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[TGS] 전작의 반동인물을 주인공으로, '컨트롤: 레조넌트' 인터뷰

조회수 2764 | 루리웹 | 입력 2026.09.19 (07:23:39)
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오는 24일 출시를 앞둔 ‘컨트롤: 레조넌트’ 가 도쿄게임쇼 2026에서도 세션을 준비했다. 게임을 소개했던 지난 게임스컴에 이어, 이번에는 주요 개발진과 심도있는 인터뷰를 진행할 수 있었다.

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‘컨트롤: 레조넌트’ 는 전작 ‘컨트롤’ 에 이어 통제국 FBC 와 변성현상/개체들인 AWE를 다루는 만큼 스토리 면에서 여러가지 흥미로움과, 또 주인공이 딜런 페이든으로 교체되면서 전투 구조에서도 큰 변화가 있었다. 이에 대해 아트 디렉터 엘메리 라이타넨(Elmeri Raitanen) 과 대화를 나누었다.


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레미디 엔터테인먼트 엘메리 라이타넨 아트 디렉터


● 히스는 전작의 주적이었는데 이번에도 다시 등장한다. 다른 선택지도 있었을 텐데 히스를 다시 등장시킨 이유는 무엇인가. 그리고 같은 적을 다시 만남으로서 플레이어 입장에서 지루하거나 아쉽게 느껴질 위험은 어떻게 대비했나.

라이타넨: 원작 '컨트롤'은 수상 경력이 있는 훌륭한 세계관을 기반으로 했고, 이번 작품을 시작하면서 그중 뭘 그대로 가져가고 뭘 진화시켜야 할지 정말 깊이 고민했다. 히스는 자연스럽게 이번에도 주요 적 세력 중 하나가 됐는데, 2편에서는 스토리상 올디스트 하우스 안에서 7년 동안 계속 '끓어올라 달궈진' 상태다. 그래서 이번엔 훨씬 강력하고, 예전보다 훨씬 더 심하게 세상을 오염시키고 있다는 느낌을 주고 싶었다.

전작에서는 처음 맞닥뜨리는 적이 히스화된 지 얼마 안 된 경비원이라 그냥 살짝 붉은빛이 도는 정도였다면, 이번엔 실루엣부터 훨씬 과장되고 극단적으로 미쳐가는 쪽으로 확장하고 싶었다. 또 이번 게임은 근접전 중심이다 보니, 전작에서 히트스캔 방식으로 총을 쐈던 히스 적들은 근접무기로 상대하기에 재미가 없다는 걸 깨달았다. 그래서 원거리 공격을 하는 히스 적들은 전부 투사체를 던지는 방식으로 바꿔서, 근접전 게임에 훨씬 잘 맞도록 진화시켰다.


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● 전작의 제시 페이든은 총을 썼는데 이번 딜런은 근접무기를 쓰고, 전투 시스템에도 스태미나 개념의 옐로우 바가 있다. 완전히 새로운 전투 시스템을 만드는 개발 과정에서 왜 지금의 형태를 선택하게 됐나.

라이타넨: 사실 우리 디자이너들이 이 부분을 훨씬 유창하게 설명한 자료들이 있다. 리드 게임플레이 디자이너가 전투 시스템을 자세히 다룬 온라인 자료도 있어서, 내가 가장 유창하게 설명할 사람은 아닐 수도 있다. 그래도 확실했던 건, 이번 게임의 전투는 계속 앞으로 밀고 나가는 방식이어야 한다는 것이었다. 패링은 없고, 플레이어가 수세에 몰리는 게 아니라 끊임없이 전진하면서 적을 짓누르고 압도해야 한다.

이걸 위해 근접 능력과 염동 능력을 결합하는 구조를 만들었다. 형태를 바꾸는 무기 '애버런트'가 변형을 거듭하며, 어떤 형태는 크리티컬 히트에 좋고, 어떤 형태는 장갑을 부수는 데 좋다. 그래서 상황에 맞는 형태를 골라야 한다. 여기에 염동 능력이 결합하는데, 이 능력들과 전투 능력을 쓰려면 먼저 근접 공격으로 자원 게이지를 충전해야 하고, 그 능력을 쓰면 다시 근접 공격에 버프가 붙는 식으로 순환 구조가 만들어진다. 결국 공격적으로 움직이면서 능력과 근접 공격을 저글링하듯 오가는 게 적을 빠르게 녹여버리는 방법이다.

● 두 개 버튼에 각각 세 가지 무기 중 하나씩 배정했는데, 이 세 가지 무기가 고정된 선택지인지, 아니면 무기 자체가 더 늘어나는 방식인지 궁금하다. 전투에서 확장 가능한 무기 선택지가 얼마나 되나.

라이타넨: 정확한 숫자를 밝히지는 않겠지만, 게임 초반에 고르는 주 무기 형태가 몇 가지 있고, 보조 무기 형태도 있고, 콤보 엔더라는 것도 있다. 이것들이 전투의 서로 다른 부분을 담당하기 때문에, 원하는 플레이스타일을 고르거나 특정 적에게 맞는 접근법을 골라야 한다. 예를 들어 도시에서 몰드로 뒤덮인 구역인 파크에 들어가면 몰드 적에게 잘 통하는 접근법과 히스 적에게 잘 통하는 접근법이 조금 다를 수 있다.

콤보 엔더는 근접 공격을 계속 이어가다 보면 어느 순간 특별한 콤보 마무리 동작이 나오는 걸 말한다. 주 무기로 충분히 여러 번 타격하고 콤보 엔더를 해금한 상태면, 애버런트를 회전시키는 동작이나 적을 공중에 띄우는 어퍼컷 같은 동작이 나온다. 적이 공중에 뜨면 그 상태에서 피해에 더 취약해진다. 겉보기엔 그냥 버튼을 연타하는 것처럼 보일 수 있지만, 실제로는 상당히 전술적이고 전략적인 전투다. 레미디가 지금까지 만든 것 중 가장 깊이 있는 전투 디자인이라고 생각한다.

● 딜런의 목표는 제시를 찾는 것인데, 게임 초반에 보여지는 제시의 모습은 1편 마지막에 봤던 제시와 너무 다르다. 스포일러 없는 선에서, 그사이 어떤 일들이 있었고 제시에게 어떤 변화가 생겼는지 궁금하다.

라이타넨: 2019년 오리지널 '컨트롤'의 스토리를 잠깐 돌아보면, 제시는 딜런을 찾고 무슨 일이 있었는지 답을 얻으려고 올디스트 하우스에 발을 들였다가, 우연히 국장 사무실에 들어가면서 FBC의 국장으로 선택 받는다. 비록 신임 국장이지만 그때의 제시는 완전히 낯선 상황에 놓인 신입이었다.

반면 컨트롤: 레조넌트의 이야기는 그로부터 7년 뒤를 배경으로 한다. 디렉터라는 자리의 무게가 자연스럽게 제시를 짓눌러왔고, 그동안 수많은 어려운 결정과 희생을 감내해야 했다. 지금의 제시는 예전보다 훨씬 많은 걸 알게 됐는데, 그 지식 자체가 무겁게 다가온다. 무지가 오히려 편했던 시절을 지나, 이제는 많은 걸 알기에 그 무게를 짊어지고 디렉터로서 해야 할 일을 하고 있다.


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● 딜런에 대해 얘기해보면, 딜런은 전작에서 다소 부정적으로 그려진 캐릭터이고 오히려 악역에 가까웠다. 그런 캐릭터가 이번엔 주인공으로 전환됐는데, 플레이어들이 딜런의 새로운 모습을 받아들이도록 어떤 기조로 캐릭터를 조율하고 묘사했나.

라이타넨: 정말 긴 워크숍과 브레인스토밍을 거친 부분이다. 원작에서 거의 무기력한 피해자에 가까웠던, 오히려 적대적으로 보였던 캐릭터를 어떻게 가져와서, 응원하고 싶고 직접 플레이하고 싶은 주인공으로서의 딜런으로 만들 수 있을지 고민했다.

딜런은 전통적인 영웅이 아니다. 상황을 척척 해결하면서 재치 있는 농담이나 멋진 대사를 던지는 쿵푸 마스터 같은 캐릭터가 아니다. 그는 파라내추럴리스트로서 초인적인 일을 할 수 있지만, 거기엔 항상 대가가 따르고, 아직 애버런트를 다루는 데 익숙하지 않다. 예를 들어 커다란 망치 형태로 변할 때 스스로도 가끔 놀라서 발을 헛디디는 순간이 있다. 딜런이 스스로 원해서 이 영웅이 된 게 아니라는 느낌을 확실히 남기고 싶었다. 다만 그는 이게 위기 상황이고, 어쩌면 인류의 유일한 선택지일 수도 있다는 걸 알고 있고, 자신이 도울 수 있다는 걸 알기에 돕기로 한다.

● 시연에서도 봤지만, 히스를 막기 위해 맨해튼 자체가 뭔가의 영향을 받아 변했다는 식의 이야기가 나온다. 어떤 힘이 지금 맨해튼을 이렇게 변화시키고 있고, 이게 스토리에서 얼마나 중요한 비중을 차지하게 되나.

라이타넨: 이 부분은 우리도 정말 많이 고민한 지점이다. 최근 이 게임 제작 다큐멘터리에서 게임 디렉터가 밝히길, 세계관을 만들 때 가장 큰 영감의 원천 중 하나가 테이블탑 롤플레잉 게임이었다고 한다. 먼저 룰북을 정하고, 그 룰북이 만들어내는 세계를 정하고, 그 세계 안에서 벌어지는 이야기를 만드는 방식이다. 이번에도 정확히 이런 접근으로 설계했다.

우리에겐 하나의 세팅이 있다. 초자연적인 맨해튼이라는 무대이고, 그 안에 여러 세력이 존재한다. 어떤 구역은 몰드에게 완전히 잠식됐고, 어떤 구역은 히스에게 완전히 오염됐다. 그리고 이 모든 걸 통제하려는 FBC가 있고, 히스와 몰드는 서로도 싸우고 있다. 실제로 히스와 몰드가 서로 싸우는 장면을 마주칠 수도 있는데, 그 자리에 끼어들어서 다 죽여버릴 수도 있고 그냥 지나칠 수도 있다. 이게 우리가 세계관 구축에 담고 싶었던 사고방식이다.

그리고 자연스럽게, 이번에 새롭게 등장하는 위협은 몰드나 히스보다 훨씬 강력할 수 있다. 게임 초반에 봤던, 히스 무리 전체를 단 한 번의 공격으로 완전히 쓸어버리는 장면처럼 말이다. 뭔가 강력한 존재가 다가오고 있다.


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● 이건 스토리 자체보다는 개발 기조에 대한 고민인데, 이 게임은 미스터리를 활용하는 게임이지 않나. 예를 들어 FBC 배후의 위원회 같은 존재는 전작에서도 그 정체가 완전히 해소되었다고 보기 어려운데, 그렇게 숨김으로써 재미가 생기는 요소가 많다. 어디까지 설명하고 어디까지 숨길지, 그 기준을 어떻게 정했나.

라이타넨: 원작 컨트롤을 가장 즐긴 사람들은 대부분 친구가 "이거 정말 좋은 게임이야, 해봐"라고 추천해줘서, 게임에 대해 아무것도 모른 채 백지상태로 시작한 사람들이었다. 그런 사람들이 게임을 하는 내내 계속 긍정적인 의미로 놀라움을 경험했고, 그게 컨트롤 시리즈를 가장 즐겁게 즐기는 방식인 것 같다.

이번 작품도 원작을 플레이했던 사람들에게조차 예상치 못한 곳으로 데려가는 놀라움을 충분히 남기고 싶었다. 그저 흐름을 그대로 이어가는, 안일하고 안전한 속편이 되지 않으려고 의도적으로 노력했다. 마케팅 캠페인에서도 사람들이 충분히 몰입하고 관심을 가질 정도로는 보여주려고 했지만, 특정 부분은 의도적으로 절대 보여주지 않았다. 사람들이 나중에 직접 그 재미있고 기묘한 놀라움을 게임 안에서 스스로 경험하게 하고 싶었기 때문이다.

이런 걸 정하는 내부 가이드라인도 분명히 있다. 마케팅과 홍보를 시작할 때 우리끼리 정하는 아주 구체적인 규칙이 있다. 예를 들어 이런 요소들은 어디서도 절대 언급하지 않는다는 식이다. 일례로 뉴 게임을 누른 직후 게임의 아주 초반부는 대중에게 거의 공유하지 않으려고 했다. 컨트롤러를 손에 쥐고 처음으로 직접 그 순간을 목격하고 경험하게 하고 싶었기 때문이다. 이런 부분에는 정말 의도적인 고민이 담겨 있다.

● 이번 작품은 오픈월드까지는 아니지만 오픈엔디드라고 표현할만큼 상당히 열린 구조의 게임이다. 그만큼 플레이어들이 기대할 만한 것들이 있을 텐데, 예를 들어 수많은 사이드 콘텐츠나 클리어 후에도 더 즐길 요소가 있는지 소개해달라.

라이타넨: 여기서 가장 큰 디자인적 차이는 이렇다. 원작 '컨트롤'에서는 콘텐츠 대부분을 플레이하면 결국 모든 스킬을 다 해금하게 됐다. 물론 성장 요소는 있었지만, 한 번 플레이하면 결국 다 해금하고 끝이었지 특정 플레이스타일을 선택하는 개념은 아니었다.

이번엔 의도적으로 다르게 설계했다. 한 번의 플레이로 모든 콘텐츠를 다 해금할 수 없다. 자신이 어떤 플레이스타일을 원하는지, 예를 들어 브로일러가 되고 싶은지 서머너가 되고 싶은지 선택할 수 있고, 뉴 게임 플러스에서는 콘텐츠가 다시 바뀌어서 다음 플레이에서 더 많은 걸 해금하고, 같은 전투를 완전히 다른 방식으로 경험하며 이게 더 마음에 드는지 확인해볼 수도 있다.

그래서 뉴 게임 플러스는 이번 작품에서 예전보다 훨씬 깊은 의도를 갖고 설계됐다. 그리고 게임 안에는 정말 다양한 사이드 콘텐츠도 있다. 메인 딜런 스토리라인과 메인 캠페인이 있지만, 만약 어떤 미션이나 보스가 너무 어렵게 느껴진다면, 그건 사이드 콘텐츠를 충분히 탐험해서 강해지지 않았다는 의미일 수 있다. 그런 사이드 콘텐츠들이 메인 콘텐츠를 돌파하는 데 도움을 줄 것이다.


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● 시각적으로도 매우 만족스러웠다. 원래 레미디 게임들이 게임에서만 가능한 독특한 연출 기법을 정말 많이 쓰는데, 이번에도 컨트롤이나 기존 레미디 게임에서 보였던 기법을 많이 썼다. 혹시 새롭게 시도한 부분이 있나.

라이타넨: 만약 이번 작품이 여전히 컨트롤 게임처럼 느껴진다면, 그건 정말 큰 칭찬이라고 생각한다. 원작은 정말 놀라운 비주얼을 갖춘 게임이었다. 나는 1편에서 아트 디렉터가 아니라 리드 VFX 아티스트였는데, 원작의 세계관 디자인과 아트 디렉션, 그리고 그때 내려진 여러 훌륭한 결정들은 정말 대단했다. 그러니 이번 작품이 여전히 그 게임처럼 보이고 느껴진다면, 그건 팀이 이뤄낸 정말 큰 성과라고 겸손하게 말씀드리고 싶다. 왜냐하면 사실 정말 많은 게 바뀌었기 때문이다. 새로운 주인공이 있고, 올디스트 하우스를 그렇게 정교하게 구축해놓고 이번엔 그 밖으로 나왔다. 장르 자체도 다르다. 이번엔 액션 RPG니까 정말 많은 게 바뀌었다.

그럼에도 원작 컨트롤의 분위기와 미학을 유지할 수 있었다면 그건 정말 큰 성과라고 생각하고, 그 점이 뿌듯하다. 다만 정말 많은 걸 바꾸기도 했다. 그중에서도 특히 콘셉트 단계에서 까다로웠던 부분은, 스토리가 진행되면서 나중에 마주치게 되는 완전히 뒤집힌 환경이다. 세계가 안팎으로 뒤틀리는 그런 공간을 어떻게 게임플레이와 레벨 디자인에 도움이 되면서도 우리만의 독특한 비주얼로 맨해튼을 돋보이게 만들 수 있을지 고민했다.

● 이번 작품은 액션 RPG인 만큼 캐릭터의 파워 빌딩이 중요하다. 예전에 봤을 때 슬롯이 몇 개 있던데 정확히 어떤 방식으로 성장하는지 궁금하다. 장비는 어떻게 되고, 파워 빌딩을 위해 플레이어가 어떤 콘텐츠를 해야 하나.

라이타넨: 새 게임을 시작하면 일종의 튜토리얼이라고 부를 만한 구간을 거치게 된다. 게임은 크게 세 개의 액트로 나뉘는데, 액트 1은 스토리 설정을 보여주고 캐릭터들을 소개하며 딜런으로 움직이는 법을 알려준다. 이때 이동 능력을 얻게 돼서 훨씬 빠르게 돌아다니고 더 멀리 점프할 수 있게 된다. 액트 1이 끝나면 스토리상 세계가 플레이어에게 활짝 열린다.

그전까지는 좀 더 정해진 경로로 진행되지만, 이후에는 맨해튼을 조망하면서 여기 이런 문제들이 있으니 알아서 해결해보라는 식으로 넘어간다. 그 시점부터는 어디를 먼저 갈지, 어떤 순서로 콘텐츠를 진행하며 다른 것들을 해금할지가 전적으로 플레이어의 몫이다. 그렇게 원하는 방식으로 빌드를 만들어가게 된다.

갭이라는 공간이 있는데, 이건 딜런의 정신세계이자 내면을 나타내는 곳이다. 여기서 새로운 걸 제작하고, 스킬을 해금하고, 아티팩트와 참을 장착하며 자신만의 빌드를 만들어갈 수 있다.


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● FBC의 올디스트 하우스에는 정말 많은 AWE가 있지 않나. 게임에 직접 등장하지 않아도 문서로 등장하는 것들도 있었다. 하지만 이번 작품에서는 올디스트 하우스라는 특수한 공간, 즉 이런 오브젝트들을 가둬놓는 박물관 같은 곳이 없는데, 맨해튼 장소가 그런 스토리텔링을 하기에 적합할까?

라이타넨: 스토리 초반에 올디스트 하우스의 봉쇄가 풀리면서 히스와 몰드, 그리고 이 모든 위협이 밖으로 새어나와 맨해튼으로 흘러들어간다. 그때 이런 변형된 물건들을 보관하던 팬옵티콘도 함께 봉쇄에 실패하면서, 그 안에 있던 모든 AWE들이 맨해튼 곳곳에 흩어지게 된다. 그러니 원작 컨트롤에서 플레이어들이 발견하며 즐거워했던 AWE 아이템 관련 요소들이 이번 작품에서도 그대로 존재한다.

● 마지막으로 한국 게이머들에게 한마디 부탁드린다.

라이타넨: 정말 오랜 세월, 정말 열심히 이 게임을 만들어왔다. 그만큼 꽤 독특한 게임이 나왔다고 생각하고, 한국 플레이어들도 우리가 이번에 세상에 내놓는 이 마무리된 기묘함을 즐겨주시길 진심으로 바란다. 한국 팬들의 손에 이 게임이 들어가는 순간을 빨리 보고 싶다.
이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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지금 리메이크 1/2편 개방중인가 모르나보네

봉춘호 | (IP보기클릭)119.64.***.*** | 26.09.19 15:49

번역이 걱정인데... 그대로 기대 중입니다

거북행자 | (IP보기클릭)116.121.***.*** | 26.09.19 11:19

전작에서 메인과 사이드 스토리를 설명하는데 텍스트 비중이 지나치게 높은 감이 있었는데 이것만 좀 어떻게 짤막한 컷신 스타일로 해주면 X 파일이나 프린지 보는 느낌으로 재밌을텐데

OMGDRAGOON | (IP보기클릭)122.153.***.*** | 26.09.19 11:35

이번엔 맵 시인성과 가독성 보기 좋게 해놨나??

천일량 | (IP보기클릭)175.211.***.*** | 26.09.19 15:10

살인 선풍기 awe 기대해봅니다.ㅋㅋㅋ

rockbalet | (IP보기클릭)118.139.***.*** | 26.09.20 19:44
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