[TGS] 해피넷, 일본 콘솔 게임 시장의 현황과 한국 게임에 대해
● 먼저 자기 소개 부탁드린다.
이타니(이하 '이') : 해피넷의 이타니 마사유키다. 그룹 내에서 게임 부문 장을 맡고 있다.
츠카야마(이하 '츠') : 게임 퍼블리싱 중 프로모션(마케팅)을 담당하고 있는 츠키야마 준조다.
● 매년 TGS에 꾸준히 참가하고 있다. 유통 업체로서 이런 대형 오프라인 이벤트가 갖는 의미와 투자하는 이유가 듣고싶다.
이 : 유통 업체로서 해외 퍼블리셔에게 회사를 알리고자 하는 것이 첫 번째 목적이고, 해피넷에서 자체적으로 퍼블리싱하는 게임을 세계 유저들에게 알리고자 하는 것이 두 번째 목적이다. 이미 협력하고 있는 회사들의 타이틀을 유저들에게 체험시킬 수 있는 기회로 활용하고 있다.
츠 : 도쿄 게임쇼는 인디 게임 개발사와 퍼블리셔가 많이 찾고 있어서 이 분들께 해피넷의 사업을 알릴 좋은 기회이기도 하다.
● 올해도 한국 업체가 상당히 많이 참가했다. 혹시 관심 가는 곳이 있나?
이 : 구체적으로 말하기는 어렵지만 CFK 같이 이미 거래 중인 퍼블리셔도 있고, 이키나 게임즈 같은 개발사와도 함께 일한 바 있다. 앞으로도 한국의 퍼블리셔, 개발사와 협력해 나가고 싶다.
● 해피넷은 일본 내 모든 게임 콘솔을 취급하는 중간 유통 기업으로 알고 있다. 그래서 더욱 묻고 싶은 것이 있는데, RAM 부족으로 인한 대대적인 가격 인상이 하드웨어 유통에 어느 정도 영향을 미쳤는가?
이 : 대답하기 어려운 질문인데... 영향을 받는 것이 사실이고, 판매량이 떨어지는 부정적인 영향이 있다. 다만 연말에는 그래도 판매량이 오르지 않을까 내심 기대하고 있다.
● 최근 게임 시장에서는 다운로드 판매와 디지털 유통 비중이 계속 커지고 있지 않나. 이런 상황에서 앞으로 유통사의 역할은 어떻게 될 것으로 보는가?
이 : 큰 흐름은 일본도 같지만 다른 나라에 비해선 유저들의 패키지 선호도가 높아서... 조금 줄어들 수는 있어도 비즈니스는 계속 될 것으로 본다. (소니는 패키지를 없앤다고 하지 않았나?) 일본 시장에 소니 판매점이 많은데, 이들을 위해 디스크를 대신한 무언가가 준비되지 않을까 싶다.
● '해피넷 인디 콜렉션' 등을 통해 인디 게임 유통, 발굴에 적극적으로 나서고 있다. 인디 게임의 흥행 가능성에 관한 해피넷의 판단 기준은 무엇인가?
츠 : 사내에 리뷰 팀이 있어 이를 검토한 후 시장성을 판단한다. 재미 뿐만 아니라 이익을 만들 수 있는지, 그리고 일본의 유저들에게 전해줄 만한 가치가 있는지도 중요하다.
● 2021년 해피넷 인디 콜렉션을 시작했으니 어느덧 5주년을 맞았는데, 그간의 성과가 궁금하다.
이 : 15 타이틀 정도를 발매했으며, 그 중에는 '스트레이' 같이 인디 게임임에도 꽤 흥행한 게임이 있다. '포피 플레이 타임' 같은 호러 게임이나 '닌자 거북이 슈레더의 복수' 같은 액션 게임도 주목할만 하다. 일본의 경우 '퀴지니어'도 반응이 좋았다.
● 해외에서 성공한 인디 IP를 일본으로 수입할 때 현지화 전략을 어떻게 세우는지 궁금하다.
츠 : 언어 로컬라이즈 외에도 일본에 대한 이해를 가미한 컬쳐라이즈를 지원하고 있다. 단순히 일본어만 지원한다고 해서 유저들이 좋아하지는 않을 테니까.
● 그간 몇몇 한국 게임의 일본 유통을 담당했던 경험이 있는데, 유통 측면에서 바라본 한국 게임의 특징이 있다면?
이 : 과거 우리가 가진 한국 게임에 대한 이미지는 PC 온라인이었는데, 요즘은 오픈 월드, 스토리 게임 등으로 확대되고 있어 관심을 갖고 지켜보고 있다. 특히 일본 유저들의 취향에 맞는 인디 게임들이 많이 늘어나고 있으며 '스테퍼' 같은 미스테리물이 그런 타이틀이라 하겠다.
● 최근 해피넷은 일본 국내 유통을 넘어 해외 시장 전개를 성장 전략으로 제시하고 있지 않나. 구체적으로 어떤 시장이나 사업 영역을 주목하고 있나?
이 : 아직까지 퍼블리싱이 일본 내 패키지 위주로 이루어졌는데, 이제는 아시아, 글로벌, 디지털을 포함하여 확대해가고 있다. TGS 부스에 나온 타이틀의 절반 정도는 해외 지역까지 라이선스를 보유하고 있다.
츠 : 지금까지는 일본 국내 유통의 강점을 살릴 수 있는 타이틀 위주로 선정했으나 이제는 월드와이드 전개가 가능한 타이틀과 협력하고 있다.
● 사실 해피넷은 게임 뿐 아니라 완구, 영상, 가샤폰 등도 취급하고 있는데, 서로 시너지를 얻을 수 있는 부분이 있나?
이 : 스트레이가 좋은 예가 될 것 같은데, 가샤폰도 나왔고, 2년 전에는 티셔츠, 모자, 캔배지 같은 굿즈도 판매했다.
츠 : 스트레이 한정판의 아크릴 스탠드 같은 것도 사내에서 제작을 담당했다.
● 끝으로 한국 게임 업계, 그리고 한국의 게이머들에게 한 말씀 부탁드린다.
이 : 한국의 퍼블리셔도 그렇고 개발사도 그렇고 예전보다 좋은 게임이 많다. 이런 게임들이 일본에서 성공할 수 있도록 지원할 준비가 되어 있다. 이 기회를 빌어 한국의 게임 관련 기업들이 해피넷이라는 이름을 기억해주셨으면 좋겠다.
츠 : 한국의 게이머분들도 게임을 즐길 수 있도록 앞으로 전개해나가고 싶다. 참고로 2027년 여름 '로스트 뮤지엄 -카이가미 추상담-'이라는 어드벤처 게임을 스팀과 스위치 2로 선보일 예정이다. 발표 후 한국에서도 꽤 반응이 온 타이틀인데, 한국어도 지원하니 많은 관심 부탁드린다.
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |







