[TGS] 1년 동안 달라진 모습, 트랜스포트 피버 3
먼저 달라진 점에 대한 이야기를 들었다. 작년과 달리 MOD 허브가 추가되었는데, 이를 통해 자유롭게 공유가 가능하다. 맵 에디터도 개선되어 날씨 등 배경 시스템이 업그레이드 되고 도시가 레벨업 되면 폭죽이 터진다.
레벨업을 할 수록 보다 많은 탈 것이 해금되며, 마케팅 캠페인 비행선의 경우 도시의 홍보 수단으로 유용하다. 도시 성장 진행도에서는 현재 성장 정도를 쉽게 알아볼 수 있고, 주민들의 요구 사항도 시각적으로 보기 쉽게 개선했다.
생선 같은 신선 식품의 관리를 위한 창고에서의 운반 시스템도 문제 해결이 용이해졌으며, 이런 화물을 실은 탈 것의 운반 속도를 보다 빠르게 만들 수 있도록 조정했다.
개발팀은 지난 1년간 테스트 플레이어로부터 정보를 수집, 보다 편하게 게임을 플레이 할 수 있도록 개선했는데, 이로 인해 옳은 일을 하면 즉각적으로 시각적 피드백을 얻을 수 있다. 새 선로를 까는 부분에 대해서도 불편하다는 지적을 받아 수정했다.
여러 레이어가 있는 배경은 UI를 보기 쉽게 개선한 점이 한눈에 느껴질 정도이고, 건물 비주얼과 야경 모드도 보다 예쁘게 발전시켰다. 연료를 공급하는 화물 트램 같은 경우 해당 연료가 어디로 들어가는지, 얼마큼 들어가는지를 시각적으로 보여준다.
도시 레벨업을 하면서 추가된 기능으로 석유 등 특정 산업을 어느 지역에서 할 수 있는지 서치하는 기능이 있다. 단, 이 기능은 1회성이며, 해금을 해야 사용할 수 있다.
선로의 커브도 자유롭게 설치할 수 있도록 개선됐는데, 교차로가 추가되어 손쉽게 교차로를 만들 수 있고, 일방 통행 등의 도로 마킹은 자동으로 들어간다.
지하 시설도 추가되어 지하철 등 지하에서 움직이는 탈 것을 편리하게 만들 수 있다. 단, 교통에 집중하는 게임이다보니 지하에 상가 등을 생성하는 것은 불가능하다.
두 가지가 준비된 튜토리얼은 하나는 베이직, 하나는 다이나믹한 내용으로 진행된다. 다이나믹이 의미하는 것은 플레이어가 잘못한 게 있을 때 힌트를 준다는 뜻이다.
큰 도시와 연계된 부가 도시의 다이나믹 미션도 추가되었다. 퀘스트 같은 느낌으로 주어진 미션을 달성하면 보상을 받고, 실패하면 페널티를 받는 식이다.
알림창도 개선되어 실시간으로 문제점을 확인할 수 있으며, 이를 클릭하면 어디서 발생했는지 바로 알 수 있다. 예를 들어 어떤 버스 이용률이 낮다면 해당 버스로 바로 이동하는 식이다.
탈 것의 메인터넌스를 위해 특정 지역을 원형 범위로 지정하면 해당 지역의 탈 것은 자동으로 수리가 된다. 단, 이 범위를 벗어나면 수리가 멈추어 상태가 하락한다.
커스텀 맵에서는 산, 나무, 하천, 호수 등의 환경 요소와 더불어 원하는 장소에 도시를 자유롭게 생성할 수 있다. 마음에 드는 맵은 저장한 후 다른 사람과 공유도 가능하다.
디럭스 버전에는 개발진이 직접 만든 3개의 커스텀 맵이 포함되어 있는데, 각각 열대의 섬 콘셉트, 사막과 고원 콘셉트, 북유럽 콘셉트를 취하고 있다.
아래는 게임 소개 후 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
● 발매일이 정말 얼마 안 남았다. 축하하고, 소감을 들려달라.
항상 타이쿤 위주의 게임을 만들고 싶었는데, 이번에 원하는 기능을 많이 넣어 완성시키게 되어 기쁘게 생각한다.
● 전작을 오랜 시간 플레이한 이용자가 이 게임을 플레이 하면서 가장 먼저 체감하게 될 부분은 무엇이라 생각하는가?
베타 플레이어 모집 시 전작을 오래 즐긴 사람들이 있었는데, UI와 도로 설치 등에 호평을 해주었다. 일단 전작보다 안 좋다고 한 사람은 없었으며, 대부분 긍정적으로 평가했다.
● 후반부의 경영 요소가 강화됐다고 들었다. 기존 팬 입장에서 너무 복잡해졌다고 느끼지 않게 하기 위해 특히 어떤 부분을 신경 썼나?
UI를 많이 개선했다. 알림창과 시각적 아이콘을 통해 뭐가 일어나고 있는지 쉽게 알 수 있게 했고, 세부 사항을 확인할 수 있는 팝업창도 추가했다.
● 게임을 개발하면서 '이 기능은 우리가 생각했던 것보다 어려웠다'거나, 반대로 '예상보다 재미있었다'고 느낀 기능이 있다면?
전작의 목표는 오직 돈을 벌기 위한 것이었으나 이번 작품은 부가 도시 기능을 통해 도시의 성장에 초점을 맞추었다. 그런 부분이 재미있었으며, 어려웠던 기능은 딱히 없는 것 같다.
● 트랜스포트 피버 3에서 개인적으로 가장 마음에 드는 탈 것은 무엇인가? 그 이유는?
시콜스키 S-64라는 헬리콥터가 있는데, 뒷자리가 개방되어 괴상하게 생겼고 나도 실제로 본 적은 없지만 디자인이 마음에 들어 추가했다.
● 예산과 시간에 신경 쓰지 않는다는 전제 하에, 개인적으로 넣어 보고 싶은 탈 것이 있다면 알려달라.
미래 지향적인 디자인의 기차를 넣어보고 싶다.
● 현재 생각하고 있는 출시 후 대략적인 로드맵을 이야기해줄 수 있나?
게임을 출시한 후에는 일단 피드백을 받아 최적화할 예정이다.
● 혹시 모더 커뮤니티를 키우기 위해 따로 준비하고 있는 툴이 있는지?
모드를 만드는 사람들을 위해 맵 에디터에 많은 기능을 추가했으니 예전보다 자유롭게 제작할 수 있을 것이다.
● 콘솔 버전도 나오는데, UI/UX 작업과 관련하여 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?
콘솔 버전은 베타 테스터들의 피드백을 받고 있는 중이며, 이를 통해 앞으로 개선해나갈 예정이다.
● 작년 인터뷰에서 후반부 성능 저하 문제를 해결하기 위해 노력 중이라고 한 바 있다. 잘 해결됐나?
최적화에 신경을 썼으며, 내부 해상도를 낮추는 식으로 해결했다.
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |


















