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크래프톤은 게임스컴 2026을 기념하여 펍지 스튜디오가 개발 중인 신작 ‘PUBG: 데드넷(PUBG: DED.NET)’을 소개하는 미디어 간담회를 마련했다.
행사에는 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터가 참석해 ‘PUBG: 데드넷’의 개발 배경과 세계관, 로그라이트 성장 시스템 등 게임이 추구하는 핵심 방향성을 소개했다.
‘PUBG: 데드넷’은 낙하-파밍-생존으로 대표되는 기존 배틀로얄의 공식을 한 단계 발전시키겠다는 목표에서 출발한 작품이다. 데이브 커드 디렉터는 PUBG가 개척한 배틀로얄이 지난 10년간 하나의 뚜렷한 장르로 자리 잡은 만큼, 이미 검증된 공식에 계속 머물러서는 안 된다고 설명했다.
특히 ‘PUBG: 데드넷’이 내세우는 방향성은 ‘공정함보다 재미’다. 최근 멀티플레이 슈팅 게임이 모든 플레이어에게 공정한 조건을 제공하기 위해 밸런스를 정교하게 맞춰가는 과정에서 오히려 게임이 가진 재미가 조금씩 사라지고 있다는 것이 데이브 커드 디렉터의 생각이다.
완벽하게 공정한 게임을 만들려면 모든 이용자에게 같은 총과 캐릭터를 지급하고 대칭형 맵에서 싸우도록 하면 되지만, 그렇게 된다면 모든 슈팅 게임의 플레이가 결국 비슷해질 수밖에 없다는 것이다.
이에 ‘PUBG: 데드넷’에서는 고점은 더욱 높이고 저점은 낮추며, 때로는 통제되지 않는 혼돈까지도 게임의 재미로 받아들인다. 치열한 경쟁을 즐길 수도 있지만 친구들과 부담 없이 플레이하더라도 충분히 재미있는 게임을 만드는 것이 목표다.
이를 위해 배틀로얄에 로그라이트 성장 시스템을 더했다. 캐릭터는 한 번의 매치로 성장이 끝나는 것이 아니라 여러 매치로 구성된 하나의 ‘런(Run)’을 거치며 점차 강해진다.
매치마다 ‘롬즈(ROMz)’라는 기괴한 게임 카트리지를 획득해 새로운 능력을 추가할 수 있다. 단순히 재장전 속도나 이동 성능을 높이는 능력부터 바닥을 뱀처럼 기어 다니거나 작은 인형으로 변신하고, 자동차 문을 뜯어 방패처럼 사용하는 등 기존 슈팅 게임에서는 보기 어려운 능력도 등장한다.
대신 플레이를 이어갈수록 부상 역시 누적된다. 특정 상황에서 기침을 하거나 재장전 시 불이익을 받는 등 다양한 페널티가 쌓이고, 부상이 심해지면 힘이 가장 강해진 상태에서도 런을 포기하고 처음부터 다시 시작해야 할 수 있다.
결국 언제까지 위험을 감수하며 캐릭터를 성장시키고, 어느 시점에서 보상을 챙긴 뒤 런을 끝낼지 판단하는 것이 ‘PUBG: 데드넷’의 핵심적인 선택 가운데 하나다.
게임의 배경은 1996년 가상의 태평양 북서부 ‘카스카디아(Cascadia)’다. 데이브 커드 디렉터가 직접 청소년기를 보낸 1990년대에 보내는 일종의 러브레터이기도 하다. 당시 아날로그와 디지털이 공존했고, 갱스터 랩과 그런지, 얼터너티브 음악부터 인터넷 혁명과 리얼리티 TV, 호러 영화와 음모론까지 서로 다른 문화가 뒤섞여 새로운 시대를 만들었다는 점에 주목했다.
다만 단순히 1990년대의 향수를 재현하는 데 그치지는 않는다. 당시의 문화적 요소를 데이브 커드 디렉터만의 관점으로 재구성하는 동시에 현대 사회에 대한 풍자도 담는다. 제목인 ‘DED.NET’의 DED는 ‘Dog Eat Dog’를 의미한다. 강한 자가 약한 자를 잡아먹는 냉혹한 세계라는 의미로, 적자생존이라는 PUBG의 전통적인 주제와도 맞닿아 있다.
게임 전체의 분위기는 개발진이 ‘그런지 하우스(Grunge House)’라고 부르는 방식으로 표현된다. 다듬어지지 않고 폭력적이며 검열되지 않은 세계로, 그라인드하우스 호러와 그런지 음악이 뒤섞인 날것의 리얼리티 TV를 연상하면 이해하기 쉽다.
실제 1990년대 음악도 게임 곳곳에서 흘러나온다. 다이브 바와 스트립 클럽, 자동차 라디오 등을 통해 Biggie, Wu-Tang, Pixies, Nine Inch Nails 등 당시를 대표하는 음악을 만날 수 있다.
‘PUBG: 데드넷’에서는 죽음조차 이야기의 끝이 아니다. 한 번의 매치에서 승리하지 못하더라도 그것이 다음 매치와 캐릭터 성장으로 연결되며, 매번 서로 다른 상황과 능력, 부상이 조합되면서 플레이어마다 다른 이야기를 만들어내는 것이 목표다.
아래는 질의응답 시간에 나온 핵심 질문과 답변을 정리한 것이다.
● 한 세션에는 총 몇 명이 참여하나? 로그라이트라고 설명했는데 익스트랙션 요소가 있는 게임인지, 여러 플레이어가 한 세션에서 싸우고 탈락하는 방식인지도 궁금하다. 전체적인 코어 루프를 설명 부탁드린다.
데이브 = 60명의 플레이어가 2.5×2.5km 규모의 전장에서 플레이한다. 기본적으로 3인 스쿼드다. 저희는 이 게임이 친구들과 함께할 때 가장 재미있다고 생각했고 여러 형태로 테스트한 끝에 3명이 가장 적절한 규모라고 판단했다.
익스트랙션에 대해 질문했는데 기본적으로 저희는 이 게임을 배틀로얄이라고 생각한다. 다만 그 안에 약간의 변주가 들어갔다고 보면 된다.
그렇다고 익스트랙션의 요소가 전혀 없는 것은 아니다. 보통 익스트랙션 게임에서는 좋은 장비나 무기를 얻으면 그것을 가지고 탈출하고 싶어진다. 저희 게임에서 그 대상은 장비가 아니라 캐릭터의 성장이다.
여러 매치에 걸쳐 어빌리티를 축적하고 그 캐릭터의 일관성을 유지하면서 계속 성장시키는 것이 핵심이다.
게임을 시작하면 하나의 런(Run)을 진행한다. 하나의 런은 여러 매치로 구성된다. 먼저 캐릭터를 선택하고 이 캐릭터를 어떤 방향으로 성장시킬지 결정한다.
서포터에 가까운 플레이를 할 수도 있고, 조금 더 신중한 캐릭터를 만들 수도 있다. 은밀하게 침투하는 방식도 가능하다. 그런 방향성을 먼저 정하고 매치마다 롬즈(ROMz)를 획득하면서 새로운 능력을 하나씩 추가한다.
롬즈는 새로운 어빌리티를 제공한다. 재장전 속도가 빨라지거나 더 멀리 점프하는 익숙한 능력도 있지만 굉장히 이상한 것들도 많다.
트레일러에서 보셨듯 배를 바닥에 붙이고 뱀처럼 굉장히 빠르게 움직일 수도 있고, 작은 인형으로 변하거나 자동차 문을 뜯어 방패로 사용할 수도 있다.
문제는 매치마다 이런 능력을 얻는 동시에 부상도 쌓인다는 것이다. 결국 중요한 것은 균형이다.
빌드를 계속 강하게 만들면서 부상을 얼마나 잘 관리할 수 있는지가 핵심이다. 안개가 많은 곳에서 계속 기침을 하거나 재장전을 할 때마다 불이익이 발생할 수도 있다.
내가 원하는 빌드와 그것을 위해 감수해야 하는 리스크 사이의 균형을 맞추는 긴장감이 데드넷만의 중요한 재미다.
● ‘PUBG: 배틀그라운드’는 넓은 맵이 특징이었는데 데드넷의 맵은 어느 정도 규모이며 공간적으로 어떤 차이가 있나?
데이브 = 현재 전체 맵은 약 5×5km 규모다. 1990년대 가상의 태평양 북서부, 워싱턴 지역을 배경으로 한다. 배틀그라운드와 비교했을 때 가장 큰 차이 가운데 하나는 수직성이다. 높은 절벽과 고지대가 훨씬 많이 등장한다.
무엇보다 굉장히 밀도가 높은 숲을 많이 구현했다. 배틀로얄에서는 이런 울창한 숲을 구현하기가 어려운데 저희는 그런 환경을 적극적으로 넣었다.
또 최신 언리얼 기술을 활용하면서 사실성도 높였다. 도시와 구조물의 색감이 훨씬 풍부하고 엄폐물로 활용할 수 있는 요소도 많다.
공간 자체를 탐험하는 것만으로도 재미있는 경험이 될 수 있다고 생각한다. 배틀그라운드와 비교하면 색감과 환경 표현의 사실성이 크게 강화됐다는 것도 차이점이다.
● 배경으로 1996년 카스카디아를 선택한 이유가 무엇인가? 당시 인터넷과 다크넷, 리얼리티 TV 같은 문화가 실제 게임에는 어떤 형태로 녹아 있나?
데이브 = 가장 큰 이유는 그 시대가 거대한 전환기였기 때문이다.
우리가 오랫동안 이야기하고 낭만적으로 기억하는 시대가 있지 않나. 서부 시대도 있고 사무라이 시대도 있다. 1990년대 역시 오래된 것과 새로운 것이 충돌하는 시대였다.
특히 90년대 중반은 굉장히 재미있다. 그 시대를 살았다면 유선전화를 쓰던 것에서 모뎀과 다이얼업 인터넷으로 넘어가고 처음으로 웹 스트리밍을 경험했던 시기다.
동시에 리얼리티 TV가 등장하기 시작했고 굉장히 자극적인 TV 프로그램들도 생겼다. 토크쇼나 ECW 같은 과격한 레슬링이 인기를 끌던 시대이기도 하다.
저희가 떠올린 핵심 아이디어는 이런 것이었다. 리얼리티 TV가 막 등장하던 시절의 프로듀서가 ‘리얼 월드 서바이벌’ 같은 프로그램을 만든다면 어떤 모습일까. 아주 소수의 강한 취향을 가진 시청자를 위한 콘텐츠라면 어떨까.
지금도 특정 스트리머 한 명에게 수백만 명의 시청자가 모이고, 사람마다 소비하는 콘텐츠가 완전히 다르지 않나. 그 문화를 거꾸로 따라가다 보면 90년대가 일종의 출발점이라고 생각한다.
장소도 같은 이유로 결정했다. ‘트윈 픽스’나 ‘엑스파일’, 나인 인치 네일스나 우탱 클랜 같은 음악을 떠올렸다. 그 시대의 감성과 분위기를 지금 플레이어들과 공유하고 싶었다.
물론 단순한 향수는 아니다. 롬즈나 게임쇼 같은 현대적인 변주도 더했다. 전체적으로는 이 시대와 장소가 저희가 만들고 싶은 어두운 세계를 가장 잘 담을 수 있었다.
● ‘PUBG’라는 이름을 사용하고 있는데 배틀그라운드와 하나의 세계관으로 연결되는 게임인가? 또 디렉터가 생각하는 PUBG IP의 본질은 무엇인가?
데이브 = PUBG IP의 본질부터 이야기하면 저는 결국 절박한 생존과 적자생존이라고 생각한다.
모두가 같은 상황에서 살아남기 위해 싸운다. 가장 영리하게 적응하고 가장 창의적인 방식으로 상황을 돌파한 사람이 살아남는다. 그것이 PUBG의 본질이다.
레드존을 비롯해 여러 시스템이 있지만 사람들이 PUBG를 계속 플레이하는 이유는 결국 그 감각이라고 생각한다. 굉장히 어려운 상황을 극복하고 마지막 한 명의 생존자가 됐을 때 느끼는 성취감이 핵심이다.
배틀그라운드와 데드넷의 연결성으로 넘어가면 우선 게임 속도가 훨씬 빠르다. 데드넷에는 바디 퍼시스턴스 같은 새로운 시스템도 있고, 한 매치에서 획득한 어빌리티가 다음 매치까지 유지되는 구조도 있다.
그럼에도 두 게임이 가장 크게 맞닿는 지점은 ‘적응’이다. 제한된 상황에서 내가 가진 것을 가장 영리하게 사용해야 한다. 그것이 데드넷과 배틀그라운드가 공유하는 가장 중요한 철학이다.
● 이미 ‘PUBG: 배틀그라운드’라는 성공적인 배틀로얄이 있는데도 새로운 게임을 만드는 이유는 무엇인가? 또 어떤 이용자를 주요 타겟으로 생각하고 있나?
데이브 = 저는 크래프톤과 펍지 스튜디오가 굉장히 자랑스럽다.
성공한 게임이 하나 있으면 그 성공에 안주하는 경우가 많다. 결국 같은 게임을 반복해서 만들거나 기존 IP에만 의존할 수도 있다.
하지만 펍지 스튜디오는 다르다. 어떻게 하면 새로운 게임을 만들 수 있을지, 또 새로운 방식으로 이야기를 전달할 수 있을지를 계속 고민하고 도전한다.
이미 배틀그라운드처럼 성공적인 룰셋이 있는데 왜 굳이 새 게임을 만드냐고 생각할 수도 있다.
하지만 데드넷은 완전히 새로운 시점과 건플레이, 이동 경험을 제공한다. 배틀그라운드의 다른 버전이나 쌍둥이 같은 게임을 만들려는 것이 아니다.
PUBG IP 안에서 완전히 다른 경험을 제공하는 게임이다. 배틀그라운드와 경쟁하기보다 PUBG IP 안에서 나란히 성장할 수 있기를 기대하고 있다.
특정 경쟁 게임의 플레이어를 타겟으로 삼은 것도 아니다. 데드넷만의 새로운 세계관과 현실적인 분위기, 독특한 게임 플레이에 매력을 느끼는 사람이라면 관심을 가질 것이라고 생각한다.
조금 잔혹하게 느껴질 수도 있지만 개성 있는 캐릭터와 굉장히 독특한 분위기를 가진 게임이다. 그런 부분을 좋아하는 플레이어가 분명 있을 것이다.
● 여러 매치에 걸쳐 캐릭터가 성장한다면 늦게 시작한 이용자는 기존 이용자보다 불리할 수도 있을 것 같다. 하드 리셋 같은 장치가 있는가? 또 PC는 왜 후순위로 테스트하는지도 궁금하다.
데이브 = 왜 이런 질문을 하는지는 이해한다. 결국 완벽하게 밸런스가 맞는 것이 공정한 게임이라는 인식이 있기 때문이다. 시장에는 이미 그런 게임이 많이 있고, 배틀그라운드는 그런 방향을 대표하는 작품 가운데 하나라고 생각한다.
하지만 데드넷은 조금 다른 재미를 추구한다. 앞에서도 말씀드렸듯 90년대를 배경으로 하는 게임이고, 제가 정말 좋아하는 영화인 ‘위대한 레보스키’에는 “어떤 날은 내가 곰을 잡아먹고 어떤 날은 곰이 나를 잡아먹는다”는 이야기가 나온다.
저희도 그런 철학을 게임에 넣고 싶었다. 조금 늦게 게임을 시작한 플레이어는 이제 막 시작한 사람을 만날 수도 있지만, 반대로 이미 하나의 런에서 10번째나 11번째 매치를 진행하는 플레이어를 만날 수도 있다.
말씀드린 것처럼 고점은 더욱 높고 저점은 더욱 낮다. 누구를 만나게 될지 매번 달라진다. 당연히 밸런스가 걱정될 수 있다. 에임이 별로 좋지 않지만 이미 하나의 런에서 여러 매치를 진행하면서 강해진 이용자도 있을 것이고, 반대로 첫 번째 런인데도 에임이 굉장히 뛰어난 플레이어도 있다.
그런 면에서 기존 익스트랙션 슈터와도 조금 다른 경험이라고 생각한다. 내부 테스트를 계속해 보니 플레이어가 가장 강해지는 순간은 보통 하나의 런에서 8~12번째 매치를 진행할 때였다. 그 이후에는 오히려 번아웃이 발생하는 경우가 많았다. 저희는 그런 흐름을 기준으로 게임을 설계하고 있다.
PC도 당연히 계획하고 있다. 다만 첫 번째 클로즈 베타 테스트는 콘솔에 집중할 예정이다. 저희도 PC 게임을 정말 좋아하고 최종적으로는 PC 이용자도 충분히 만족할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다.
● 데드넷이 가장 중요하게 생각하는 핵심적인 재미는 무엇인가?
데이브 = 두 가지라고 생각한다. 게임의 속도와 지속성이다. 속도는 단순히 캐릭터가 얼마나 빨리 움직이느냐만을 말하는 것이 아니다. 이동과 건플레이, 다른 플레이어를 만나는 템포, 리스폰 이후의 다운타임 등 전체적인 게임의 흐름을 의미한다.
다운타임이 아예 없는 게임은 아니다. 하지만 전반적으로 액션이 굉장히 빠르게 이어진다. 싸우고, 파밍하고, 캐릭터를 성장시키고 다시 전투로 돌아간다. 그런 흐름이 계속 반복된다.
그리고 경쟁작과 비교했을 때 데드넷에는 ‘지속성’이 있다. 내가 키우고 싶은 캐릭터가 있다면 여러 세션에 걸쳐 계속 성장시킬 수 있다. 어떤 스쿼드와 함께 플레이하는지, 어떤 상황을 만나느냐에 따라 매치 결과는 달라지겠지만 그 모든 경험이 장기적인 성장으로 이어진다.
두세 판 정도 하다 보면 근거리 CQC를 경험할 수도 있고 굉장히 긴장감 있는 아킴보 건플레이를 하게 될 수도 있다. 다섯 번째 판쯤에는 정말 원했던 것을 얻어 드디어 원하는 플레이 스타일을 완성할 수도 있다.
세션이 어떻게 끝날지는 알 수 없지만 그 과정이 하나의 성장으로 연결되기 때문에 장기적인 목표를 가지고 플레이할 수 있다.
제가 개인적으로 정말 좋아하는 순간도 있다. 밤에 “한두 판만 해야지”라고 생각하고 핫드롭해서 빠르게 싸우려고 했는데 갑자기 정말 원하던 롬즈가 나오는 것이다.
그러면 “오늘 세 판만 하려고 했는데 한 판만 더 해볼까? 이제 원하는 빌드를 완성할 수 있을 것 같은데”라는 생각이 든다. 자연스럽게 한 판을 더 플레이하게 만드는 이런 동기부여가 저는 정말 마음에 든다.
● 리얼리티 쇼를 소재로 활용한 게임은 이미 여러 작품이 있다. 데드넷만의 차별점은 무엇인가?
데이브 = 저는 스티븐 킹 원작의 ‘런닝맨’이나 리처드 도슨이 진행했던 TV쇼 같은 것을 떠올렸다. 예전에는 피가 튀는 게임쇼 같은 프로그램도 있었다.
그런 기억에서 시작했는데 데드넷에서는 개념 자체를 훨씬 단순하게 가져왔다. 승리하면 돈을 얻는다. 하지만 가장 큰 차이는 캐릭터들이 단순히 최후의 승자가 되는 것만을 목표로 하지 않는다는 것이다.
모든 캐릭터가 세계관 안에서 저마다의 이야기를 가지고 있다. 서로 라이벌일 수도 있고 동맹일 수도 있다. 각자의 목표도 있다. 어떤 캐릭터는 자신의 주요 거점을 찾아갈 수도 있고 특정 장소에서만 발생하는 이벤트를 경험하기도 한다.
또 중요한 것이 다크웹 스트리밍 게임쇼다. 트레일러에서 노란색 전화기가 울리는 장면을 보셨을 텐데 그것이 다크웹 스트리밍을 시청하는 사람들이 거는 전화다.
저희는 그들을 ‘베네팩터(Benefactor)’라고 부른다. 이들은 실제 게임에 직접 개입할 수도 있고 플레이어와 관계를 만들 수도 있다. 결국 플레이어는 같은 세션에 참여한 다른 사람뿐 아니라 자신의 플레이를 지켜보고 있는 시청자와도 관계를 맺게 된다.
● 여러 매치에 걸쳐 성장하는 로그라이트 시스템과 PvP의 공정성은 서로 충돌할 수도 있다. 어떤 기준으로 밸런스를 맞추고 있나?
데이브 = 개발 초기에 가장 먼저 배운 것은 TTK를 잘 조절해야 밸런스도 재미있어진다는 것이었다.
총기 피해량을 두 배로 올리거나 체력을 세 배로 만들어버리면 밸런스는 바로 무너진다.
그래서 그런 방식보다는 플레이어가 전략적으로 선택할 수 있는 기회를 많이 제공하는 방향으로 어빌리티를 만들었다.
어떤 플레이 스타일을 선택하더라도 자신만의 장점과 단점을 찾을 수 있도록 하는 것이다. 다시 말씀드리지만 저희 목표는 완벽하게 밸런스가 맞는 게임이 아니다. 언제든 나보다 훨씬 강한 플레이어를 만날 수도 있다.
하지만 개발 초기에는 확실히 문제가 있었다. 어떤 플레이어는 파워를 다섯 개나 가지고 있고 다른 플레이어는 아무것도 없는 상황에서 만나면, 신규 플레이어는 정말 아무것도 해보지 못하고 죽었다.
그건 재미있는 경험이 아니라는 것을 바로 알았다. 그래서 단계별로 파워가 해금되는 시스템을 만들었다. 일정 단계마다 새로운 파워 하나가 열리고, 같은 단계에서는 어느 정도 균형을 맞출 수 있도록 했다.
어떤 사람은 이동과 탐지에 강한 캐릭터를 만들 수 있고, 어떤 사람은 소리를 많이 내더라도 적극적으로 돌파하는 플레이를 선택할 수도 있다. 자신의 스타일에 맞는 어빌리티를 선택하면서 자연스럽게 밸런스를 만들어가고 신규 플레이어도 적응할 수 있도록 설계했다.
● 하나의 런은 보통 몇 개의 매치로 구성되나? 또 이런 구조가 배틀그라운드와 가장 크게 다른 부분은 무엇인가?
데이브 = 가장 큰 차이부터 말씀드리면 배틀그라운드는 100명이 플레이하지만 데드넷에는 60명이 참여한다.
그리고 배틀그라운드는 모두 같은 조건에서 시작하지만 데드넷에서는 60명이 모두 서로 다른 런 단계에 있을 수 있다. 누군가는 첫 번째 매치를 플레이하고 있을 수 있고, 어떤 사람은 이미 13번째나 14번째 매치를 진행하고 있을 수도 있다. 매치 하나의 플레이 시간은 최후까지 살아남았을 경우 최대 30분 정도다. 하나의 런이 몇 개의 매치로 이어질지는 플레이어마다 다르다. 어떤 선택을 했는지, 부상을 얼마나 잘 관리했는지에 따라 달라지기 때문이다.
잘할수록 하나의 런에서 더 많은 매치를 이어갈 수 있다. 어떤 부상은 그냥 가지고 플레이해도 된다. 예를 들어 수영을 할 때만 피해를 받는 부상이라면 “그럼 난 수영을 안 하겠다”고 결정할 수 있다.
반대로 총기를 자꾸 떨어뜨리는 부상처럼 플레이 자체에 심각한 문제가 생긴다면 그 시점에서 번아웃하고 새롭게 시작하는 편이 더 나을 수도 있다. 평균적으로 내부 테스트에서는 하나의 런이 6~8매치 정도 이어졌고 많으면 10매치 정도였다. 물론 정말 뛰어난 플레이어라면 훨씬 오래 이어갈 수도 있다.
● 실제 1990년대 음악을 사용한다고 했는데 저작권 문제는 어떻게 해결했나? 당시 유명 아티스트의 음악도 기대할 수 있나?
데이브 = 저도 처음부터 가장 걱정했던 부분이 라이선스 음악이었다.
저희도 게이머이고 좋은 음악이 게임에 얼마나 큰 영향을 미치는지 잘 알고 있다. 그래서 관련된 분들과 정말 많은 이야기를 나눴고 펍지 스튜디오에서도 많은 노력을 해 실제로 구현할 수 있었다.
우선 내부적으로 “이 시대를 가장 잘 표현하는 음악은 무엇인가”, “어떤 아티스트가 가장 적합한가”를 고민했다. 랩과 그런지, 얼터너티브 등 당시를 대표하는 장르를 중심으로 저희가 생각하는 이상적인 사운드트랙부터 만들고 수개월 동안 저작권자들과 협의했다.
굉장히 오래 걸렸고 쉽지 않았지만 결국 랩과 얼터너티브, 그런지 음악을 확보할 수 있었다. 실제 게임에서는 쇼핑몰이나 스트립 클럽, 술집, 자동차 라디오 같은 곳에서 당시 음악이 흘러나온다.
플레이하다 보면 자연스럽게 “정말 90년대구나”라는 느낌을 받을 수 있을 것이다. 앞으로도 더 많은 음악을 추가할 가능성은 있다. 지금 어떤 아티스트라고 구체적으로 말할 수는 없지만 다른 장르의 아티스트와도 여러 시도를 해보고 싶다.
플레이어들이 좋은 아이디어를 준다면 그런 부분도 적극적으로 반영하고 싶다.
● 현재 개발은 어느 정도까지 진행됐으며 베타 테스트는 언제쯤 진행할 계획인가? 개발 중 특히 인상적이었던 빌드가 있다면 소개 부탁드린다.
데이브 = 게임이라는 것은 사실 완성되는 시점이 없는 것 같다. 개인적으로는 평생 계속 개선해 나가는 작업이라고 생각한다.
다만 현재 코어 루프에는 충분히 자신감을 가지고 있다. 베타 테스트를 계획하는 것도 그 이유고 더 많은 플레이어의 피드백을 받고 싶은 것도 같은 이유다.
결국 이 질문에 대한 답은 플레이어들이 알려줄 것 같다. 저희는 플레이어들이 “이 정도면 충분히 재미있다”고 이야기해 주는 순간을 기다리고 있다.
앞으로도 당연히 더 많은 캐릭터와 차량, 무기를 추가할 계획이지만 현재 게임 상태에도 충분한 자신감이 있다.
가장 중요한 다음 단계는 게임스컴이다. 그 이후 베타 테스트를 포함한 계획을 본격적으로 준비할 예정이다. 그 시점에는 테스트 일정도 보다 구체적으로 이야기할 수 있을 것이다.
인상적이었던 빌드를 이야기하면 저는 원래 트롤 플레이를 좋아한다. 제가 좋아하는 플레이 방식 자체가 그렇다.
‘피카부’라는 파워가 있는데 일정 거리 안에 접근하면 벽이나 건물에 가려져 있더라도 서로의 윤곽과 어떤 무기를 들고 있는지를 확인할 수 있다. 팔에 장착하는 블레이드 무기도 있는데 근거리에서 굉장히 강하다.
저는 농담으로 ‘홍콩 스타일’이라고 부른다. 존 우 감독 영화처럼 슬라이딩과 다이브로 빠르게 거리를 좁히는 플레이를 좋아한다. 피카부로 상대 위치를 파악한 뒤 순식간에 접근해서 공격하는 식이다.
가끔은 일부러 라디오나 뮤직 박스를 켜기도 한다. 음악이 들리면 상대방은 제가 회복하고 있다고 생각한다. “빨리 뮤직 박스를 꺼야겠다”고 달려오는데, 사실 저는 블레이드를 들고 기다리고 있는 것이다. 이렇게 여러 심리전과 예측이 만들어지는 플레이를 굉장히 좋아한다.
또 하나 재미있는 것이 ‘크리퍼(Creeper)’라는 롬즈다. PUBG 게임이다 보니 냉장고나 찬장을 열어서 파밍하지 않나. 그런데 이 능력을 사용하면 실제로 플레이어가 냉장고 안으로 들어갈 수 있다.
냉장고 안에서 문을 조금 열고 바깥을 볼 수도 있고 이상한 숨소리를 내서 상대를 혼란스럽게 만들 수도 있다. 그러면 플레이 방식 자체가 완전히 달라진다. 누군가 냉장고 문을 열어주기를 기다리는 잠복 플레이가 된다.
여기에 ‘킬러 바이브’라는 롬즈까지 조합하면 누군가 문을 여는 순간 상대방 컨트롤러를 진동시킬 수도 있다. 베타 테스트에서는 플레이어들이 이런 식으로 저희가 생각하지 못한 자신만의 빌드를 만들어가는 모습을 정말 보고 싶다.
● 여러 런을 거쳐 성장하는 구조인데 비즈니스 모델은 어떤 방향으로 가져갈 계획인가? 유료 재화로 성장이나 어빌리티를 구매할 수도 있나?
데이브 = 이런 질문을 받는 것 자체가 지금 시대가 어떤지를 잘 보여준다고 생각한다.
하지만 한 가지는 분명하게 말씀드릴 수 있다. 저희는 페이투윈(Pay to Win)을 원하지 않는다. 이 게임은 많은 플레이어가 함께해야 성립하는 게임이다.
그런데 페이투윈을 넣거나 유료 재화로 어빌리티를 살 수 있게 만들면 커뮤니티 자체가 무너질 수 있고, 결국 게임 전체를 망칠 수도 있다고 생각한다.
코스메틱 아이템은 유료로 판매할 수 있겠지만 게임 플레이에 영향을 주는 모든 것은 실제 플레이를 통해서만 획득할 수 있도록 할 계획이다.
● 게임스컴 첫 공개 이후 다음 마일스톤은 무엇인가? 플레이 테스트나 얼리 액세스 계획도 궁금하다.
데이브 = 현재는 그 다음 단계를 준비하는 시점이다. 첫 번째 마일스톤이 게임스컴 공개이고, 다음은 본격적인 베타 테스트다. 보다 많은 플레이어들의 피드백을 받는 것이 지금 저희에게 가장 중요한 다음 단계다.
● 여러 테스트 끝에 3인 스쿼드가 가장 적합했다고 했는데 그 이유가 무엇인가? 이용자 요구가 있다면 솔로 모드도 추가할 수 있나?
데이브 = PUBG는 팬들의 의견을 굉장히 적극적으로 반영하는 게임이다. 앞으로 솔로 모드에 대한 요구가 충분히 많다면 당연히 검토할 것이다. 플레이어들이 원한다면 저희도 그 방향으로 개발할 생각이 있다.
현재 3인 스쿼드를 선택한 것은 비대칭적인 밸런스 때문이다. 1대4가 되면 너무 불리하고, 반대로 1대2는 조금 심심하게 느껴졌다. 1대3 정도가 되면 한쪽으로 지나치게 기울지 않으면서도 긴장감과 재미를 동시에 만들 수 있었다.
지난 2년이 넘는 기간 동안 여러 형태로 테스트했지만 최종적으로는 3인 스쿼드가 가장 좋은 경험을 제공한다는 결론을 내렸다. 외부 테스트에서도 같은 결과가 나왔다.
물론 앞으로 게임이 성장하고 플레이어들이 정말 솔로 모드를 원한다면 충분히 검토할 것이다. 저희도 내부에서 솔로 모드를 테스트해 본 적이 있는데 훨씬 긴장감 있고 전략적이었다. 높은 풀숲에 숨어 있거나 냉장고 안에 들어가 누군가를 기다리는 플레이도 굉장히 재미있었다.