 왕 KOM(King Of Monster)을 쓰러뜨려야 한다. 엘리트 몬스터의 코어를 씹어 먹고 늑대인간, 뱀파이, 하피 등 11가지 스타일로 변신하는 스타일 이트와 몸에 장비를 이식하는 보디 해킹이 데이비의 무기다. 던전에 다시 들어갈 때마다 더 빠른 속도로 강해지는 성장이 게임의 뼈대를 이룬다.


게이머가 직접 만져 볼 기회도 이미 열려 있다. 9월 3일 배포된 체험판 ‘퍼스트 바이트 데모’는 게임 도입부를 담았고, 세이브 데이터는 제품판으로 이어진다. 뿐만 아니라 도쿄 게임쇼 2026 세가 부스를 통해 특별 영상 상영 및 디벨로퍼 스테이지를 선보이며 발매 전 마지막 담금질에 나섰다. 이에 본지는 행사가 한창인 마쿠하리 멧세서 GPTRACK50 고바야시 히로유키 대표 겸 프로듀서와 사사키 에이이치로 디렉터를 만났다.


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GPTRACK50 사사키 에이이치로 디렉터(좌), 고바야시 히로유키 대표 겸 프로듀서(우)

 

● 줄곧 좀비를 쓰러뜨리는 게임을 만들다가 이제 좀비를 주인공으로 내세우려니 감회가 새로울 듯합니다


고바야시: 딱히 그렇진 않았네요(웃음). 좀비는 그냥 좋아하는 장르입니다. 여러분도 의외로 좀비를 좋아하시잖아요. 좀비 게임도 그렇고, 평범한 게임에 좀비 모드가 나오는 것도 즐기실 테고요. 전 세계 누구나 아는 몬스터니까요. 그런 약한 좀비가 강한 몬스터들과 싸우고, 마지막에는 라스트 보스 KOM에 도전합니다. 액션 게임으로도, 스토리로도 재밌는 걸 만들 수 있었다고 봅니다.


● 제목도 제목이지만 역시 주인공이 좀비라는 점이 핵심이겠죠. 어떤 스토리나 컨셉을 염두에 두고 주인공을 좀비로 설정했나요.


고바야시: 저희 둘은 좀비를 쓰러뜨리는 게임을 실컷 만들어 왔지만, 그것과는 관계가 없습니다. 제가 처음 스튜디오를 만들 때 쓴 8p 정도의 기획서가 있었는데, 주인공이 좀비이고 좀비로 싸우는 액션 어드벤처였습니다. 이를 초안 삼아 GPTRACK50 멤버들이 기획을 짜 보자고 했더니 전부 사라져 버렸어요. 아무것도 남지 않으면 곤란하고, 그 기획서로 예산을 받아 놨으니 더 곤란했죠. 그래서 “좀비 주인공만은 남겨 달라”는 데서 시작됐습니다. 일단 주인공이 좀비니까,사사키가 고안한 것이 좀비만의 액션이고요.


사사키: 그렇습니다. 죽지 않는다, 뭐든 먹는다는 좀비의 특색을 살린 액션으로 만들었습니다.


고바야시: 스토리는 좀비를 주인공으로 1년 정도 고민해서 만들었는데, 히로인을 넣자는 이야기가 나왔습니다. 그때 죽은 인간 여성이면 재밌겠다고 생각했어요. 주인공이 죽은 좀비니까, 죽은 좀비가 죽은 인간에게 사랑에 빠지면 재밌는 이야기가 되지 않을까 하는 게 스토리의 출발점이었습니다. 주인공 좀비의 목적은 죽은 히로인을 되살리는 것이고, 몬스터와 싸워 라스트 보스를 쓰러뜨리면 되살릴 수 있지 않을까 하며 나아갑니다. 그런데 9월에 공개한 최신 PV에서는 어째서인지 그녀가 움직이고 있죠. 일단 여기까지만 말씀드리겠습니다.


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● 좀비 청년이 인간 소녀와 사랑에 빠진다는 소재가 일견 영화 ‘웜 바디스’를 연상시키는데, 혹시 영향을 받았나요


고바야시: 사실 개발팀에서 ‘웜 바디스’를 아는 사람이 저와 한 명뿐이었습니다. 다들 그런 영화가 있는 줄 몰랐죠. 모르는 상태였으니 좀비와 인간의 연애라는 아이디어가 나오는 것도 무리는 아니라고 봤습니다. 저는 당연히 알고 있었으니, ‘웜 바디스’와 겹치면 곤란하다고 생각했습니다. 그래서 시나리오 회의 때도 그렇게 되지 않도록 방향을 잡았습니다. 참고한 건 아니고, 우연히 그쪽으로 가까워졌다는 게 정답일 겁니다. 길어서 죄송한데 하나 더 말씀드리면, 오히려 닮지 않게 하려고 GPTRACK50 멤버 전원에게 ‘웜 바디스’를 보여 줬습니다. “이렇게는 되지 않게 해 달라”고 부탁하면서요.


● 고바야시 대표께서 만들어 온 ‘디노 크라이시스’나 ‘바이오하자드’와 달리 펑키한 컨셉이 돋보입니다만, 혹시 원래 이런 게임을 만들고 싶어서 독립한 건가요


고바야시: 스튜디오를 차린 건 정말 단순히 신규 IP를 만들고 싶어서였습니다. 완전히 새로운 게임을 만들고 싶다는 멤버들이 모인 거지, 딱히 펑키한 게임을 만들자고 모인 건 아닙니다. 앞서 말씀드린 흐름으로 우연히 좀비가 주인공인 펑키한 액션 게임이 된 것이고, 스튜디오를 세울 때는 새 액션 게임을 만들자는 뜻으로 다 같이 모였습니다.


물론 캡콤도 ‘프라그마타’ 같은 타이틀을 만들고 있으니, 신규 IP를 못 만든다는 건 아닙니다. 다만 신규 IP 보다 시리즈나 리메이크, 이식의 우선순위가 역시 높겠죠. 기회가 없진 않지만, 캡콤의 요청 없이 저희가 만들고 싶은 걸 자유롭게 만들려면 독립한 환경이 더 수월했습니다. 결코 못 만드는 건 아니지만, 더 만들기 쉬운 환경에서 그런 의지가 강한 멤버들과 함께하려고 GPTRACK50을 만들었습니다.


● 펑키하달까, B급 같은 컨셉은 분명 개성적이지만 그게 꼭 손맛과 완성도로 이어지는 건 아니죠. 과거에 ‘렛 잇 다이’처럼 아쉬움이 남는 경우도 있어왔으니까요


사사키: 우선 손맛은 꽤 자신 있습니다. 앞서 말씀드렸듯 이런 액션을 계속 만들어 온 베테랑들이 모였으니, 그 부분은 믿으셔도 됩니다. 손맛만이 아닙니다. 좀비라서 안 죽으니 무작정 돌진하면 된다, 버튼만 연타하면 이긴다가 아니라 전략적으로 생각해야 하는 부분이 꽤 많습니다. 적에게 빼앗은 스타일을 어떻게 조합할지, 적에게 빼앗은 장비를 어떻게 장착할지, 그 조합과 자신 있는 테크닉을 어떻게 엮어 공략할지. 이 부분을 상당히 깊게 만들었습니다.


덧붙이면, 던전 안에서의 성장은 던전에서 돌아오면 사라집니다. 그런데 어느 적에게서 어떤 스타일을 빼앗을지는 어느 적과 언제 어디서 싸우느냐에 따라 달라지고, 던전에 들어갈 때마다 만나는 적도 계속 바뀝니다. 지난번에 여기서 늑대인간을 만났으니 이번에도 늑대인간을 먹고 가야지 해도 그게 될지는 모릅니다. 그런 상황에서 던전 안을 어떻게 누빌지, 던전에서 벌어지는 해프닝이나 사건에 얼마나 유연하게 대응할지가 실력을 보여 줄 부분이자 공략의 핵심입니다.


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● 지금까지 공개된 PV에는 늑대인간, 뱀파이어 등 다양한 보스와 적이 등장했습니다. 본편서 싸우게 될 보스급은 몇 체 정도일까요


고바야시: 대략 11체 정도군요.


● 또 PV 막바지에 데이비를 비롯한 여러 캐릭터가 멋진 포즈를 취하는 장면이 나오잖아요. 혹시 데이비 외에도 플레이어블 캐릭터가 존재하나요


고바야시: 거짓말을 해도 소용없으니 말씀드리면, 플레이어블 캐릭터로 활약하는 건 주인공 데이비뿐입니다. 다 같이 싸우는 장면이 있었으니 그런 연출이 있구나 정도로 생각해 주세요. 배경이 쇼핑몰이었으니, 쇼핑몰에서 뭔가 일이 벌어지는구나 하고 봐 주시면 됩니다.


사사키: 그들은 동료입니다. 영화 ‘가디언즈 오브 갤럭시’처럼 한 성깔씩 하는 녀석들이 어쩌다 보니 데이비와 함께 싸우게 됩니다. 실제로 게이머 여러분이 조작해 싸우는 건 데이비뿐이지만, 동료들 이야기도 재밌을 테니 기대해 주세요.


● 앞서 스토리를 1년 가량 고민했다고 하셨는데, 장르도 로그라이트에 컨셉도 가벼워 보여 스토리의 깊이나 분량이 얼마나 될까 싶습니다


고바야시: 스토리는 제대로 있습니다. 제가 만들어 온 ‘데빌 메이 크라이’나 ‘바이오하자드’처럼 컷신과 무비, 연출이 들어가 있어서 스토리를 즐기는 게이머도 충분히 즐길 수 있습니다. 캐릭터도 말씀하신 세 명 외에 베시라는 좀비 바이크 걸, 고일이라는 석상 같은 코믹한 캐릭터가 나옵니다. 늑대인간이 아니라 치와와남도 있는데, 데이비의 장비를 개조해 보디 해킹을 돕는 담당입니다. 개성 있는 캐릭터가 정말 많아서, 캐릭터와 스토리를 좋아하는 분도 즐길 수 있는 작품입니다.


● 퍼스트 바이트 데모가 배포된 지 보름 정도 지났네요. 발매까지 시간이 많이 남지 않았습니다만 꼭 수용해야겠다 싶은 피드백이 있던가요


사사키: 플레이해 주신 분들께 정말 많은 반응을 받았습니다. 정말 감사합니다. 피드백은 음, 왜 록온이 없느냐는 의견이 많았네요. 사실 더 쉽게 즐길 수 있도록 조정한 패치를 지금 준비하고 있고, 곧 공개할 예정입니다. 새로 체험판을 해 보시는 분은 물론, 한 번 해 보고 의견을 주신 분들도 꼭 다시 즐겨주셨으면 합니다.


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● 스튜피드 패리 외에 방어나 회피 기능이 일절 없더군요. 이렇게 공격일변도로 싸우도록 액션 시스템을 설계한 까닭이 궁금합니다


사사키: 이 게임에는 회피나 가드 조작이 일절 없습니다. 그런 걸 하느니, 맞으면 되받아치면 그만이라는 분위기로 만들었습니다. 잘 보시면 적이 데이비의 얼굴을 때리는데도 데이비는 멈추지 않고 달려들거나, 목이 꺾인 채로 킥을 날립니다. 그런 무모한 전투예요. 만화 ‘체인소 맨’을 떠올리며 그 분위기를 잡았습니다.


사사키: 패리도 요즘 흔한, 타이밍이 빡빡한 패리가 아닙니다. 적이 공격하는 게 보이면 일단 머리부터 들이받으면 그 공격을 튕겨 냅니다. 자신도 대미지를 조금 받지만, 좀비니까 괜찮다고까지는 못해도 그렇게 반격의 실마리를 만드는 방식입니다. 빡빡한 회피나 패리보다는 캐주얼하게 ‘오라오라오라’ 하는 느낌으로 즐겨 주시면 좋겠습니다. 지금은 화면에서 가려졌지만, 따로 패리 버튼이 있는 것도 아닙니다. 적의 공격에 맞춰 공격 버튼만 누르면 패리 대시, 그러니까 대시 공격 같은 게 나갑니다.


사사키: 그런 의미에서 적에게 힘껏 돌진하기만 하면 이긴다는 느낌이지만, 대미지를 안 받는 건 아닙니다. 참고 있는 설정이라 대미지는 받죠. 그래서 체력이 줄면 적을 먹어서 회복하면 됩니다. 때리고 때리고 돌진하다가, 위험하다 싶으면 먹고, 다시 때리고 때리고. 이 반복이 기본 사이클입니다.


고바야시: 정리하면 일반 공격, 일반 공격, 패리, 그리고 바이트로 체력 회복이라는 흐름입니다.


● 제한 시간 동안 던전을 답파하다 홈으로 돌아와 재정비 후 또 도전하는, 일종의 로그라이트 장르 문법을 채용한 점도 눈에 띕니다


사사키: 이 게임에서 가장 독특한 부분이 화끈하게 빠른 성장(원문은 폭속, 爆速)이란 시스템입니다. 여느 액션 RPG는 경험치를 벌어 레벨을 올리는 데 그치지만 본작은 레벨이 오를 뿐 아니라 그 오르는 속도 자체가 점점 빨라집니다. 처음에는 적을 쓰러뜨려 레벨 1, 2, 3 정도의 템포로 오르던 것이, 던전에 반복해 들어갈수록 최종적으로는 처음 5분 만에 레벨 20, 30까지 단숨에 오르는 걸 체감하실 겁니다. 이런 성장을 넣은 건 던전에 머물 수 있는 시간이 제한되기 때문입니다. 처음에는 시간이 짧고 그 안에 내려갈 수 있는 층도 한정돼 있지만, 성장 속도가 오르면 더 짧은 시간에 더 깊이 들어갈 수 있게 되는 장치입니다.


사사키: 처음부터 컨셉으로 하고 싶었던 겁니다. 보통 액션 RPG는 수십 시간에 걸쳐 레벨을 올려 라스트 보스에 도전하는, 긴 성장의 체험을 줍니다. 저희는 이 수십 시간 분량의 성장을 한 판 20분이나 30분이라는 짧은 시간에 꽉 응축해 체험하게 하고 싶었습니다. 그래서 제한 시간과 화끈하게 빠른 성장 시스템을 넣었습니다.


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● 그렇다면 KOM을 한 차례 쓰러뜨리기까지 총 플레이타임은 얼마나 되나요. 가령 사사키 디렉터께서 직접 도전한다면 말이죠


고바야시: 일반적으로 약 20~30분 사이클을 계속 반복하는 구조입니다. 스토리상 KOM을 쓰러뜨리기까지 잘하는 분은 20시간 남짓, 보통은 30시간 정도 걸립니다.


사사키: 저야 테스트 플레이까지 포함해 이 게임을 천 시간 넘게 했으니 상당히 빨리 깰 수 있습니다. 정확한 시간은 여기서 말씀드리지 않겠지만, 타임 어택 같은 플레이가 정말 재밌습니다.


고바야시: 또, 스토리를 클리어한 뒤로도 엔드 콘텐츠가 있습니다. 강해진 데이비로 더 강한 적과 싸우는 콘텐츠입니다. 스타일이 11종 있고 순서대로 손에 넣는데, 클리어 시점에는 평균적으로 절반 정도는 능숙하게 다루고 나머지 절반은 아직 못 다룰 겁니다. 그래서 더 하고 싶어져 엔드 콘텐츠를 즐기시게 되지 않을까 하는 설계입니다.


● 11종의 스타일이 있다고 하셨는데, 하피 스타일의 경우 워낙 빨라서 회피 기능처럼 쓸 수 있더군요. 혹시 특정 스타일로 밸런스가 편중될 우려는 없나요


사사키: 기본 규칙상 한 스타일을 계속 쓸 수 없습니다. 던전을 한 층씩 내려가 세 개 층이 지나면 사라지는 규칙이라, 늘 새 스타일을 찾아야 합니다. 또 같은 늑대인간 스타일이라도 스킬이 다섯 종류 준비돼 있어서, 어떤 능력을 가진 늑대인간을 만나느냐에 따라 얻는 능력이 달라집니다. 게다가 얕은 층에서 만나는 늑대인간보다 깊은 층에서 만나는 늑대인간이 훨씬 강합니다. 레어리티별로 색을 구분하는데, 얕은 층에서는 커먼, 깊은 층에서는 레전더리 같은 게 나오고, 이건 애초에 엄청나게 강합니다. 그래서 계속 새 스타일을 찾아 갈아 끼우는 것이 공략의 한 축입니다.


고바야시: 방금 사사키가 다섯 종류라고 한 건 스킬 기술이 A, B, C, D, E로 있다는 뜻입니다. 이 늑대인간은 A, 저 늑대인간은 B를 가진 식이라, 먹을 때 비로소 “이 녀석은 B였구나”, “이 녀석은 E였구나”하고 알게 됩니다. 요컨대 랜덤이죠. 그것과 레어리티는 별개고요.


사사키: 또, 같은 늑대인간의 코어를 계속 먹으면 먹은 횟수에 따라 레벨이 오릅니다. 로그라이트 장르 문법으로 치면 영구 성장 요소입니다. 데이비의 해당 스타일 코어 레벨이 오를수록, 같은 커먼 늑대인간이라도 레벨이 높은 쪽이 더 강합니다.


고바야시: 늑대인간이나 하피 등 여러 스타일이 있는데, 늑대인간을 계속 먹으면 먹은 횟수만큼 레벨이 오릅니다. 하피를 한 번밖에 안 먹었다면 하피 레벨은 오르지 않고요. 그래서 스타일마다 레벨 차이가 생깁니다. “나는 늑대인간으로 밀고 간다”며 늑대인간만 먹으면 늑대인간 레벨이 쭉쭉 오르는 거죠. 다만 스타일 자체는 세 개 층이 지나면 사라집니다. 사라지기 전에 다른 늑대인간을 먹으면 다시 늘어나긴 하나, 우연히 늑대인간만 계속 나오는 일은 없을 테니 끝까지 유지하긴 어렵죠.

 

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● 결국 로그라이트에 가깝다고 봅니다만, 대외적으로 그저 액션 RPG라 소개 중이고 로그라이트란 표현은 부러 피하는 듯한 인상을 받았습니다


고바야시: 로그라이트 요소는 당연히 있고, 구조도 그렇게 짜여 있습니다. 다만 장르 이름으로 내걸면 꽤 마니악한 장르 게임이 돼 버리니, 저희는 액션 RPG라고 해서 더 폭넓은 분들이 즐겨 주셨으면 합니다. 참고로 개인적으로도 로그라이트라고 하면 안 사고 안 합니다. 그 장르를 별로 안 좋아해서, 평범한 액션 게임이나 액션 RPG를 하고 싶거든요. 말 한마디에 인상이 좌우되니, 로그라이크나 로그라이트라는 말은 되도록 쓰고 싶지 않습니다.


고바야시: 로그라이크나 로그라이트는 연출이나 스토리가 적다고 보는데, 저희는 굉장한 연출이나 무비 등 스토리의 깊이를 담은 영상 연출을 넣었습니다. 그런 의미에서 제대로 RPG를 하고 있다고 생각합니다.


사사키: 게임적인 이야기를 좀 깊이 하자면, 던전 안에서 내가 손댈 수 없는 상황 속에 얼마나 강해지느냐 하는 통제 불가능한 성장이 있습니다. 그리고 홈에서 어떤 장비를 달지, 어떤 파라미터를 강화할지 계획적으로 고민하는 통제할 수 있는 성장도 있죠. 이 두 가지 강화의 조합을 어떻게 즐기느냐가 핵심입니다. 그런 의미에서 일부는 로그라이트스럽고, 다른 쪽은 완전한 액션 RPG이기도 하니 이 조합의 묘미를 즐겨 주셨으면 합니다.


● 끝으로 로그라이트와 액션을 좋아해 ‘스튜피드 네버 다이즈’를 기대하는 뭇 한국 게이머에게 인사를 남겨주시길


고바야시: ‘스튜피드 네버 다이즈’는 정말이지 액션 게임을 좋아하는 분들을 위해 만든 액션 RPG입니다. 저 자신이 과거 경험까지 포함해 캐릭터와 스토리를 좋아해서, 캐릭터와 스토리, 아트와 사운드까지, 말하다 보니 전부가 돼 버리지만, 여러분도 두루 즐기실 수 있을 겁니다. 액션이 서툰 분을 위해 주인공을 강화하는 고 너츠라는 옵션도 넣었습니다. 켜고 하시면 액션을 쾌적하게, 게임 오버 없이 진행할 수 있습니다. 참고로 저는 그게 없으면 클리어를 못 해서, 켜고 클리어했습니다. 꼭 체험판부터 즐겨 주시면 좋겠습니다.


사사키: 아까 말씀드린 통제할 수 없는 강화와 통제할 수 있는 강화, 이 둘을 조합해 만들 수 있는 캐릭터가 정말 많습니다. 지난 플레이에서 최강의 덱을 찾았다고 생각해도, 다음 플레이에서는 전혀 다른 방향의 조합이 더 강하다고 느끼실 겁니다. 할 때마다 최강의 자신, 사상 최강의 데이비를 발견할 수 있다는 게 이 게임의 재미이니 꼭 체험해 보시길 바랍니다.


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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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재밌으려나 광고는 많이보이던데

시라노베쥬락 | (IP보기클릭)122.42.***.*** | 26.09.19 19:22
시라노베쥬락

데모 있으니 해보세요. B급 감성인데 나름 신선했습니다. 노모어히어로 같은 느낌도 있고요. 데모만으로 예구는 아직 무리지만 개인적으로 잘나오길 기대는 하고 있습니다.

한량을꿈꾸는자 | (IP보기클릭)211.226.***.*** | 26.09.19 23:35


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