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[GC] 하나로 이어지는 불타는 은하계, 토탈 워: 워해머 40,000

조회수 4708 | 루리웹 | 입력 2026.08.28 (05:00:24)
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크리에이티브 어셈블리의 차기 최고 기대작, ‘토탈워: 워해머 40k’ 를 처음으로 시연하고 또 개발진과 대화를 나누는 기회가 마련됐다.

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게임스컴 2026을 맞이해, 보다 일찍 한국에서도 시연회와 원격 인터뷰를, 그리고 게임스컴 현장에서도 데모 시연과 현장 인터뷰를 진행할 수 있었다. 데모 버전은 동일하였으나, 더 많은 부분을 플레이해볼 수 있었고, 인터뷰의 분량도 방대해졌다.


※ 이하 모든 스크린샷은 직접 데모 버전을 플레이하여 캡쳐한 것으로, 크리에이티브 어셈블리 및 세가를 통해 제공되었습니다.

※ 시연 버전은 알파 빌드로서 게임의 최종 버전이 아니며, 화질 및 표현이 불완전하게 보일 수 있습니다.


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이번 시연 버전은 총 3개의 콘텐츠로 이루어져 있었으며, 3개 모두 내정이나 캠페인 내용 보다는 전투 자체에 집중했다. 3개 모두 동일하게 스페이스 마린으로 오크를 상대하는 내용으로, 각각 전투의 규모에서 차이가 있는 정도였다.

튜토리얼 모드는 대여섯 남짓의 분대로 조작법을 배워나가는 내용이라 특기할 사항은 없지만, 다음 콘텐츠인 캠페인 맛보기와 배틀 챌린지로 가는 순간 게임의 스케일 자체가 변화한다. 두 모드 다 많아야 200기가 안되는 스페이스마린 부대를 가지고 2000기가 넘는 오크를 상대해야 하기 때문이다.

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전장에서의 변화 중 하나는, 오프맵 화력 지원 요소들의 추가다. 함대나 전폭기의 화력 지원으로 랜스 포대를 퍼부어버리거나 썬더호크가 폭격을 때리는 등의 요청이 가능하며 이들은 상주 유닛은 아니지만 굉장히 강력한 공격을 퍼붓는다. 이는 각 캐릭터가 가진 고유 능력과는 별개로 팩션의 고유 능력으로서 작동한다.

이 덕분에, 통상적으로 도저히 상대가 불가능할 것 같은 상대와 교환비로 오크를 쳐부술 수 있었다. 예를 들어 아군측 병력 구성을 보면 도저히 오크 가간트라는 거대 병기를 압도할 수 있는 화력이 없지만, 가간트를 유인하고 랜스 포격을 갈겨버리면 가간트는 순식간에 녹아내린다. 이외에도 아무리 보병전에 특화된 어그레서라 하더라도 썬더호크의 폭격이 있어야 비로소 중과부적을 이겨낼 수 있었다.

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전투 요소에서 이 뿐만 아니라 엄폐물을 끼고 싸우는 커버, 또 건물이나 기물을 파괴해 즉석에서 커버에 쓰일 엄폐물을 만들어내기도 하고, 드랍 포드를 이용한 딥스크라이크로 예비병력을 투입해 적 전선의 붕괴를 노리는 등, ‘워해머 40k’ 로어와 미니어처 게임 룰, 그리고 보다 현대적이고 미래지향적인 전장 구현에 모두 알맞은 요소들이 가득했다.

각각의 부대원들은 설정에 맞게 각종 워기어로 무장했으며, 어떤 무장을 사용할지는 대체로 자동으로 결정했지만 원거리/근거리 모드를 설정해줄 수 있었다. 커버 조작도 간단한 편이었다. 다만 각 무기별로 확실하게 용도가 구분된 만큼 각 병종이 어떤 상대로 싸울지 지정해주기도 해야해서 손은 항상 바빴다.

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전투를 벗어나 보면, 캠페인 요소는 아무래도 이번 데모에서는 체험할 수 있는 부분이 적었지만 기본적인 형태는 확인할 수 있었다. 플레이어는 행성 단위로 각 지역을 탐험하게 되며, 하나의 행성은 여러 지역, 그리고 그 하위 지역으로 나뉘어 있다. 즉, ‘토탈워: 워해머’ 판타지 시리즈에 비교하면 행성 하나는 지역 하나보다는 훨씬 크며, 국가 하나 보다는 작은 정도의 수준이다. 그리고 플레이어들은 함대를 유지, 운영하게 된다.

기본적으로 캠페인 맛보기의 경우에는 아마겟돈 섹터에서 벌어지는 사건을 다루고 있으며, 오크가 행성 표면을 장악하고 아스트로패스 릴레이 스테이션을 차지한 상태다. 이를 처치하기 위해 울트라마린의 분견대가 궤도의 오크 함선을 파괴하고 행성으로 투입되는 시나리오다.

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인터뷰 또한 두차례에 걸쳐 진행됐다. 한국 기자단의 시연 이후 진행된 원격 단체 인터뷰와, 게임스컴 현장에서 루리웹과 1대1로 진행된 현장 인터뷰를 모두 취합하여 하나의 인터뷰로 정리했다. 때문에 최대한 정리하였지만 발언자에 따라 일부 중복되는 설명이 있을 수 있는 점, 질문의 순서가 매끄럽지 않은 점을 고려하여 봐주시길 바란다.


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아틸라 모하시(좌), 키어런 루니(우)


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조이 데이(좌), 데이브 페트리(우)


■ 인터뷰 참석자


(원격) 아틸라 모하시 – ‘토탈워: 워해머 40k’ 게임 디렉터
(원격&현장) 조이 데이 – ‘토탈워: 워해머 40k’ 튜토리얼 파트 리드 디자이너
(현장) 데이브 페트리 – 전투 개발 책임
(원격) 키어런 루니 – 커뮤니케이션 총괄


● 데모를 플레이 해봤는데, 스페이스 마린으로 플레이할 때 상대적으로 어려운 전투 상황이었고 병력 구성도 오크와 크게 달랐다. 스페이스 마린과 오크가 각각 어떤 특성을 갖도록 디자인했나. 본래 이러한 비대칭성이 중요하지만 꽤나 극단적으로 묘사된 느낌이었다.

데이브 : 토탈 워 워해머와 워해머 40k 모두에서 정말 중요한 건 팩션 간 차이다. 우리는 팩션들을 극도로 비대칭적으로 설계하고 있고, 이걸 최대한 살리고 싶다. 스페이스 마린을 디자인할 때는 말씀하신 대로 소수 정예 병력으로 설계했다. 캠페인 관점에서 스페이스 마린을 잃는 건 정말 뼈아픈데, 대체하기가 매우 어렵기 때문이다. 반면 오크는 정말 숫자가 많다. 오크에게 손실은 다르게 다가온다. 강한 자가 살아남고 이기며 약한 자는 죽는 게 오크의 전투 방식 자체이고, 오크는 쉽게 대체할 수 있다. 언제나 더 많은 보이즈가 있으니까. 이런 특성을 전투와 캠페인 양쪽에서 최대한 살리는 게 이 프로젝트의 핵심 목표였다.

아스트라 밀리타룸도 비슷하다. 오히려 오크보다 더 숫자가 많다고 봐도 될 정도다. 은하계에는 수십억 명이 넘는 인류가 있고, 언제든 라스건을 쥐여줄 손이 있다. 그래서 아스트라 밀리타룸의 플레이스타일은 포병과 전차의 지원을 받는 대규모 보병전에 가깝다. 조금 구식 전투 방식과 현대전이 결합된 느낌이라고 볼 수 있다.

아엘다리는 조금 다르다. 스페이스 마린만큼 극단적으로 적지는 않지만 아엘다리 역시 수가 많지 않고, 죽어가는 종족이라 쉽게 병력을 대체할 수 없다. 그래서 최대한 병력을 보존하려 한다. 아엘다리의 전투 스타일은 치고 빠지기와 피해 회피에 집중돼 있다. 예상치 못한 곳에서 나타나 타격을 주고 물러나는 방식으로, 늘 한 발 앞서 있는 듯한 느낌을 주는 병력 운용을 하게 된다. 캠페인에서도 비슷하게 예상치 못한 방식으로 움직이며 어색한 위치에서 적을 공격할 수 있게 하고 싶다. 그러니 비대칭성이 정말 핵심이다.

● 데모는 전투 위주였는데, 이전 토탈 워 시리즈와 비교해서 캠페인, 행성 단위 자원 관리나 도시 건설 같은 정치·외교 콘텐츠는 어떻게 달라졌나. 외교 선택지가 다른 시리즈보다 약해 보이는 것 같다.

아틸라 : 더 많은 정보가 곧 공개될 예정이다. 클로즈 베타에서 캠페인 메커닉을 더 깊이 다룰 예정이다. 4만 1천년기에서 외교가 무엇을 의미하는지 자주 나오는 질문인데, 프로젝트를 시작할 때 우리는 이 세계관에서 외교란 사실상 전쟁이라고 정의했다.

물론 임페리움 내부에서는 총독들과 상호작용할 수 있는 옵션이 있다. 쇼플로어 데모에서 아주 기초적인 버전을 보셨을 텐데, 칙령을 내려 지역 총독에게 사실상 강제로 이행시키고 그게 영향력과 관계에 어떤 영향을 주는지 보여주는 방식이었다. 스페이스 마린 버전은 조금 다르게 작동하고 아스트라 밀리타룸도 마찬가지다.

오크와 인류처럼 절대 친구가 될 수 없는 관계도 있는데, 이런 팩션 사이에서 외교란 서로를 얼마나 효율적으로 죽이느냐 정도가 전부다. 반면 다른 팩션들 사이에는 조금 더 미묘한 관계와 제한된 시간 동안의 휴전 같은 요소도 있다. 이런 부분들은 곧 시작될 클로즈 베타에서 확인하실 수 있다.

데이브 : 흥미로운 지적이다. 서로 극도로 호전적인 종족들 사이에서는 외교 옵션이 다소 제한적일 수밖에 없다. 하지만 스페이스 마린을 예로 들면, 실제로 임페리움 그리고 가드와의 관계도 관리해야 한다. 그러니 외교 요소가 없다고 할 수는 없다. 임페리움과의 관계를 관리하면서 너무 의심스럽게 비치지 않도록, 명성이 올바른 방향으로 쌓이도록 신경 써야 한다. 스페이스 마린은 과거에 문제를 일으킨 적이 있어서 임페리움이 그들이 너무 큰 힘을 쌓거나 세력을 결집하는 것처럼 보이는 걸 경계하기 때문이다.

그리고 자기 팩션 내부와의 관계도 매우 중요하다. 큰 그림 안의 한 조각일 뿐이라는 감각을 주고 싶다. 오크로 플레이한다고 해도 모든 오크를 대표하는 게 아니라 오크 무리 하나를 이끄는 것이고, 자신의 전쟁에 합류시키려면 다른 오크 무리들을 굴복시켜야 하는 식이다. 그러니 종족 간이 아니라 같은 종족 내부에서의 관계도 여전히 매우 중요한 요소로 남아 있다.

조이 : 자원 관리 관련해서 덧붙이자면, 팩션마다 플레이스타일과 초점이 다르다. 어떤 팩션은 다른 팩션보다 자원 관리에 더 집중한다. 토탈 워 워해머 시리즈에서 익숙한 자원들도 등장하지만, 완전히 새로운 자원들도 다수 추가된다.



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● 캠페인의 전체적인 구성이 궁금하다. '토탈워: 워해머' 판타지의 필멸의 제국 같은 그랜드 캠페인이 있는지, 현재의 아마겟돈 캠페인은 어느 정도 규모인지 궁금하다. 또 행성 위에서 캠페인을 진행하는 만큼 어떻게 영토를 관리하게 되는지도 궁금하다.

데이브 : 그렇다. 캠페인 경험은 아마겟돈을 중심으로 구성돼 있다. 대성전 시어터라고 구분하는 큰 틀의 게임 구성 안에 여러 캠페인이 담겨 있다. 하나의 항성계에서 캠페인을 하나 클리어하면 아마겟돈 시어터 안의 다른 캠페인으로 넘어갈 수 있다. 이게 초기 형태고, 우리가 정말 중요하게 생각하는 건 핵심 경험이 샌드박스 방향으로 계속 이어지게 만드는 것이다.

필멸의 제국이 워해머 시리즈에서 궁극의 샌드박스였는데, 개발팀이 워해머의 세계 전체를 그렇게 콘텐츠로 가득 채운 건 정말 대단한 성과였다. 이번엔 다시 처음부터 시작해서 채워나가야 하지만, 핵심 경험에 계속 콘텐츠를 더해나가는 방향성은 그대로다. 그래서 신규 팩션을 게임에 넣을 때 그 팩션은 즉시 이 샌드박스에 참여할 수 있게 된다. 어떤 의미에서는 늘 필멸의 제국인 셈이다.

어떤 부분은 여기에만 존재하고 어떤 부분은 저기에만 존재하는 식으로 분리된 별도 버전을 만들고 싶지 않다. 앞으로 언젠가 은하계 전체를 완성할 때까지 계속 하나의 실행 파일 안에 다 담길 것이다. 그게 우리가 지향하는 방향이다.

조이 : 각 캠페인마다 목표로 하는 승리 조건이 있다. 아마겟돈 섹터 안에는 여러 캠페인이 있고, 캠페인마다 승리 조건이 다르기 때문에 목표에 따라 플레이 방식도 달라질 것이다. 하나의 항성계에 여러 행성이 있을 수도 있고, 행성이 하나뿐인 항성계도 있다. 그래서 여러 곳을 동시에 관리하기보다는 행성에서 행성으로 이동하는 방식이 더 일반적일 것이다.

여기서 핵심은 함대다. 함대는 행성 사이를 이동하는 수단이면서 동시에 전투에도 활용되는 요소다. 캠페인 안에서 함대는 업그레이드할 수 있고, 예를 들어 스페이스 마린 관점에서는 함대에 실을 수 있는 유닛 수가 제한돼 있다. 그래서 이 병력을 이 행성에 남겨둘지, 함대를 다른 행성으로 옮겨서 그쪽 상황을 관리할지 전략적으로 고민해야 한다.

데이브 : 어떤 의미에서는 여러 행성에 걸쳐 펼쳐진 하나의 캠페인 맵이라고 생각하면 된다. 그 사이를 오가는 수단이 함대이고, 함대를 어떻게 관리하느냐가 관건이다. 함대는 전투에서 어떤 병력을 쓸 수 있는지도 결정한다. 조이가 말했듯 스페이스 마린을 함대에 배치해두면 전투에 투입할 수 있다. 그러니 누구를 함대에 태워서 드롭포드로 강하시킬 준비를 해둘지, 터미네이터라면 텔레포트로 들어올 준비를 해둘지, 누구를 지상에 배치해서 지상에서 전투를 개시하게 할지 결정해야 한다.

턴을 마칠 때쯤엔 여러 오크 세력이나 여러 전선과 동시에 싸우고 있을 수도 있는데, 궤도에 함대가 있고 지금 전투가 벌어지고 있다면 이 병력을 지금 투입할지 아니면 곧 벌어질 다음 전투를 위해 아껴둘지 고민하게 된다. 일단 지상에 내려놓으면 그 행성에 발이 묶이기 때문에, 어디에 강하시킬지도 신중하게 생각해야 한다. 함대 업그레이드도 마찬가지로 중요한데, 더 강력한 함포 사격을 전투에서 쓸 수 있게 해준다. 함대가 어느 행성 궤도에 있고 전투를 얼마나 잘 지원할 수 있느냐가 승리 전략의 핵심이다.

아틸라 : 이미 보셨듯 행성 위에서 유닛을 모집하고 건물을 짓고 전투를 치르고 영토를 정복하는 방식은 이전 시리즈와 비슷하다. 행성마다 고유한 자원이 있냐는 질문에는 그렇다, 랜드마크도 있냐는 질문에도 일부는 그렇다고 답할 수 있다. 튜토리얼에서 행성에 추락한 화물선이 랜드마크로 등장하는 걸 보셨을 것이다.

게다가 행성 하나에 그치지 않고 하나의 항성계 안에서 여러 행성을 오갈 수 있고, 각 행성은 저마다 개성이 있다. 이 역시 원작 IP에서 많은 영감을 받았다. 은하계 전체 또는 여러 항성계의 식량 공급원 역할을 하는 세계인 아그리월드도 있고, 인구가 가장 많아 모병에 특히 유리한 세계도 등장할 것이다.

첫 캠페인 또는 일련의 캠페인은 여러 항성계를 가로지르는 여정이고, 그 여정의 끝에 있는 항성계가 바로 아마겟돈이다. 거기서부터 우리 이야기가 시작되고, 앞으로 최소 10년 이상 4만 1천년기 세계관 전체를 확장해나갈 계획이다.

캠페인 간 이동을 할 때 정복한 항성계는 각각 고유한 보상을 준다. 예를 들어 포지 월드를 정복하면 특정 유닛에 접근할 수 있는 식이다. 우리는 이걸 에스컬레이션 트리라 부르는데, 이전 시리즈의 테크 트리와 비슷하다고 보면 된다. 이런 진행 요소들이 캠페인 사이사이에 쌓이고, 결국 이 게임은 여러 캠페인을 거쳐 아마겟돈까지 도달해 은하 규모의 전쟁에서 승리하는 과정이라고 이해하면 된다.

조이 : 정리하면 각 캠페인 안에서의 진행이 있고, 게임 전체를 관통하는 진행이 별도로 또 있는 구조다.

● 그렇다면 토탈 워 워해머 3의 한 지역을 이번 작품의 행성 하나 정도로 치환해서 이해하면 되나?

조이 : 행성 하나에도 여러 지역이 있다. 대륙도 있고 그 아래 하위 지역도 있다.

데이브 : 행성마다 지역 수는 가변적이다. 특히 중요한 행성일수록 지역의 디테일이나 세밀함이 더 높을 수 있다. 대략 하나의 행성이 여러 지역의 집합체이고, 각 지역에는 지역 수도가 있고 그 아래 하위 지역들이 있다고 보면 된다. 아주 넓은 범위로 말씀드리면 대략 25개에서 40개 사이 정도다.

다만 핵심은, 우리 팀이 행성을 빠르게 만들고 지역 수를 조정하며 행성 안에 다양한 규모의 지역을 생성할 수 있는 툴을 개발했다는 점이다. 그다음 그걸 아름답게 다듬는 작업도 물론 필요하지만, 지금은 이 과정을 정말 빠른 속도로 해낼 수 있다. 그래서 다양한 규모를 실험해볼 수 있고, 행성의 중요도에 따라 세밀함의 범위를 다양하게 가져가고 싶다.



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● 데모를 보면 전장 규모가 이 정도 스케일의 전투치고는 좀 작게 느껴진다. 전투가 사격전의 비중이 높고 유닛들의 기동력이 탁월해서 그렇게 느껴지는 것 같기도 하다.

데이브 : 전투 맵을 말씀하시는 거라면, 전투 맵은 작아지지 않았다. 이전과 같거나 오히려 조금 더 큰 맵도 있다. 다만 원거리 전투 비중이 커지면서 교전까지 걸리는 시간이 빨라질 수 있다. 다들 총기를 들고 있으니 그만큼 빨리 전투에 돌입하게 되고, 그래서 벌써 교전 중이라는 인상을 줄 수 있다. 하지만 규모 자체는 이전보다 작지 않다.

우리가 준비한 다양한 맵 유형이 이런 인상을 크게 바꿔줄 거라 생각한다. 레벨 디자인과 맵 스타일에 따라 체감이 상당히 달라진다. 개방적이며 평탄한 맵도 있는데, 이런 황량한 우주 배경의 트인 지형에서는 원거리 무기가 정말 위협적으로 느껴진다. 그런 공간에서 잘 싸우려면 전략이 중요하다. 언덕이나 숲이 섞인 좀 더 성긴 지형도 있어서 그 사이를 헤쳐가야 하는 경우도 있다. 반대로 매우 밀도 높은 맵도 있다. 하이브 시티나 문명화된 도시 같은 곳으로, 건물들을 파괴하고 환경을 바꿀 수 있는 곳이다. 통로도 좁고 시야를 가리는 요소도 많아서, 상대가 어디 있는지 찾아내는 데만도 시간이 걸린다.

전장의 안개도 기존의 RTS와 조금 다른 방식으로 작동한다. 이런 맵에서는 상대를 찾아내며 시가전이나 엄폐물 사이 교전 방식으로 흘러가고, 그만큼 교전까지 걸리는 시간이 크게 달라진다. 그러니 사거리는 맵과 플레이 방식, 데려온 유닛에 따라 아주 짧을 수도 아주 길 수도 있다. 이 모든 변수가 합쳐져서 정말 재미있는 경험을 만든다.

조이 : 전투 모드도 다양하게 준비돼 있다.

데이브 : 맞다. 어설트 모드가 있는데, 밀집된 지역에 진지를 구축한 적을 공격하는 방식이다. 그리고 표준적인 섬멸전도 있는데, 이건 그냥 서로 죽을 때까지 싸우는 방식이다.

● 랜스 포대 같은 강력한 공중 지원과 썬더호크 건십 등이 있는데, 오크처럼 다른 팩션에도 이런 공중 전력이 있나.

데이브 : 당연히 오크에게도 공중 지원이 있다. 아스트라 밀리타룸에는 발키리가 있고, 아엘다리도 마찬가지로 비행 유닛이 있다. 이런 항공 유닛들은 함대와는 역할이 다르다. 더 즉각적인 대응 수단에 가깝고, 더 빨리 도착하고 더 자주 쓸 수 있으며 재사용 대기시간도 짧은 편이다. 대신 함대의 함포 사격만큼 강력하지는 않지만, 훨씬 신속하게 아주 유용한 지원을 제공한다. 그러니 전략적 자산으로서 정말 중요하다. 함대뿐 아니라 캠페인에서 주변 지역을 어떻게 세팅하느냐도 중요한데, 예를 들어 아스트라 밀리타룸이라면 인프라를 갖춰서 인접 지역에 발키리를 대기시켜두는 것도 이런 그림의 일부다.

● 파괴 가능한 오브젝트를 활용해봤는데, 실제 게임 플레이에서 얼마나 내가 의도한 대로, 원할 때에 이용할 수 있을지 아직 그림이 잘 그려지지 않는다.

데이브 : 파괴 가능한 오브젝트의 양은 아쉽게도 전장 내 특정 구역으로 제한돼 있다. 정말 모든 걸 다 부술 수 있게 하고 싶었지만 기술적인 한계가 있었다. 그래도 상당히 괜찮은 결과물을 만들었다고 생각한다. 파괴 가능한 요소는 맵마다 비중이 다르다. 구조물 배치는 의도적으로 설계했고, 그 주변에서 펼칠 수 있는 전략도 다양하게 가져가려 했다.

원거리 위주로 뒤에서 사격하고 싶은 부대라면, 적 도착 전이나 적이 도착하는 동안 구조물을 없애서 시야를 확보하고 상대를 노릴 수 있다. 근접전을 선호하는 부대라면 구조물을 그대로 남겨서 적의 사선을 피할 수도 있다. 구조물을 부숴서 새로운 엄폐물을 만들 수도 있는데, 건물을 무너뜨리면 그 잔해가 자신의 엄폐물이 되어 거기서 사격할 수 있다. 아니면 구조물을 부숴서 근처 적에게 떨어뜨릴 수도 있다. 그러니 공격적으로도 방어적으로도 쓸 수 있고, 공간을 통제하는 용도로도 쓸 수 있다.

이런 요소들은 경로를 막을 수도 있다. 구조물을 부숴서 빠르게 지나가고 싶을 수도 있고, 반대로 남겨둬서 적이 그걸 부수느라 시간을 더 쓰게 만들 수도 있다. 그러니 활용 방법이 정말 다양하고, 결국 어떤 상황에 놓였는지, 어떻게 플레이하고 싶은지에 따라 달라진다.



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● 캠페인 이야기를 계속 해보면, 이번 데모는 스페이스 마린 쪽 캠페인만 봤다. 팩션마다 캠페인 콘텐츠가 얼마나 다르게 짜여 있나.

데이브 : 처음에 말씀드렸듯 비대칭성은 우리가 워해머 40k 전반에 걸쳐 계속 밀고 나가려는 핵심 요소다. 스페이스 마린은 제국을 건설하고 유지하는 역할이 아니다. 행성에 도착해서 거점이나 작전 기지를 짓기는 하지만, 그 이상으로 규모를 키우면 오히려 의심을 살 수 있다. 스페이스 마린 게임플레이의 나머지는 행성 총독을 관리하며 그들의 지지를 얻거나 적대적으로 접근하는 식으로, 결국 뱀의 머리를 잘라 진짜 문제의 근원에 다가가는 데 초점이 맞춰져 있다.

그러니까 스페이스 마린은 특수부대의 창끝 같은 존재고, 오크처럼 제국 건설에 가까운 팩션과는 플레이 방식이 완전히 다르다. 오크는 무리를 모아 지역을 무섭게 휩쓸고 다니며 건물을 부수고 그 잔해로 새로운 걸 짓는다. 거대한 스텀파, 가간트 같은 걸 만들 정도로 충분한 고철을 모으는 데 집중하는 식이다. 아스트라 밀리타룸도 제국 건설형에 가깝다. 인프라를 계속 확충하며 새로운 군사 시설을 건설하고 계속 밀고 나가는 방식이다. 이렇게 팩션마다 목표도 다르고 그 목표를 이루는 방식도 다른, 매우 다양하고 비대칭적인 플레이스타일을 만나게 될 것이다.

● 출시 시점에 몇 개 팩션을 플레이할 수 있나.

아틸라 : 4개 메이저 팩션을 플레이할 수 있고, 각 팩션마다 플레이 가능한 서브팩션이 2개씩 있다. 예를 들어 이미 발표한 울트라마린은 스페이스 마린 서브팩션 중 하나고, 여기에 하나가 더 추가된다. 오크, 아엘다리, 아스트라 밀리타룸도 마찬가지다. 덧붙이자면 이번 작품은 토탈 워 시리즈 최초로 자신만의 아바타 워로드를 만들고, 앞서 언급한 4개 종족 각각에 대해 커스텀 팩션도 만들 수 있다. 스페이스 마린이라면 자신만의 후계 챕터를, 오크라면 자신만의 클랜을, 아엘다리나 아스트라 밀리타룸도 각자의 팩션이나 연대를 만들어 커스터마이징할 수 있다.

● 스페이스 마린의 챕터 같은 서브 팩션마다 토탈 워 워해머의 전설적인 군주처럼 기능하나, 아니면 완전히 별개의 팩션으로 취급되나.

아틸라 : 아직 다른 스페이스 마린 챕터에 대해 자세히 말씀드릴 단계는 아니지만, 분명 다른 챕터도 추가될 것이다. 다만 워해머의 로드 팩과 비교하고 싶지는 않다. 워해머 판타지는 캐릭터 중심 서사가 강한 반면, 워해머 40k은 팩션 자체에 초점이 맞춰져 있기 때문이다.

사람들이 어떻게 얘기하는지 생각해보면 좀처럼 "나는 칼가로 플레이한다"고 말하지 않고 대부분 "나는 울트라마린으로 플레이한다"고 말한다. 우리도 울트라마린으로 산다는 게 어떤 의미인지 그 감각을 전달하는 데 초점을 맞추고 있다. 당연히 다른 챕터로 플레이하면 보상 방식도 다르고 메카닉도 다르겠지만, 동시에 확실히 스페이스 마린답게 느껴져야 하는 균형도 필요하다. 캐릭터도 분명 존재하지만, 팩션에 더 무게가 실리고 캐릭터는 핵심 구성 요소이되 그 자체가 원동력은 아니다.

우리는 워해머 3부작에서 비대칭성이 정말 잘 작동한다는 걸 많이 배웠고, 이게 앞으로 우리 모든 IP에 영향을 주는 방향이며 40K 프랜차이즈는 여기에 정말 잘 맞는다. 팩션들이 얼마나 다른지 몇 가지 예를 들면, 스페이스 마린은 정말로 정예 중의 정예로 강하게 치고 들어가 히드라의 머리를 끊고 빠르게 빠져나오는 방식이다. 아스트라 밀리타룸은 정반대로 우리가 슬로우 그라인더라 부르는, 소모품 취급받는 대군이 파도처럼 밀려오며 사상자를 감수하고 경제력을 쌓아가는 방식이다.

아엘다리는 또 다르다. 죽어가는 종족으로서 생명에 매달리며 카오스의 확산을 저지하고 은하를 자기들만의 방식으로 지키려 하지만, 그러기 위해 그림자 속에서 살아간다. 조작과 은신을 활용하고, 그림자에서 나올 때까지 그들의 존재를 눈치채지 못한다. 오크는 다시 정반대로, 그저 전쟁을 즐기는 시끌벅적한 녹색 물결이다. 앞서 말한 것처럼 스페이스 마린 서브팩션들도 서로 다르게 플레이된다. 우리는 이 비대칭성을 팩션의 동기와 목표, 캠페인 차원까지 깊이 파고들어 담아내고 싶다.

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● 다른 팩션도 아닌 카오스가 초기 팩션에 포함되지 않은 것이 의아하다. 카오스보다 오크가 먼저 투입된 이유도 최근 미니어처 게임에서의 업데이트가 영향을 주었는지?

아틸라 : 오크부터 말씀드리면, 우리는 게임즈 워크숍과 정말 좋은 관계를 맺고 있고 최근 발표된 캐릭터 일부는 실제로 함께 작업했다. 아마겟돈이 은하계에서 중요한 분기점이 될 거라는 걸 알고 있었고, 그래서 토탈 워 워해머 40k의 여정을 아마겟돈에서 시작하기로 결정했다. 말씀하신 대로 세계관의 흐름과도 잘 맞아떨어진다.

아마겟돈은 오랜 역사를 가진, 인류와 오크 사이 싸움의 정수라 할 만한 그 우주의 핵심적인 장소다. 그래서 그곳에 집중하기로 했다. 카오스도 이 IP에서 큰 비중을 차지하는 만큼 언젠가는 반드시 등장하겠지만 그건 미래의 이야기고, 지금 초점은 아마겟돈을 중심으로 한 여정의 시작이다.

● 스페이스 마린의 외형을 커스터마이징을 통해 색상을 바꿀 수 있었다. 어느 정도의 범위까지 커스터마이징이 가능해질까?

아틸라 : 더 많은 프리셋이 추가될 것이다. 앞서 말씀드렸듯 지금 아마겟돈을 중심으로 벌어지는 일들과 관련된 컬러들을 출시 시점에 우선적으로 넣을 계획이다. 현재는 컬러 프리셋만 제공된다.

키어런 : 커스터마이징 관련해서 덧붙이자면, 프리셋을 넣은 주된 이유는 게임에 아직 모든 서브팩션을 다 구현하지 못했더라도, 플레이어들에게 그들을 역할극처럼 플레이할 수 있는 자율성을 주고 싶었기 때문이다. 출시 시점에 완전히 구현되지 않은 팩션이라도 프리셋으로 플레이하며 그 역할을 해볼 수 있다. 예를 들어 살라맨더처럼 화염방사기를 잔뜩 장착하고 적을 불태우고 싶다면 그렇게 할 수 있다. 다만 커스터마이징의 본질적인 목적은 결국 자신만의 개성 있는 챕터를 구현하는 데 있다.

● 가벼운 질문으로 컬러 커스터마이징이 가능하다고 하셨는데, '앵그리 마린'도 만들 수 있나.

아틸라 : 물론이다. 커스터마이징으로 우리가 정말 이루고 싶은 건 자기표현이다. 그래서 그렇다, 테스트 과정에서 사람들이 레인보우 마린이나 핑크 마린처럼 온갖 기상천외한 조합을 만들며 즐거워하는 걸 봤다. 지금까지 보여드린 건 기본 단계의 커스터마이징이고, 그 위로 더 있다. 커스터마이징은 우리에게 중요할 뿐 아니라 이 IP의 핵심 요소이기도 해서, 앞으로 더 많이 공개할 예정이다.

키어런 : 지금은 아니지만 심화 단계에서 할 수 있게 될 몇 가지 예를 들어보겠다. 예를 들어 방패에 새겨진 문양이나 문장의 기본형, 로브의 색상, 헬멧 색상까지 원하는 대로 세밀하게 지정할 수 있게 될 예정이다. 지금 빌드에서 제공하는 기본 버전보다 훨씬 세밀한 커스터마이징이 가능해질 것이다. 결국 이 모든 게 플레이어가 자기 자신과 자신의 파워 판타지를 게임 안에 투영할 수 있게 하는 자기표현으로 이어진다.



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● 팩션마다 굉장히 많은 유닛들이 존재하고, 그중 일부는 존재하다 사라졌으며 스페이스 마린은 한차례 병종 체계를 뒤엎기까지 했다. 어떤 유닛을 게임에 투입할지, 그렇지 않을지는 어떻게 결정했나.

아틸라 : 정말 어려운 작업 중 하나다. 워낙 유닛이 많기 때문이다. 보통은 원작과 소스 자료를 살펴보고 가장 상징적이고 잘 알려진 유닛이 무엇인지 본다. 예를 들어 스페이스 마린이라면 인터세서, 헬블래스터, 터미네이터는 반드시 있어야 한다. 차량의 경우 게임플레이 측면에서 필요한 게 뭔지도 함께 고려한다. 어떤 차량을 넣을지 오랜 논의 끝에 리펄서를 선택했는데, 워기어를 바꿀 수 있는 시스템 덕분에 리펄서 하나로도 다양하게 커스터마이징할 수 있기 때문이다. 결론적으로는 IP에 대한 충실도와 게임플레이, 이 두 가지가 로스터를 정하는 핵심 기준이다.

한 가지 더 덧붙이자면, 커스터마이징은 팩션이나 HQ, 워로드 레벨뿐 아니라 개별 유닛 단계에서도 존재한다. 어떤 무기를 유닛에 장착하느냐에 따라 그 유닛의 게임플레이가 근본적으로 달라질 수 있다. 예를 들어 개인적으로 4만 1천년기의 암울함을 가장 잘 상징한다고 생각하는 드레드노트를 예로 들면, 경장갑 표적에 특히 강한 어썰트 캐논을 장착할 수도 있고, 차량을 상대하기 좋은 매크로 캐논을 장착할 수도 있다. 이렇게 유닛 레벨에서도 이 IP가 가진 커스터마이징의 깊이를 담아내려 하고 있다.

● 앞으로의 업데이트는 이전 시리즈처럼 DLC 형태로 추가되나, 아니면 토탈 워 워해머 1, 2, 3처럼 완전히 새로운 넘버링 타이틀과 그에 추가되는 DLC로 나뉘나.

아틸라 : 훌륭한 질문이다. 우리는 워해머 3부작에서 많은 걸 배웠다. 우선 답변은 명확한데 '토탈워: 워해머 40k'라는 단 하나의 타이틀만 있을 거라는 사실이다. 출시 이후 추가되는 모든 콘텐츠는 모두가 동시에 즐길 수 있는 이 하나의 게임에 계속 더해진다. 유료 콘텐츠의 구체적인 내용까지는 아직 말씀드릴 단계가 아니지만, 핵심은 이 게임이 단 하나라는 것이고 앞으로 추가되는 모든 콘텐츠는 거기에 누적되는 방식이라는 점이다. 이전 3부작에서는 필멸의 제국 같은 통합 콘텐츠를 즐기려면 다음 타이틀을 기다려야 했지만, 이번엔 처음부터 끝없이 확장되는 단 하나의 게임이다.



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● 한국 팬들에게 한마디 부탁드린다.

데이브 : 여러분 모두가 이 게임을 플레이해볼 기회를 갖게 되는 게 정말 기대된다. 여러분의 피드백을 정말 기다리고 있다. 이 게임을 우리 모두가 알고 있는 그 모습으로 만들어가는, 아주 즐겁고 부디 아주 긴 여정을 여러분과 함께하고 싶다. 올해 말쯤 클로즈드 베타가 예정돼 있으니 가능하다면 신청해주시길 바란다. 올해 안에 플레이해볼 기회가 있을 것이고 앞으로 더 많은 소식을 전해드리겠다. 정식 출시는 내년, 그러니까 2027년을 목표로 하고 있다. 여러분이 게임에 참여해서 함께 플레이하는 모습을 정말 기대하고 있다.

데이브 : 모든 걸 처음부터 완벽하게 해낼 거라고 약속할 수는 없지만, 잘 안 되는 부분이 있다면 뭐든 함께 손볼 준비가 돼 있다. 앞서 말씀드렸듯 함께 여정을 떠나서 멋진 게임을 함께 만들어가고 싶다.

조이 : 이 기회에 튜토리얼을 꼭 플레이해보시길 권하고 싶다. 토탈 워를 처음 접하는 분에게도, 그리고 이번 작품이 새로운 엔진 기반으로 만들어져서 이전 토탈 워에는 없던 요소들이 많이 들어간 만큼 기존 팬들에게도 유익한 내용을 담아 설계했다. 이미 토탈 워를 잘 아는 분이라도 함대 시스템 같은 신규 요소를 소개하는 부분이 있어서 튜토리얼을 플레이하는 게 도움이 될 것이다. 워해머 40k 세계관이 처음인 분들을 위한 내용도 있는데, 워낙 방대하고 풍부한 세계관이라 다뤄야 할 게 많기 때문이다. 그래서 이름 있는 캐릭터들과 함께 이런 부분도 소개하고 있다.

아틸라 : 이 자리를 주셔서 감사하다. 개인적으로 삼국 프로젝트도 함께했던 만큼 한국 커뮤니티에 대해 정말 큰 애정을 갖고 있다. 이 놀라운 여정에 한국의 모든 분들을 진심으로 환영하고 싶다. 이 IP에 관심이 있어서 새롭게 토탈 워를 접하시는 분들도 지금이 합류하기에 정말 좋은 시점이라 믿는다. 신규 플레이어가 자신감을 쌓을 수 있는 훌륭한 온보딩 경험을 준비했고, 우리가 토탈 워와 워해머 40k에 갖고 있는 이 모든 열정을 함께 나누고 싶다. 기회를 주셔서 감사하고, 부디 함께해주시길 바란다.

키어런 : 앞서 두 분이 말씀하신 것처럼 정말 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 한국이 얼마나 좋은 전략 게임을 아껴주는지 잘 알고 있고, 그래서 이번 작품을 우리가 만든 것 중 가장 몰입감 있는 경험으로 만들고 싶었다. 정말 신나는 프로젝트다. 이 자리에 계신 많은 기자와 크리에이터 여러분과는 예전부터 토탈 워 여정을 함께해왔고, 미디어 자리에서도 여러 번 뵀다. 이 새로운 세계관을 소개해드릴 수 있어 정말 기쁘고, 앞서 말씀드렸듯 우리가 만든 가장 야심찬 프로젝트다.

아틸라 : 덧붙이자면, 이번 작품은 토탈 워에 몸담은 모두에게 새로운 시대의 시작이다. 워해머 40k의 엔진 위에서 토탈 워를 별들로 이끌고 가는 동시에, 완전히 새로운 콘솔이라는 관객층에게도 토탈 워를 소개하려 한다. 그래서 기존 토탈 워 팬에게는 익숙하게, 40K 팬에게는 진정성 있게, 그리고 모든 신규 플레이어에게는 편안하게 느껴지도록 만드는 게 우리에게 정말 중요하다. 시간 내주셔서 다시 한번 감사드린다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com






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황제를 위하여
회먹고싶다 | (IP보기클릭)61.255.***.*** | 26.08.28 06:49
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이 댓글이 달려있을 줄 알았다! 가짜 황제에게 죽음을!
xnfud | (IP보기클릭)223.38.***.*** | 26.08.29 11:24
BEST
더러운 카오스 이단자께서 등장하셨군......
초보볼러 | (IP보기클릭)175.200.***.*** | 26.08.29 13:25
BEST
슬라네쉬님께서 보추 메이드를 주신다고 하셨다!
AceSaga | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 26.08.29 17:28
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황제를 위하여

회먹고싶다 | (IP보기클릭)61.255.***.*** | 26.08.28 06:49
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회먹고싶다

이 댓글이 달려있을 줄 알았다! 가짜 황제에게 죽음을!

xnfud | (IP보기클릭)223.38.***.*** | 26.08.29 11:24
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xnfud

더러운 카오스 이단자께서 등장하셨군......

초보볼러 | (IP보기클릭)175.200.***.*** | 26.08.29 13:25
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초보볼러

슬라네쉬님께서 보추 메이드를 주신다고 하셨다!

AceSaga | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 26.08.29 17:28
xnfud

헤러틱!

황천 | (IP보기클릭)121.169.***.*** | 26.08.30 14:30

이게 워해머의 미래다.

킴아저씨 | (IP보기클릭)210.108.***.*** | 26.08.28 10:01

토탈워 경험자는 확실히 다르군요 전면전 승리손실이 절반수준이라니

시박이론 | (IP보기클릭)1.229.***.*** | 26.08.28 10:35

캬 공중지원이 워햄 마법느낌인가보네

편의점커피맨 | (IP보기클릭)106.101.***.*** | 26.08.28 18:00

삭제된 댓글입니다.

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]

토탈워 특성상 풀옵 2군단 4k풀옵 60프레임 칼고정 시킬려면 10년후에 컴퓨터 견적짜도 불가능

畳み込みNN | (IP보기클릭)121.184.***.*** | 26.08.29 11:07

얼마나 고사양일지... 내 무습다

궁상킹전군 | (IP보기클릭)211.228.***.*** | 26.08.30 14:05

이거 하나 때문에 새컴퓨터 맞춰야 겠다

민트초코전도사 | (IP보기클릭)218.239.***.*** | 26.08.31 16:09
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